1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 画用筆、鉛筆類
  5. アルテージュ筆キャムロンプロ プラタ 630 2/0
超ポイントアップ祭 国内在庫 アルテージュ筆キャムロンプロ プラタ 630 2 0 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アルテージュ筆キャムロンプロ プラタ 630 2/0

192円

アルテージュ筆キャムロンプロ プラタ 630 2/0

キャムロンプロプラタ
CAMLON PRO PLATA

全品種とも同サイズのハンドルを採用。
極細サイズも無理なく握れ、細かいアートワークに適しています。
穂先の効きが優れているので、細密画、フォトタッチ、トールペイント、模型の着色などにも適しています。

630
毛/ナイロン毛(キャムロンプロ)
穂形/ラウンド
短軸

穂丈:11.5
穂径:1.9

ネコポス 対象商品です

15個まで送料全国一律 350円(税込)

ご利用ガイド

ご注文方法について
ご注文はインターネットからのご注文のみになります。
メール、お電話、FAXを使ってのご注文は承っておりません。
また、掲載外の商品の販売・お取り寄せも承っておりません。
予めご了承ください。

ご注文時には、必ずお客様情報をご確認下さい。
メールアドレスが間違っておりメールが届かず、受注が完了しない。
データ通信専用の番号で、電話で音声通話ができない
住所が間違っており荷物が返送される
などのケースが出ております。
お届け方法について
当店ではヤマト運輸宅急便を使用しております。
お支払い方法で代引きをご希望のお客様は、 お届け方法に「ヤマト運輸宅急便」、 お支払い方法に「代金引換」 をお選び下さい。

また、ご注文を頂く商品の組み合わせによっては送料を訂正させて頂くことがございます。止むを得ず訂正が必要な場合、メールでご連絡を差し上げております。

詳しくは こちら
お支払い方法について
当店では、クレジットカード、銀行振り込み、代金引換、後払いをお選びいただけます。

詳しくは こちら
表示価格について
当店では税込み10%の総額表示をしております。 ※軽減税率の対象となる商品の取り扱いはありません。
販売条件について
■ご注文のキャンセルについて お取り寄せ商品は取り寄せ開始前、在庫商品は出荷前であればキャンセルの受付は可能です。出荷時点で取引完了となり、それ以後はご購入後の返品としての受付となります。ご了承下さい。

詳しくは こちら
営業時間について
【営業時間】平日10:00~17:00
【休業日】土日、年末年始、棚卸などによる臨時休業
【出荷作業】上記営業時間
 ※土曜日は出荷に関わる一部業務のみ行っております。メール、お問い合わせの返信は翌営業日になります。
お問い合わせ先
ご不明な点などございましたら、下記フォームよりお問い合わせ下さい。
お問い合わせの内容にもよりますが、通常は当日、若しくは翌営業日までにご返答差し上げております。

【お問い合わせはこちら】

【お電話でのお問い合わせの場合】
お客様専用フリーコール
TEL:0800-666-5304/平日10:00~17:00
(土日、年末年始、棚卸など臨時休業を除く)

お問い合わせの内容によっては、お返事が翌営業日となることもございます。
また、お客様ご都合による営業時間外でのご返答は承っておりません。
予めご了承下さい。
送料・手数料について
地域別送料 600円~
・お届けの地域により送料が異なります。
・お買い物合計金額で送料割引
 5,500円~10,999円/600円引き
 11,000円~/1,000円引き
 ※沖縄と一部商品を除く
詳しくは こちら

【手数料】
下記お支払方法では別途手数料がかかります。
・銀行振込・代金引換・後払い

詳しくは こちら
返品交換について
■弊社に原因のある商品の返品
当方に原因のある際には、全て当社負担で返金、または交換を致します。
商品到着より8日以内にご連絡下さい。
■お客様ご都合による返品
お客様ご都合による返品・交換の場合、返送料と再発送料をご負担いただきます。
また、銀行振り込みなどで返金となる場合、掛かる手数料を差し引いた金額でのご返金となります。
商品によっては返品・交換が出来ない、あるいはお断りをさせて頂く品もございます。

詳しくは こちら
商品在庫について
商品在庫は、通販管理店舗在庫となっています。
通販ショップと店舗の在庫情報はリアルタイムに連動しておらず、ご注文・お問い合わせ時点での在庫確認となります。
従いまして「商品の品切れ」あるいは「完売となっている」場合がございます。
店舗在庫よりご用意できない場合、「お取り寄せ」対応となりますが「メーカー欠品による納期未定」もしくは、輸入品、計画数生産品などにより「期間内に商品をご用意できない場合」などは、ご連絡の上「ご注文のキャンセル」をさせていただく場合がございます。

アルテージュ筆キャムロンプロ プラタ 630 2/0

アルテージュ 筆 キャムロンプロ プラタ 630 #4/0 丸筆アルテージュ 筆 キャムロンプロ プラタ 630 #4/0 丸筆
筆 刷毛 キャムロンプロの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com筆 刷毛 キャムロンプロの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
カバーマーク ジャスミーカラー エッセンスファンデーション SPF18 PA BN20 ボトルタイプ
クロ 4
調整するゴムバンド以外は何も問題なく使えています。ゴーグルに当たるとかメッシュ部分が目に当たるとかのレビューがありますが、付け方間違えているだけだと思いますよ。

マキタ 40Vmax 充電式ドライバドリル DF001GZ(本体のみ バッテリ・充電器・ケース別売) ホワイトアスパラガス水煮 缶詰 中国産 スピアー(穂先付茎) 4号缶 固形285g (天狗缶詰 業務用 食品)
Emmanuel 3
The toy is very interesting but the material is smelly. I don't know what is that smell. Maybe the painture...

キャムロンプロプラタ | 商品紹介 | 画材・額縁のことならアムス「ARTETJE」(アルテージュ)キャムロンプロプラタ | 商品紹介 | 画材・額縁のことならアムス「ARTETJE」(アルテージュ)
システム手帳 バイブルサイズ リフィルファイル B6
筆 刷毛 100/0 キャムロンプロ - 画材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com筆 刷毛 100/0 キャムロンプロ - 画材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
キャリーワゴン キャリーカート キャンプ アウトドア 折りたたみキャリーワゴン BTW-100 (D)
楽天市場】アルテージュ 水彩/デザイン筆 キャムロンプロ プラタ 630(ラウンド) 100/0~2/0号(セントラル画材オンラインショップ)(未購入を含む) | みんなのレビュー・口コミ楽天市場】アルテージュ 水彩/デザイン筆 キャムロンプロ プラタ 630(ラウンド) 100/0~2/0号(セントラル画材オンラインショップ)(未購入を含む)  | みんなのレビュー・口コミ
黒岩 純一 3
値段だけ見て買ったので、これほど音が大きいとは思いませんでした。がっかりです。

4.8cm1.9インチラバータイプ ホイールタイヤ1:10RCロッククローラー アキシャル SCX10 90046 SCX10 III 並行輸入 アシックス asics テニスシューズ メンズ COURT SLIDE 2 CLAY/OC コートスライド2 クレー・オムニコート 103 402 1041A196-2022『即日出荷』
キャムロンプロ プラタ630 4/0号(アルテージュ画筆) :CAMLON-PRO-PLATA630-4-0:額縁画材ドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングキャムロンプロ プラタ630 4/0号(アルテージュ画筆) :CAMLON-PRO-PLATA630-4-0:額縁画材ドットコム - 通販 -  Yahoo!ショッピング
LOGOS ロゴス アルブラックキャノピーポール180 (2本セット) 71909005 テント タープ 2段階調節 アルミ
キャムロンプロ プラタCAMLON PRO PLATA (100/0号・10/0号) アルテージュ 15本までネコポス便可能 :camlon-plata:THE 文房具 令和万葉堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングキャムロンプロ プラタCAMLON PRO PLATA (100/0号・10/0号) アルテージュ 15本までネコポス便可能 :camlon-plata:THE  文房具 令和万葉堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
《粧美堂》FUTAEME フタエメ アイテープ 120枚入り フレアフレグランス 柔軟剤 リッチフローラルの香り 詰め替え 大容量 2000ml
【楽天市場】アルテージュ筆キャムロンプロ プラタ 630 100/0 : アークオアシス 楽天市場店【楽天市場】アルテージュ筆キャムロンプロ プラタ 630 100/0 : アークオアシス 楽天市場店
ウィッグ ヘアピース 部分ウィッグ 人毛100%医療用ウィッグロング ピン3つ  白髪隠れ 増毛 トップカバー 手植え 簡単 自然 黒 引き抜き式 20CM 30CM ヨネックス テニスボール チャンピオンシップ 『1箱/4球×15ペット缶』(TB-CHS4) 三菱ケミカル TENSEI AV RAW ORANGE ウッド用カーボンシャフト単品 46inch .335Tip USA直輸入品 ベルト メンズ 穴なし ブランド ゴルフ オートロック 本革 無段階 大きいサイズ ビジネス カジュアル 革 130 マックベルト MBY-460gd-DBR アシックス ジュニアスニーカー ジュニア LAZERBEAM MG-MG レーザービーム 1154A112 002 asics DEERC ラジコン ラジコンボート 船 ボート 高速 25km h こども向け RC リモコン 防水性 バッテリー2個 操作時間30分 RCスピード 「日本限定usbメモリ32GB」 usbメモリ Phone ipad対応 フラッシュドライブ アイフォン メモリ Phone 外付けメモリ I
こぶたちゃ 3
アヒルの足のようで可愛らしい色合い。そして素材的に清潔に保てるから、油がとんでもすぐ拭けるし、お風呂掃除もへっちゃら。ただ、フローリングで、すべらないようにできてるんだろうが、つまずくことがある。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

水作 ライトアップ 600 ブラック 水槽用照明 LEDライト 60〜72cm用 淡水海水両用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダンボール 段ボール箱 80サイズ A4 宅配 発送 10枚 軽量 |316×223×142mm(0425)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

USB 電源タップ スイングUSBタップ 2ポート RWG98 | USB 2ポート + AC 1ポート USB 充電 コンセント タップ 急速 充電器 軽量 薄型 スリム コンパクト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カナック KK-Y201DK 取付キット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。