1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. タレントグッズ
  5. 送料185円・H353■ 矢沢永吉 未開封の140(子供用)サイズ Tシャツ one man
(訳ありセール格安) 大特価 送料185円 H353■ 矢沢永吉 未開封の140 子供用 サイズ Tシャツ one man kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料185円・H353■ 矢沢永吉 未開封の140(子供用)サイズ Tシャツ one man

600円

送料185円・H353■ 矢沢永吉 未開封の140(子供用)サイズ Tシャツ one man

【重要!スマホでご覧の方】詳細な商品状態は「商品情報をもっと見る」↓タップください 入荷日:2022/09/19



未開封(テープ留め)につき寸法が分かりません
大変お手数ですが、落札後は、まず落札者様から取引情報を連絡していただくのがヤクオクでの取引開始手順となっております。落札した後の流れ(落札者)
出品商品タイトル
送料185円・H353■ 矢沢永吉 未開封の140(子供用)サイズ Tシャツ one man
商品詳細
 未開封(テープ留め)につき寸法が分かりません
最安値の発送方法
クリックポストにて、全国一律185円
規定の大きさが(約A4サイズ、厚さ3cm以下、重量1kg以下) あるためTシャツ・タオル(フェイスタオルサイズまで)は1商品までしか入りません。
クッション封筒(もしくは通常の封筒)に商品だけを入れます。個別の補強などはいたしません。
発送番号はありますが、損害賠償はありません(弊社も対応しません)ので、入札前にご了承ください。
品名を記載する必要があるので中身が分かります
衣類やタオル他、破損する可能性のない商品については袋には入れますがエアキャップなどで巻いたりはしません。
日時指定はできません。ポストに届きます。
クリックポストについての詳しい説明は郵便局のページ参照ください。
アーティストグッズの販売買取口コミで評判の売るならおすすめのサイトhttps://www.hfitz.com/

ビンテージメタルTシャツのあれこれ
メタルTシャツの買取

ヒップホップTシャツの買取
HIP HOPヒップホップTシャツの買取

ロックバンドTシャツの買取
バンドTシャツの買取

送料185円・H353■ 矢沢永吉 未開封の140(子供用)サイズ Tシャツ one man

矢沢永吉 キッズTシャツ 140(矢沢永吉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)矢沢永吉 キッズTシャツ 140(矢沢永吉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
額吊金具 額縁用金具 ピクチャーパーフェクト(壁掛け用フック)石膏ボード対応 PF-07701 PICTURE PARFECT 並行輸入品 三州 三河 みりん 純もち米仕込み 1800ml 上品・キレ・甘さ・照り・ツヤ・全て良し! 2way 16oz 500ML 空き缶潰し器、ペットボトル潰し、缶クラッシャー、ボトルオープナーマッシャーキッチンツール 圧縮 省スペースTAKITUBU
矢沢永吉 Tシャツの通販 by ☆ラキ☆'s shop|ラクマ矢沢永吉 Tシャツの通販 by ☆ラキ☆'s shop|ラクマ
10足セット 使い捨て スリッパ メンズ レディース パイル地 前閉じ つま先閉じ フリーサイズ 軽量 ホテル 携帯用 来客用 業務用 防水 滑り止め
矢沢永吉 Tシャツ Lサイズ(矢沢永吉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)矢沢永吉 Tシャツ Lサイズ(矢沢永吉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
矢沢永吉 キッズTシャツ 140(矢沢永吉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)矢沢永吉 キッズTシャツ 140(矢沢永吉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
矢沢永吉 長袖Tシャツの値段と価格推移は?|9件の売買情報を集計した矢沢永吉 長袖Tシャツの価格や価値の推移データを公開矢沢永吉 長袖Tシャツの値段と価格推移は?|9件の売買情報を集計した矢沢永吉 長袖Tシャツの価格や価値の推移データを公開
takkie 3
紫外線の防止には効果かがありそうです。これから何回か使ってからの本格的評価になります。

ミュージックスコアファイル
Amazon カスタマー 1
軽く力を入れたら持ち手と接続されている部分が折れました。使い物になりません。

オブジェ 宮崎製作所 オプションパーツ スチームプレート(落とし蓋兼用) 16cm用 OJ-16-SP トヨタ ヴォクシー ノア 90系 純正カーナビ 10.5インチ 保護 フィルム 強化ガラス と 同等の 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢
メール便配送可】 乃木坂46 生誕記念Tシャツ 秋元真夏 Mサイズ 2019年8月度 :2019-nogi-akimoto-BT-M:ホビーショップ エルナン - 通販 - Yahoo!ショッピングメール便配送可】 乃木坂46 生誕記念Tシャツ 秋元真夏 Mサイズ 2019年8月度 :2019-nogi-akimoto-BT-M:ホビーショップ  エルナン - 通販 - Yahoo!ショッピング
パソコンデスク 日本製 天然木桐材 PCデスク 幅60cm 完成品 キャビネット風 TE-0131 TE-0132-NS
naitokurasu 5
近場の店から無くなり有名メーカーも大きいのは出さなくなったのか見かけなくなり探していたらこれにたどり着きましたスクーターのドライブベルトを交換するために開けたらガスケットが破損したので自作しようとおもい購入0.5mmと1mmを1枚づつ買いましたが1mmってかなり厚いんですね 何に使うやつだろ?品質はいいと思います切るのも問題ないですかなり大きく何個も作れるので安い買い物でした

aberity 4
アプリオのリヤショック購入しましたが、盆休みギリギリに慌ただしく注文しましたが、いち早く同時に注文を最後にした、こちらのリヤショックがいち早く届きました!これはスタッフの迅速な対応のおかげと思います!商品は、ショック付け根の下側ネジ山にねじ切りバリが2ミリほど半円突き出しており、取り付け時刺さりましたが、取り付けには何ら問題ありませんでした。取り付けも上下共にポン付けで最高に良くはまり、トラクションの掴みも問題なく走れました。

矢沢永吉 Tシャツの通販 by ☆ラキ☆'s shop|ラクマ矢沢永吉 Tシャツの通販 by ☆ラキ☆'s shop|ラクマ
低山愛好家 5
届いた時には横に二つ折りになって、ラップでぐるぐる巻きになっていましたのでビックリしましたが、ヒートガンで折れ癖をとって、装着をしました。各部分ピッタリと適合し、申し分ない出来でした。材質的にも強そうで、長く使えそうです。基本的に、後席は畳んだままなので、割安に装着できてよかったです。

二つ折り財布 レディース ブランド 二つ折り 使いやすい 本革 革 財布 レディース がま口 ラマーレ 新品 小さめ ミニ財布 コンパクト 新品 アイソカル 100 バナナ味 100ml×24パック(NHS ペムパル 栄養 ネスレ 栄養補助 高齢者 介護食 流動食 高カロリー) 裏起毛パンツ メンズ チノパン ビジネスデニムパンツ スラックス ジーンズ ストレッチパンツ イージーパンツ 厚手 暖かい 裏起毛 秋冬 千と千尋の神隠し柄♪ ステンドグラス風 プリント布地140×50cm はぎれ 生地 ハンドメイド 手作りマスクやポーチや手提げバッグなど♪ハンカチ シーツ カバー 生原酒 200ml 缶 菊水ふなぐち(30本詰)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドクターショール ベルベットスムーズ 電動角質リムーバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

11個セット ネイルマグネット マグネット スティック ネイル用マグネット 磁石 ネイルアート スティックマニ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

国内正規品 CASIO BABY-G カシオ ベビーG 電波ソーラー ベーシック ブラック メンズ腕時計 BGD-5700U-1BJF

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ID-5100D ICOM アイコム 144,430MHzデュアルバンダーD−STAR対応

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。