1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バレーボール
  4. シューズ
  5. ブイスウィフトFFMT2 1053A018 アシックス V-SWIFT FF MT 2 バレーボールシューズ ASICS
商品 いつでも送料無料 ブイスウィフトFFMT2 1053A018 アシックス V-SWIFT FF MT 2 バレーボールシューズ ASICS kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブイスウィフトFFMT2 1053A018 アシックス V-SWIFT FF MT 2 バレーボールシューズ ASICS

7461円

ブイスウィフトFFMT2 1053A018 アシックス V-SWIFT FF MT 2 バレーボールシューズ ASICS

●メーカー:アシックス
●品名:バレーエリートFFMT2
●品番:1053A018
バレーボールシューズ
●メーカー希望小売価格:13,500円(税抜価格)


■カラー
100:WHITE/BLACK
101:WHITE/CLASSIC RED
400:DIRECTOIRE BLUE/MIDNIGHT GOLD


■サイズ: 22.5〜30.0/31.0cm

■アッパー素材
本体: 合成繊維+人工皮革製
補強: 人工皮革製
アウターソール: ゴム底
インナーソール: 取り替え式

★ポイント
スピードを武器にする選手へ!クッション性との両立を追求した軽量モデル
人気のブイスウィフトシリーズにフライトフォーム搭載!


★コメント
■適合する別売中敷: TIZ107







ブイスウィフトFFMT2 1053A018 アシックス V-SWIFT FF MT 2 バレーボールシューズ ASICS

Teclast M40 Pro TLA007 P20HD ケース M40 M40Pro 10.1inch カバー タブレット10.1インチ. タブレット M40 M40 Pro TLA007 専用 スタンドケース スタンド TECLAS
まりあかぶと 5
普通

デリバリーパック 大 100枚 T-7
アシックス V-SWIFT FF MT 2 1053A018 メンズ レディース バレーボール シューズ 2E : グレー asics :8540120730:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアシックス V-SWIFT FF MT 2 1053A018 メンズ レディース バレーボール シューズ 2E : グレー asics  :8540120730:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハンプ オイルエレメント ホンダ N-BOX JF1 JF2 平成23年12月- H1540-RTA-003 小糸 テールランプカバー 流鏑馬 シーケンシャル 3連 テールランプ テールライト カバー やぶさめ ステンレス テール枠 カバー パーツ 20%OFF メジャークラフト ジグパラ バーチカルTG タングステン 40g 定番カラー 3個セット JPVTG-40 送料無料・ネコポス アフェクション ヴェルファイア 20系 ANH20 GGH20 ANH25 GGH25 後期 アイライン 未塗装 AE-20VE-A001 AFFECTION DESIRE BUMPER MODE デザイア NUVO(ヌーボ) クイックリリースベル ブラック B777AP 名入れ プレゼント AirPods Pro ケース カバー エアーポッズ ケース アクセサリー カバー 第1世代 第2世代 耐衝撃 夜空 星 スター 宇宙 かわいい
アシックス V swift FF 2 スウィフト バレーボール シューズ メンズ 1053A017 100 asics :0000000902923:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアシックス V swift FF 2 スウィフト バレーボール シューズ メンズ 1053A017 100 asics  :0000000902923:ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
てくのろ爺 5
ご飯や煮物、スープなどにも対応。小型で場所もとらず永く使えそう。吸引時の動作音が通常家電より大きい。しっかり空気を抜くには必要な音と理解してます。元気で頼もしく活躍してくれてます!お薦め出来ます。

ダイワ (Daiwa) DJ-3322 ブラック Lサイズ (撥水ウィンドジャケット)
人気カラーの アシックス バレーボールシューズ V-SWIFT FF MT 2 fucoa.cl人気カラーの アシックス バレーボールシューズ V-SWIFT FF MT 2 fucoa.cl
オーエムシーブル アイクリーム 15g ゆうメール限定送料無料 JPI-H100TD 炊飯器 5合 タイガー 炊きたて 圧力IH炊飯器 TIGER 5.5合 ダークブラウン JPI-H100-TD
楽天市場】【バレーボール シューズ アシックス】 V-SWIFT FF MT 2/ブイスウィフト FF MT 2/ユニセックス(1053A018) : スポーツプラザ楽天市場】【バレーボール シューズ アシックス】 V-SWIFT FF MT 2/ブイスウィフト FF MT 2/ユニセックス(1053A018) :  スポーツプラザ
Lezalic サイドマーカー 24V (グリーン10個セット) ダウンライト LED トラック デコトラ アンダー ライト 大型車 ランプ
アシックス ブイスウィフト V-SWIFT FF MT 2 1053A018 メンズ レディース バレーボール シューズ 2E : ホワイト×ブラック asics :8540120830:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアシックス ブイスウィフト V-SWIFT FF MT 2 1053A018 メンズ レディース バレーボール シューズ 2E : ホワイト×ブラック  asics :8540120830:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
サンダル レディース 靴 シューズ ぺたんこ ドット 花柄 可愛い リゾート エレガンス 美足 ビーチサンダル 歩きやすい 疲れない 美脚 夏新作
アシックス ブイスウィフト FF 2 1053A017 (バレーボールシューズ) 価格比較 - 価格.comアシックス ブイスウィフト FF 2 1053A017 (バレーボールシューズ) 価格比較 - 価格.com
果樹の苗 ブルーベリー(ラビットアイ系)
さと 4
1日2~3 個で飲みやすいカプセルで効果はわからないですが、楽に飲めてます。

アシックス ブイスウィフト FF MT 2 1053A018 (バレーボールシューズ) 価格比較 - 価格.comアシックス ブイスウィフト FF MT 2 1053A018 (バレーボールシューズ) 価格比較 - 価格.com
マスクストラップ(紐タイプ) おしゃれ きれい 衛生的 かわいい 軽い チェーン レディース ネックストラップ マスクチャーム
アシックス ブイスウィフト V-SWIFT FF MT 2 (1053A018) メンズ レディース バレーボール シューズ 2E : ホワイト×ブラック asics|公式通販 アルペングループ オンラインストアアシックス ブイスウィフト V-SWIFT FF MT 2 (1053A018) メンズ レディース バレーボール シューズ 2E :  ホワイト×ブラック asics|公式通販 アルペングループ オンラインストア
とし 3
作りは良いが、磁石の挟む力が強すぎて手拭いがづれてしまう。両面テープなどで固定したほうがよい。

(第3類医薬品)命の母 アクティブ ( 168錠入*5箱セット ) 命の母
人気カラーの アシックス バレーボールシューズ V-SWIFT FF MT 2 fucoa.cl人気カラーの アシックス バレーボールシューズ V-SWIFT FF MT 2 fucoa.cl
パンツ メンズ テーパード イージー テーパードパンツ リブパン ボトムス 100%コットン ウエストゴム 裾リブ セール 返品交換不可 ふるさと納税 さぬき市 殻付き牡蠣2kg 加熱用 クーアイ(Kuai) レディース 変色 調光サングラス メガネ ブルーライトカット 紫外線対策 超軽量 壊れにくい おしゃれ スクエア (レッド)
木兎 5
見た目の可愛らしさとアロマキャンドルとして使用後にボディオイルにもなるというのでどのようなものかとお試しで購入。アロマキャンドルとしては3つの香りが楽しめるので変化を楽しみたい人にはオススメです。キャンドル使用後に本当に写真のようにオイルになるのか?と半信半疑でしたが、とっても上質なボディオイルでした。香りもよくしっかりお肌に浸透するので翌日、肌を触ってみて驚いたくらいです(笑) 正直、購入前はボディオイルに関してはアロマキャンドルのオマケ程度に思っていましたが、どちらもいい仕事をしてくれます!商品名が長いのも納得です(笑)これから職場のクリスマスプレゼント交換会や友人へのちょっとしたプレゼントにも買いやすいお値段なので再度購入しようと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ソファ 2人掛け 2way リクライニングソファ コンパクトなくつろぎカウチソファ miriam ミリアム 北欧 おしゃれ フロアソファ 一人暮らし 新生活

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オーデリック OD361067R LEDダウンライト Qシリーズ 小型 R15高演色 昼白色 非調光 白熱灯40Wクラス 高気密SB形 埋込穴φ75 照明器具 天井照明

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パイロット 万年筆 キャップレス ストライプ 細字 FC-3MS-S-F

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フェイスマスク [うるおい透明感] リッツ ホワイト 30枚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。