1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 物流、運搬用
  5. キャスター付き置台 〔約443×357×70mm〕 約670g 日本製 『スマートキャリー ミニ』 〔リビング ダイニング〕
人気商品の 特価 キャスター付き置台 〔約443×357×70mm〕 約670g 日本製 スマートキャリー ミニ 〔リビング ダイニング〕 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キャスター付き置台 〔約443×357×70mm〕 約670g 日本製 『スマートキャリー ミニ』 〔リビング ダイニング〕

554円

キャスター付き置台 〔約443×357×70mm〕 約670g 日本製 『スマートキャリー ミニ』 〔リビング ダイニング〕

【商品名】 キャスター付き置台 【約443×357×70mm】 約670g 日本製 『スマートキャリー ミニ』 〔リビング ダイニング〕 【ジャンル・特徴】 スマートキャリー カート キャスター 車輪 置き台 置台 収納棚 収納ラック 植木鉢 プランター ストーブ ヒーター リビング ダイニング 室内 屋内 掃除 移動 家具 家財 便利 きゃりー かー




  • トップページ

    ■サイズ・色違い・関連商品



    ■約443×357×70mm[当ページ]
    ■約545×386×75mm

    関連商品の検索結果一覧はこちら


    ■商品内容



    お掃除の時に、風向きを変えたい時に。部屋から部屋へ移動させる時など。キャスター付でとっても簡単!


    ■商品スペック



    【商品サイズ】約443×357×70mm
    【天面内寸サイズ】約405×317mm
    【商品重量】約670g
    【包装仕様】袋入
    【包装サイズ】約443×357×47mm
    【包装重量】約680g
    【材質】本体/ポリプロピレン、キャスター/ナイロン
    【原産地】日本



    ■送料・配送についての注意事項



    ●本商品の出荷目安は【1 - 4営業日 ※土日・祝除く】となります。

    ●お取り寄せ商品のため、稀にご注文入れ違い等により欠品・遅延となる場合がございます。

    ●本商品は同梱区分【TS780】です。同梱区分が【TS780】と記載されていない他商品と同時に購入された場合、梱包や配送が分かれます。

    ●沖縄、離島および一部地域への配送時に追加送料がかかる場合や、配送ができない場合がございます。

キャスター付き置台 〔約443×357×70mm〕 約670g 日本製 『スマートキャリー ミニ』 〔リビング ダイニング〕

Amazon カスタマー 4
容量がたくさんはいるので楽ですでもいざポンプをオープンしようとして何回も回すのですがなかなかポンってあいてくれなくてあきらめかけたんですけどやっとの思いであいたときは安心しましたもうひとつはすぐにあきましたあとはポンプも押しやすいので使いやすいです。

会社で使うために購入しました。注文から発送、到着まで速く、対応についても問題なしでした。
ボーダープラ半袖Tシャツ サッカーフットサルウェアー09003 フランネル プリント 枕カバー 43×63cm Mサイズ マイクロファイバー ピロケース まくらカバー 北欧 かわいい おしゃれ 冬用 洗える ふんわり ストール クシュクシュ しわ加工 シンプル 無地 大判 薄手 コットンライブ 参戦 レディース メンズ 男女兼用 UV対策 冷房対策 紫外線対策 春夏
台車 日本製の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com台車 日本製の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アームバンド ランニング スマホ ランニング トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料PK2-53
空気清浄機にキャスターが無く こちらの商品を購入しました 重さもあるので耐久性や キャスターの動きが心配でしたが 問題なく使えています 満足いく商品です
今季一番 WOODY ラージバスケット tonna.com今季一番 WOODY ラージバスケット tonna.com
さりのすけ 5
すぐに届き、簡単に取り付けもできました。

きみちゃん 2
約2年程、使用してからの感想です。骨組みは細く、強風の日にカバーをかけたままにしていると1カ所折れました。シートは、テントに使われるような生地で頑丈かと思われましたが、海のそばで風も通り抜けるような場所に設置しているためか2年ほどでボロボロになりました。あちこち破けなんとか雨をしのいでいる感じです。金額的にも、それほど期待していなかったので、こんなものかと思います。

Kiligen 5個 12V 防水プッシュボタンスイッチ オン オフスイッチライトワイヤー プッシュボタンにとってオートバイ 自動車用(黒)
YY.SON 5
買って良かったです、届いたら娘が喜んで組み立てをしていました、接着力が強くて形作りができやすい、簡単には崩れないので色んな造形が作れます、遊ばない時には収納ケースもあって片付けも楽です、本当に買って良かったです  ありがとうございます

トヨタ純正カーナビゲーション専用USB接続ケーブル(Type A) NSZT-W60 NSZT-W61G NSZT-W62G NSZT-W64 NSZT-Y62G NSCT-W60G W61 NHZN-W60G NSLN-W62 NHZD-W62G
F 4
ペンダントライトに憧れるものの、地震の時に揺れるのが怖く、揺れなくても雰囲気のあるデザインのものを、と探してこちらを見つけました。スタイリッシュな黒と迷いましたが、部屋がナチュラル系なので白にして、渋すぎずいい感じです。リモコンなしなのが難点でしたが、間に市販のリモコンセンサーを噛ませれば良いと判り、そのように使用しています。あと、皆さんの言う通り、傘の内側のシールは困りものですね。うまく剥がせそうにないので、つけたままにしています。

出色 三共コーポレーション DBLTACT 布製安全コード 1 DT-ST-04RD A061201 www.efthia.gr出色 三共コーポレーション DBLTACT 布製安全コード 1 DT-ST-04RD A061201 www.efthia.gr
注文から配送状況、受け取りまで大変スムーズでした。商品に関しては値段の割には良いと思いますが華奢感があります。残念なのは平台に差し込む車の穴がキツイのと緩いのとまちまちで8個(2台)の内3個を差し替えて落ち着かせました。普通に使うのであれば良いかなと思います。使用中のレビューを追加させて戴きます 商品説明の中で肝心の耐荷重の説明が記載されていないことに気がつきました。まさかと思っていましたが2台にそれぞれ25キロのスピーカーを乗せて利用していましたが車部分が重さにダメージを受け移動できなくなりました。私の不注意もありますが台車商品で耐荷重が記載されていないとは、、、
本店は 毎日クーポン有 カルディ大百科 まいにちず〜っと感動しちゃうアイテム大公開 旅行 leyendadelparamo.es本店は 毎日クーポン有 カルディ大百科 まいにちず〜っと感動しちゃうアイテム大公開 旅行 leyendadelparamo.es
フットレスト(RED) レーシングカートパーツ
スマートキャリー A-77550 | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品スマートキャリー A-77550 | アーネスト株式会社|アイデア雑貨商品
UP ATHLETE クレアルカリン ユーピーアスリート KRE-ALKALYN サプリメント
新作商品 テーラーメイド TPコレクション ハイドロブラスト バンドン TM2 トラスセンター パター 日本仕様 TaylorMade BANDON dobrenocki.pl新作商品 テーラーメイド TPコレクション ハイドロブラスト バンドン TM2 トラスセンター パター 日本仕様 TaylorMade BANDON  dobrenocki.pl
●デコイ SGヘッド SV-34 #1
カタログギフトも! マキタ エレベータ三脚 TK00LM4001 frontlinekhabar.comカタログギフトも! マキタ エレベータ三脚 TK00LM4001 frontlinekhabar.com
SALE/77%OFF】 キャップ メンズ レディース 無地 帽子 クラシック 野球帽 カジュアル オシャレ ゴルフ 旅行 調節可能 男女兼用 cmdb.mdSALE/77%OFF】 キャップ メンズ レディース 無地 帽子 クラシック 野球帽 カジュアル オシャレ ゴルフ 旅行 調節可能 男女兼用  cmdb.md
訳あり新品 フラットLANケーブル CAT6 10m ブルー パッケージにキズ、汚れあり LA-FL6-10BL サンワサプライ ブレスケア ミント味 100粒 (=50粒×2 詰め替え用) (1個)
高額売筋】 ベルミス スリムレギンスM 新商品 www.tonna.com高額売筋】 ベルミス スリムレギンスM 新商品 www.tonna.com
植木鉢の台がホームセンターで売っていないので、 買いました。 植木鉢を移動する時、キャスターが付いているので便利

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

花王 ヘルシア緑茶 うまみ贅沢仕立て ラベルレス ケース 500mL24本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 創業百年老舗の味 児玉製麺「出雲そば・和麺詰合せ」 島根県出雲市

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

62600005 62600021 ハーレー純正 SYN3(シンスリー)100%化学合成オイル SAE 20W50 1クォート (946ml) JP店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

がま口 財布 3.5寸がま口コインケース 帆布・にこだま柄  コインケース カード 小銭入れ ポーチ 小銭 財布 手作り [M便 1 4] 在庫商品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。