1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 4本セット すみっこ かわいい 文房具 中学生 女の子 低学年 高学年 誕生日 プレゼント
レビュー高評価の商品! メーカー在庫限り品 すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 4本セット すみっこ かわいい 文房具 中学生 女の子 低学年 高学年 誕生日 プレゼント kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 4本セット すみっこ かわいい 文房具 中学生 女の子 低学年 高学年 誕生日 プレゼント

90円

すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 4本セット すみっこ かわいい 文房具 中学生 女の子 低学年 高学年 誕生日 プレゼント

ペンをつなげるとすみっコたちがつみかさなる?!すみっコぐらし つみっこペン 4本セット(細字)♪
小学生の女の子に人気のすみっコぐらしのカラーペンセットです!

■商品名:すみっコぐらし つみっこペン 4本セット(細字)
■品番:jik258
■カテゴリ:カラーペン つみっこペン 細字 4本 すみっコぐらし 水性
■サイズ:約 ф1.2×H6.7(cm)
■カラー:1種類
■内容:4本セット(ブラック/レッド/ブルー/ピンク)
■発送日:営業日12時までのご注文は即日発送致します。

●サイズや重量は手作業で測っておりますので、多少の誤差が生じる場合がございます。
【すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 4本セット 細字 すみっこ キャラクター かわいい 細字 文房具 中学生 かわいい文房具 女の子 sumikkogurashi すみっコぐらしグッズ 子供 低学年 高学年 中学生 文房具セット ペンセット ギフト 贈り物 誕生日 プレゼント 景品 お返し 子供会 お誕生日会 おすすめ お誕生日】









すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 4本セット すみっこ かわいい 文房具 中学生 女の子 低学年 高学年 誕生日 プレゼント

[ネコポス] スクラブ ホワイセル WHISEL 半袖 チームスクラブ 白衣 男性 女性 兼用 工業洗濯対応 自重堂 jd-wh11485
みなっち 5
いつも通りのサイズにしたら小さくてワンサイズ上げました。ジャストサイズです。足を骨折し足首が思うように稼働しないため、スリッパでの歩行は危険だと思いこちらを履いています。そこも汚れないし、軽くて快適です。

レディース マリ・クレール ゴルフウェア チュニック 739-401 軽量 中綿 デプス MSクロー 2.6inch deps MS CRAW
クッキングマット 3サイズ シリコンマット 調理マット 製菓マット パンマット 目盛り付きマット 食品用 調理 シリコン 滑り止め 製菓道具 クッキングシート BW-2655-C サッカー用ブロンズ 卒業記念品 部活 名入れ無料 ヒルズ 犬用 w d 小粒ドライ 1kg
桂鳳云 5

FoRest Gym®︎ 5
綺麗

ホカ(HOKA) メンズ シューズ スニーカー チャレンジャーATR 6 GTX CHALLENGER ATR 6 GTX ネイビー イエロー 1116876-OSBT (メンズ) アイシャンプーロング 200ml TOTO 浴室用水栓 タッチスイッチ 吐水パイプ70mm TMN40STE (エアインシャワー・樹脂)
すみっコぐらし - 文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comすみっコぐらし - 文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 6本セット すみっコぐらしグッズ ペンセット かわいい 極細 文房具 低学年 高学年 中学生 かわいい文房具 女の子 女子 筆記具 子供 こども 文房具セット ギフト 誕生日 プレゼント お返し 子供会 ...楽天市場】すみっコぐらし カラーペン 文具セット 小学生 つみっこペン 6本セット すみっコぐらしグッズ ペンセット かわいい 極細 文房具 低学年  高学年 中学生 かわいい文房具 女の子 女子 筆記具 子供 こども 文房具セット ギフト 誕生日 プレゼント お返し 子供会 ...
5
二枚の生地を折りたたんで合わせて縫う。ただこれだけなのに、素材が違うとミシンで縫う時、待ち針を打っていても生地がずれる!そんなソーイング素人にピッタリの品です。8号帆布とオックス生地、デニムとブロードなど、違う素材の組み合わせを縫う時に使用しましたが、これは本当に便利。

楽天市場】すみっコぐらし ボールペン 女の子 かわいい スタイルフィット 0.5 文房具 すみっコ すみっこぐらし にぎりやすい 書きやすい おしゃれ 可愛い 筆記具 文具 女子 子供 こども 小学生 中学生 高校生 贈り物 ギフト 誕生日 プレゼント お返し 子供会 景品 お誕生 ...楽天市場】すみっコぐらし ボールペン 女の子 かわいい スタイルフィット 0.5 文房具 すみっコ すみっこぐらし にぎりやすい 書きやすい おしゃれ  可愛い 筆記具 文具 女子 子供 こども 小学生 中学生 高校生 贈り物 ギフト 誕生日 プレゼント お返し 子供会 景品 お誕生 ...
ProCase iPad 9 8 7 10.2" 背面保護ケース 耐衝撃 バックカバー ハンドル付き 回転キックスタンド 対応端末
楽天市場】すみっコぐらし シャーペン かわいい 女の子 くすみカラー モノグラフシャープペン 0.5mm おしゃれ 可愛い 高校生 文房具 シャープペン 筆記具 子供 こども 女子 文具 高学年 低学年 小学生 中学生 子供会 かわいい文房具 ギフト 誕生日 プレゼント 贈り物 ...楽天市場】すみっコぐらし シャーペン かわいい 女の子 くすみカラー モノグラフシャープペン 0.5mm おしゃれ 可愛い 高校生 文房具 シャープペン  筆記具 子供 こども 女子 文具 高学年 低学年 小学生 中学生 子供会 かわいい文房具 ギフト 誕生日 プレゼント 贈り物 ...
文具セット 女の子 かわいい すみっコぐらし 文具セット ふしぎなうさぎのおにわ すみっこぐらし かわいい文房具 すみっこ 文房具 可愛いの通販はau PAY マーケット - 女の子のバッグ雑貨のお店 プリーズ文具セット 女の子 かわいい すみっコぐらし 文具セット ふしぎなうさぎのおにわ すみっこぐらし かわいい文房具 すみっこ 文房具 可愛いの通販はau  PAY マーケット - 女の子のバッグ雑貨のお店 プリーズ
ケーラー アーバニア キャンドルホルダー パンテノン Kahler Urbania
SOYU 5
私に来たのが当たりなのか、選ぶかたのセンスが良いのかわかりませんがすべて気に入りました。普通に買ったら1セット(ブラ&ショーツ)でこの価格でもおかしくない気がします。デザインも質も満足です。また購入します。

DELTA DIRECT DELTA DIRECT:デルタダイレクト スマートフォンホルダー ガチホールド タイプ
rti 2
近くのスーパーでピーチティを売らなくなったので、代用できないかと購入しました。ただ、飲み物に入れるのには向いていない用に思います。数滴入れるのはスポイトでも使わないと難しいし、多く入れすぎるとアルコールが抜けないように思いました。飲み物用だったら、ピーチフレーバーとかのシロップの方がよかったかも。

店内限界値引き中&セルフラッピング無料 カラーペン かわいい 女の子 ソフトカラーインク ツインペン 8本セット 高校生 文房具 子供 小学生 低学年 高学年 中学生 誕生日 プレゼント discoversvg.com店内限界値引き中&セルフラッピング無料 カラーペン かわいい 女の子 ソフトカラーインク ツインペン 8本セット 高校生 文房具 子供 小学生 低学年  高学年 中学生 誕生日 プレゼント discoversvg.com
楽天市場】すみっコぐらし ボールペン 女の子 かわいい スタイルフィット 0.5 文房具 すみっコ すみっこぐらし にぎりやすい 書きやすい おしゃれ 可愛い 筆記具 文具 女子 子供 こども 小学生 中学生 高校生 贈り物 ギフト 誕生日 プレゼント お返し 子供会 景品 お誕生 ...楽天市場】すみっコぐらし ボールペン 女の子 かわいい スタイルフィット 0.5 文房具 すみっコ すみっこぐらし にぎりやすい 書きやすい おしゃれ  可愛い 筆記具 文具 女子 子供 こども 小学生 中学生 高校生 贈り物 ギフト 誕生日 プレゼント お返し 子供会 景品 お誕生 ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メイクボックス コスメボックス メイクケース 防塵 防水 洗面所 浴室 大容量 蓋付き 化粧品収納ボックス ジュエリーケース 小物入れ 引き出し式 スキンケア用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オーガニックドライいちじく850g
無添加高品質!濃密2段熟成・トルコ産有機

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クーピーペンシル クーピー サクラクレパス 15色 セット( 12色 3色 ) 色鉛筆 クレヨン 小学生専用 お絵描き ソフトケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

犬 首輪 犬首輪 犬の首輪 いぬ ドッグ 小型犬 中型犬 おしゃれ かわいい くびわ 調節可能 無地 シンプル ネコポス料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。