1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン収納、ラック
  5. lixinixil シンク下 伸縮棚 伸縮式 キッチン 収納 2段 スライド 高さ 調節 洗面ラック流し台 フライパン キッチンラック 台所 ラック 生活用品 lx00289
低価格で大人気の 今季も再入荷 lixinixil シンク下 伸縮棚 伸縮式 キッチン 収納 2段 スライド 高さ 調節 洗面ラック流し台 フライパン キッチンラック 台所 ラック 生活用品 lx00289 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

lixinixil シンク下 伸縮棚 伸縮式 キッチン 収納 2段 スライド 高さ 調節 洗面ラック流し台 フライパン キッチンラック 台所 ラック 生活用品 lx00289

504円

lixinixil シンク下 伸縮棚 伸縮式 キッチン 収納 2段 スライド 高さ 調節 洗面ラック流し台 フライパン キッチンラック 台所 ラック 生活用品 lx00289

★ABS素材で厚く作られているのでキッチン用品を気にせず置くことができます。組立簡単なのにあんていせいバツグン。
★伸縮式で幅の調整が可能!最大約70cmまで調整可能です。
★トレイは取り外し可能なので排水管等の障害物を避けて設置もできます。シンク下の空きスペースを有効活用できる。
★用途:キッチン調味料収納 ベランダー盆栽収納、浴室用品収納、本棚、玄関、リビングシューズ収納、寝室化粧品収納、使い道いろいろ。

★【商品内容】:キッチンラック
【サイズ】:約50-70cmx26cmx37.5cm
【重量】:約1.1kg












【使用上の注意事項】
※ご使用前にネジ固定などの部品のセーフティ確認を必ず行ってください。
※改造/本来の目的以外/強い衝撃などはお控え下さい。
※仕様は改善の為に予告なく変更する場合があります。
※ディスプレイ画面等の環境上、写真と実際の商品の色とは多少違う場合がございます。
※海外輸入商品により、軽い汚れ/ダメージ等がついている場合がございます。
○以上をご了承の上ご購入ください○

lixinixil シンク下 伸縮棚 伸縮式 キッチン 収納 2段 スライド 高さ 調節 洗面ラック流し台 フライパン キッチンラック 台所 ラック 生活用品 lx00289

2本セット むくみ改善マッサージクリーム”美容専門家が開発” 特許取得済 日本製「エトワラン etowarun」
としゆん 3
我が家では仮面の水槽60センチの給水時に使用凄く便利だけど、斜めに無理がかかると外れるかな

ジムバッグ ジムサック プールバッグ 軽量 シューズバッグ 防水 スポーツバッグ リュックサック
楽天市場】シンク下 キッチン収納 収納ラック 伸縮式 台所収納 キッチン 2段 スライド 高さ調節 簡単組立 流し台 フライパン 鍋 すきま収納 洗面ラック フリーラック 伸縮タイプ組立式 ホワイト : HYPオンラインショップ楽天市場】シンク下 キッチン収納 収納ラック 伸縮式 台所収納 キッチン 2段 スライド 高さ調節 簡単組立 流し台 フライパン 鍋 すきま収納  洗面ラック フリーラック 伸縮タイプ組立式 ホワイト : HYPオンラインショップ
シンク下フリーラック 伸縮タイプ VR-RG / 伸縮 調節 シンク下ラック シンク下収納 シンク下 棚 ラック キッチン収納 台所収納 システム キッチン :4964806021828:住マイル - 通販 - Yahoo!ショッピングシンク下フリーラック 伸縮タイプ VR-RG / 伸縮 調節 シンク下ラック シンク下収納 シンク下 棚 ラック キッチン収納 台所収納 システム キッチン :4964806021828:住マイル - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】シンク下 キッチン収納 収納ラック 伸縮式 台所収納 キッチン 2段 スライド 高さ調節 簡単組立 流し台 フライパン 鍋 すきま収納 洗面ラック フリーラック 伸縮タイプ組立式 ホワイト : HYPオンラインショップ楽天市場】シンク下 キッチン収納 収納ラック 伸縮式 台所収納 キッチン 2段 スライド 高さ調節 簡単組立 流し台 フライパン 鍋 すきま収納  洗面ラック フリーラック 伸縮タイプ組立式 ホワイト : HYPオンラインショップ
シンク下収納のアイテム一覧(全79件) | RoomClipショッピングシンク下収納のアイテム一覧(全79件) | RoomClipショッピング
ZIGEN ソルトスクラブ洗顔 塩洗顔 角質 毛穴 皮脂 エイジングケア ニキビ 洗顔 乾燥肌 オイリー 男性 洗顔フォーム スクラブ ジゲン ジゼン メンズ 雲海酒造 木挽BLUE 25度 900ml ko-ken(コーケン):1 2sq 6角ディープソケット 4300M-14 1 2゛(12.7mm) 4300M-14 インテークマニホールド ガスケット BMW 3シリーズ E90 E91 E92 320i VA20 VR20 WA20 N46(直4)エンジン インマニガスケット CRYPTON クリプトン VOCALOID4 MEGURINE LUKA V4X 巡音ルカ ボーカロイド 〔イオンモール幕張新都心店〕〔国内正規品〕 Aoling LED 作業灯 12V 24V 完全防水 5インチ LED ワークライト プロジェクター 広角ホワイト 狭角イエロー 作業灯L
Amazon|LaCyan シンク下スライドラック 2段 メッシュメタル キッチン収納ラック 調味料収納棚 シルバー|調味料・スパイスラック オンライン通販Amazon|LaCyan シンク下スライドラック 2段 メッシュメタル キッチン収納ラック 調味料収納棚 シルバー|調味料・スパイスラック  オンライン通販
トイレクイックル ミントの香り 本体 1セット(10枚入×2個) 花王
ソーシャルディスタンス 5
飲食店営業許可のために使いました。きちんと使い方もわかりやすく、結果も期日内におさまって大満足でした。

田中食品 看板商品6種アソート 全国送料無料 優良配送
シンク下 ラックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシンク下 ラックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
デニムジャケット アウター ジャケット レディース ビッグシルエット デニムコート 長袖 Gジャン デニム オーバーサイズ ゆったり カジュアル 通学 原宿風
シンク下 キッチン収納 収納ラック 2段 伸縮式 台所収納 排水管をよける キッチン 高さ調節 すきま収納 洗面ラック フリーラック 簡単組立 流し台 フライパン 鍋 :z1hm007:Sports Wear - 通販 - Yahoo!ショッピングシンク下 キッチン収納 収納ラック 2段 伸縮式 台所収納 排水管をよける キッチン 高さ調節 すきま収納 洗面ラック フリーラック 簡単組立 流し台  フライパン 鍋 :z1hm007:Sports Wear - 通販 - Yahoo!ショッピング
モグリ 5
私はVIOを含む全身、出力最大レベルで使用していますが、痛みはありません。皮膚が薄い部分は一瞬「あちっ!」となることもありますが、それはサロンでも同じ事。サロンのように保冷剤で冷やしてから照射すれば良いだけです。肌にぐっと押し付けるように密着させて照射すると、肌が照射口の奥まで近付き過ぎてしまい、かなり熱いので気をつけてください。照射し残しが無いようにまんべんなく照射するコツは、真っ直ぐ照射していった後、今度は斜めに照射していくのがオススメです。1度目→

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SK106 TOTO 病院用器具

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

田庄 やきのり 海苔 国産 希少 高級寿司屋が使う焼のり 青パッケージ 10枚入り 5パック チャック付ジッパーケース入り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エルガト(Elgato(エルガト)) Elgato Stream Deck MK.2 White(日本語パッケージ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

●パイオニア carrozzeria(カロッツェリア) バックカメラユニット ND-BC8II ●

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。