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こども食育グミ 4袋240粒 幼児 成長 発育 栄養 偏食 サプリ カルシウム たんぱく質 ビタミン 身長 野菜 乳酸菌 日本製 ぶどう のっぽくん

2705円

こども食育グミ 4袋240粒 幼児 成長 発育 栄養 偏食 サプリ カルシウム たんぱく質 ビタミン 身長 野菜 乳酸菌 日本製 ぶどう のっぽくん

内容量:60粒(1袋) (1日4粒目安)×4袋(約2ヶ月分)
・推奨年齢は3歳以上です。 喉詰まりの危険性もございますので保護者の監視の下で、適量をお与えください。
・子供が大好きなとっても美味しいぶどう味!
・もちもち食感で噛むトレーニングにも!
・身体の基礎を作るカルシウム、ビタミンD、コラーゲン、5種類の野菜をブレンド

全成分:砂糖(国内製造)、麦芽糖、水飴、ゼラチン、ぶどう果汁、オブラート、植物性乳酸菌(殺菌)、野菜混合末(にんじん、マルトデキストリン、かぼちゃ、セロ リ、ブロッコリー、トマト)、ビルベリー抽出物/ソルビトール、乳酸カルシウム、酸味料、甘味料(キシリトール)、香料、光沢剤、ビタミンD











「こども食育グミ」は、「もちもちの食感」で”噛む”トレーニングからも食育をサポート。歯に優しいキシリトールも配合。乳アレルギーでも安心の「お米のK-2乳酸菌」(植物性乳酸菌K-2)をたっぷり216億個*配合。(※6粒あたり)「幼児期に必要な栄養素」をバランス良く、また苦手な野菜を美味しく食べられることで、お子様の自信にも繋がる美味しいグミ。身体の基礎を作るカルシウム(吸収を考えた植物性 L型発酵乳酸カルシウム)、ビタミンD、コラーゲン、5種類の野菜、植物性乳酸菌をたっぷりブレンド。 食育においても”噛む”ことというのはとても重要です。 ”噛む”ことで唾液の分泌を促し、口内環境の健康に役立つほか、顔周りの筋肉が鍛えられることで言葉の発音やきれいな笑顔にもつながります。 更には、歯が生え変わる時期に歯並びや噛み合わせにも影響が出てきます。「こども食育グミ」は、「もちもちの食感」で”噛む”トレーニングからも食育をサポート。歯に優しいキシリトールも配合しています。 身体の基礎を作るビタミン・ミネラルを中心に、5種類の野菜、乳酸菌(植物性乳酸菌K-2)もたっぷり配合。 子供が大好きなぶどう味のグミに「幼児期に必要な栄養素」をバランス良く配合しています。 安全上のお知らせ
・開封後はしっかりチャックを閉めて保管し、早めにお召し上がりください。
・直射日光のあたる場所、高温多湿の場所に置かれるとグミが溶けて付着したり、変形することがあります。
・グミの表面に見られる白い粉は原材料の一部です。
・一度に多量に食べるとお腹がゆるくなることがありますが、これは一過性のものなので安心してお召し上がりいただけます。
・時間の経過により色が変わる場合がありますが、品質には問題ありません。
・のどに詰まらせないよう、少しずつ良く噛んでお召し上がりください。
・切り口や袋のはしで手を切らないようご注意ください。

原材料・成分
砂糖(国内製造)、麦芽糖、水飴、ゼラチン、ぶどう果汁、オブラート、植物性乳酸菌(殺菌)、野菜混合末(にんじん、マルトデキストリン、かぼちゃ、セロ リ、ブロッコリー、トマト)、ビルベリー抽出物/ソルビトール、乳酸カルシウム、酸味料、甘味料(キシリトール)、香料、光沢剤、ビタミンD

使用方法
1日当たり4から6粒を目安にのどにつまらせないように1粒ずつよく噛んでお召し上がりください。お子様が上手に噛みくだき、飲み込めるようになるまでは、必ず見守ってあげてください。 スクスクのっぽくんは、子ども達にスクスクと健康に成長して欲しいという親心から誕生しました。

スクスクのっぽくんの活動は、子どもの健やかな成長に欠かせない「運動」「睡眠」「栄養」の3大要素の大切さを伝え、サポートすること。それぞれの専門家が全国の教育機関で「指導者向け」「お子様向け」の講演・講義活動を行っています。

食育においても”噛む”ことというのはとても重要です。
”噛む”ことで唾液の分泌を促し、消化や口内環境の健康に役立つほか、顔周りの筋肉が鍛えられることで言葉の発音やきれいな笑顔にもつながります。
更には、歯が生え変わる時期に歯並びや噛み合わせにも影響が出てきます。「こども食育グミ」は、「もちもちの食感」で”噛む”トレーニングからも食育をサポート。歯に優しいキシリトールも配合しています。

身体の基礎を作るビタミン・ミネラルを中心に、5種類の野菜、乳酸菌(植物性乳酸菌K-2)もたっぷり配合。
子供が大好きなぶどう味のグミに「幼児期に必要な栄養素」をバランス良く配合しています。

多くの保護者の方々から「アレルギーでうまく食事が取れない」、「好き嫌いや偏食がある」、「野菜が嫌いで不足しがち」、「免疫力が弱い」など、お子様に関する様々なお悩みが寄せられたのが開発のきっかけです。

普段、栄養バランスのとれた食事を心がけていただくことが非常に大切ですが、どうしても不足しがちなこれらの栄養素を補うために、食育グミは開発されました。
また、美味しさを高めるために何度も試作を繰り返し、子供たちの大好きな“グミ”という形に仕上げました。

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4歳になる息子が食事だけでは好き嫌いが多く、なかなか栄養がバランス良く摂取できていないと感じて何か良いものはないかと探していたところ、この製品を知りました。 味も美味しいらしく、喜んで食べているので非常に満足しております。
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偏食で野菜も果物も全く食べない4歳の息子用に購入しました。毎日おやつに食べさせてますが、普通のブドウ味のグミと変わらずに美味しいです。お値段は高いですが、野菜が食べられるようになるまでは続けていこうと思います。
野菜、果物をあまり食べない子どもに購入しました。なんらかの効果が現れることはないですが、少しでも安心できるものを、親のストレスを減らせるかと期待して…。味は美味しいとのこと。値段は高いですが、毎日のように上限まで食べてるわけではないので、すぐ直ぐなくなりはしないです。
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私も子供もおやつとして、とても気に入っています。香りも青臭さはなく、果汁グミとほぼ変わりないです。 包装がジッパー付きのパウチ?になっているので、持ち運びも楽ちんです。 車でのお出かけや遠出の際のぐずった時用のおやつとしても重宝しています。 美味しくて、喜んで栄養を摂ってくれるのでありがたいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。