1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ液晶保護フィルム
  5. iphone14 pro max フィルム iphone13 iphone12 フィルム ブルーライトカット iphone11 pro max ガラスフィルム iphone xs xr x se3 8 7 6s 6 plus フィルム
55%以上節約 売れ筋新商品 iphone14 pro max フィルム iphone13 iphone12 ブルーライトカット iphone11 ガラスフィルム iphone xs xr x se3 8 7 6s 6 plus kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

iphone14 pro max フィルム iphone13 iphone12 フィルム ブルーライトカット iphone11 pro max ガラスフィルム iphone xs xr x se3 8 7 6s 6 plus フィルム

449円

iphone14 pro max フィルム iphone13 iphone12 フィルム ブルーライトカット iphone11 pro max ガラスフィルム iphone xs xr x se3 8 7 6s 6 plus フィルム

★「対応機種」
iPhone14 フィルム アイフォン14 6.1インチ フィルム
iPhone14 Plus フィルム アイフォン14 プラス 6.7インチ フィルム
iPhone14 Pro フィルム アイフォン14プロ 6.1インチ フィルム
iPhone14 Pro Max フィルム アイフォン14プロ マックス 6.7インチ フィルム
iPhone13 12 mini フィルム アイフォン13 12 ミニ フィルム
iPhone13 Pro Max フィルム アイフォン13プロ マックス フィルム
iPhone12 Pro Max フィルム アイフォン12 プロ マックス フィルム
iPhone11 Pro Max フィルム アイフォン11 プロ マックス フィルム
iPhoneXS Max XR X フィルム アイフォンXS マックス XR X フィルム
iPhoneSE フィルム 第3世代 第2世代 アイフォンSE 4.7インチ フィルム
iPhone8 7 Plus フィルム アイフォン8 7 プラス フィルム
iPhone6s 6 Plus フィルム アイフォン6s 6 プラス フィルム

★「カラー」
ブラック(黒)、ホワイト(白)

★「キーワード」
アイホン ガラスフィルム ブルーライトカット 日本旭硝子製素材 耐衝撃 9H硬度 強化ガラスフィルム 3D ラウンドエッジ 衝撃吸収 液晶保護フィルム














iphone14 pro max フィルム iphone13 iphone12 フィルム ブルーライトカット iphone11 pro max ガラスフィルム iphone xs xr x se3 8 7 6s 6 plus フィルム

子供のスマホ用に購入しました。高校生でも失敗なく貼れました。
楽天市場】2枚 ガラスフィルム iphone13 iPhone12 Pro Max iPhone12 Mini iPhone11 Pro iPhone se iPhone XR iPhone Xs iPhone Xr Xs X iPhone8 iPhone7 Plus ブルーライトカット 液晶保護 フィルム 全面 ファーウェイ HUAWEI P30 P20 P10 nova楽天市場】2枚 ガラスフィルム iphone13 iPhone12 Pro Max iPhone12 Mini iPhone11 Pro iPhone  se iPhone XR iPhone Xs iPhone Xr Xs X iPhone8 iPhone7 Plus ブルーライトカット 液晶保護 フィルム 全面 ファーウェイ HUAWEI P30 P20 P10 nova
iPhone 14 Pro Max 14Plus 13 iPhone 12 11 Pro MAX X XS SE2 8 7 6 6s Plus ガラスフィルム 全面保護 フィルム アイフォン 強化ガラス 硝子保護フィルム 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピングiPhone 14 Pro Max 14Plus 13 iPhone 12 11 Pro MAX X XS SE2 8 7 6 6s Plus  ガラスフィルム 全面保護 フィルム アイフォン 強化ガラス 硝子保護フィルム 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピング
まだiPhone14プラス発売してないのですが予約してるので使うのが楽しみです???? また壊れたら購入したいと思います????
小奈都ラブ 5
仕事で使用しています。長さがあるので使いやすい。いいとおもいます

LIXIL INAX M-FA(31) Y71 排水目皿 3 バギーショーツ ナイロン 水着 サーフパンツ メンズ インポート ショートパンツ 半ズボン ハーフパンツ 水陸両用 Mサイズ Lサイズ ネイビー ブルー 青 超目玉 一部即日発送 デニムパンツ メンズ ジーンズ ジーパン 薄手 大きいサイズ ボトムス 太めストレッチ ゆったり 楽チン デニム パンツ ズボン シンプル セットアップ スーツ 大きいサイズ メンズ テレワーク カジュアル ビッグサイズ スウェット 上下 グレー 黒 ネイビー ストレッチ ジャケット パンツ IODATA HDD-UT8K (ブラック) テレビ録画パソコン両対応 外付けハードディスク 8TB
迅速な対応でありがとうございました。また機会があれば宜しくお願いします。
アサヒペン:水性多用途ペイントマットカラー 55ML ビリヤードグリーン 4970925470386 DIY  塗料  水性塗料  多用途  マット
楽天市場】【楽天1位・目に優しい】ブルーライトカット フィルム iPhone14 Pro Max 14PLus iPhone13 保護フィルム iPhoneSE iPhone13Pro iPhone12 ケース iPhone11 iPhone12Pro iPhoneXR 13Mini 12Mini iPhone13ProMax 12ProMax XsMax 8 7 Plus ガラスフィルム : 保護 ...楽天市場】【楽天1位・目に優しい】ブルーライトカット フィルム iPhone14 Pro Max 14PLus iPhone13 保護フィルム  iPhoneSE iPhone13Pro iPhone12 ケース iPhone11 iPhone12Pro iPhoneXR 13Mini  12Mini iPhone13ProMax 12ProMax XsMax 8 7 Plus ガラスフィルム : 保護 ...
Amazon カスタマー 2
予定どおり送って頂いたのですがまずトレードマークのロゴは無いです。無地ままでした。返品も考えたのでが帽子自体の品質は良いので面倒くさいのもあってこのまま使う事にしました。作った後に確認が必要と思います。

トクホ コカコーラ プラス 470mlPET×24本
貼りやすくて良いと思います。少々指紋が付きやすいのが少々気になります。
iPhone 保護フィルム ガラスフィルム ブルーライトカット iPhone14 iPhone13 Pro Max mini iPhoneSE 第3世代 12 11 XS XR 8 7 plus アイフォン シズカウィル :AP-IPSEGLBC:shizukawill(シズカウィル) - 通販 - Yahoo!ショッピングiPhone 保護フィルム ガラスフィルム ブルーライトカット iPhone14 iPhone13 Pro Max mini iPhoneSE  第3世代 12 11 XS XR 8 7 plus アイフォン シズカウィル :AP-IPSEGLBC:shizukawill(シズカウィル) -  通販 - Yahoo!ショッピング
付けた感じはとても満足です!キレイに見えるしタッチ感も非常に良いです!ただ、残念なのは取り付け時の説明書が一切なかった事です。付ける時ドキドキしました。
人気 ガリウム (TU0015) ファイバーテックス コンビ 粗仕上げ用 最終仕上げ用セット スキー スノーボード チューンナップ(K) キッコーマン おいしい無調整豆乳 1000ml紙パック×12(6×2)本入 リングスター スーパーバスケット ブラック SB-465
2022年最新 iPhone14 Plus 14 Pro Max 13 フィルム iPhone13 Pro Max iPhone13 mini フィルム iPhone12 11 iPhone SE X対応 ブルーライトカット 覗き見防止 :g301309-01:Livelylife - 通販 - Yahoo!ショッピング2022年最新 iPhone14 Plus 14 Pro Max 13 フィルム iPhone13 Pro Max iPhone13 mini フィルム  iPhone12 11 iPhone SE X対応 ブルーライトカット 覗き見防止 :g301309-01:Livelylife - 通販 -  Yahoo!ショッピング
2021新商品 iPhone13 iPhone12 ガラスフィルム iPhone11 SE2 7 8 9H 強化ガラス 液晶保護フィルム iPhone11pro iPhoneXR XS iPhoneXs Max Pro2021新商品 iPhone13 iPhone12 ガラスフィルム iPhone11 SE2 7 8 9H 強化ガラス 液晶保護フィルム  iPhone11pro iPhoneXR XS iPhoneXs Max Pro
(数量限定特価)ハヤブサ Hayabusa SE170 フリースライド VSヘッド コンプリートモデル 60g 鯛ラバ (メール便対応) TOTO Uパッキン TH91938HP ユニ・チャーム グラン・デリ とりぷる〜ん ふんわりムース 緑黄色野菜 (11g×6本入)×3袋 ドッグフード ペットフード 犬 犬用おやつ 国産 [アガット] ネックレスチャーム 1021311706108999 ホワイト (ホワイト フリー)
iPhone14 iPhone13 Pro Max ガラスフィルム ブルーライトカット iphone14plus iPhone12 mini iPhone11 Pro XS Max XR 保護フィルム iPhone8 7 6s Plus フィルム :yeti-smartphone-film-apple-i6gqrblgm-00:家てぃ - 通販 - Yahoo!ショッピングiPhone14 iPhone13 Pro Max ガラスフィルム ブルーライトカット iphone14plus iPhone12 mini iPhone11  Pro XS Max XR 保護フィルム iPhone8 7 6s Plus フィルム  :yeti-smartphone-film-apple-i6gqrblgm-00:家てぃ - 通販 - Yahoo!ショッピング
国産 パソコンキャビネット Gateau(ガトー) デスク パソコンデスク PCデスク キャビネット 日本製 国産 完成品 木製 ナチュラル ブラウン 収納 北欧 ヴィン…
hwt 3
単なる5.25インチベイ <-> 2.5/3.5インチ HDD/SSDの変換ブラケットであり、その用途では特に問題なく機能します。説明書は極めて不親切で、まず図が小さすぎて見えません。内容物のリストも特にありません。もう真っ白でも変わんないんじゃないですかね。ネジはピッチでわかるとしてもゴムの防振ブッシュはどこに使うかはわかりませんね。5.25インチベイ <-> 3.5インチ HDD で変換する際は隙間がないので使えません。微妙に長いミリネジが付属しているので、2.5インチHDDと変換する場合は使えるのでしょう。えっ、振動が大きい3.5インチで使用したいと思うのは私だけですかね?

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジムニー JB64 ジムニーシエラ JB74 リアゲートカバー 素地 jimny切文字ステッカー つや消し黒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンマー ホビー 工芸 クラフト 高炭素鋼 ジュエリー作り 宝石類製作 クラフトツール 修理用具

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック(Panasonic) LDT8DGST6 LED電球 T形タイプ(昼光色) E26口金 60W形相当 1070lm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

登山リュック バックパック 登山 リュック 25L 日帰り 女子 軽量 リュックサック 登山用リュック アウトドア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。