1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCパーツ
  4. CPU
  5. 送料無料 Intel CPU 第12世代 Alder Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途)
年末年始大決算 58%以上節約 送料無料 Intel CPU 第12世代 Alder Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX 沖縄離島送料別途 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 Intel CPU 第12世代 Alder Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途)

8190円

送料無料 Intel CPU 第12世代 Alder Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途)

パフォーマンスコアのP-コアを2コア搭載し、最大4スレッドの処理が可能
新規格のDDR5メインメモリやPCIe Gen 5.0に対応
Windows 11対応。Windows 11に最適化されております。Windows 10でご利用の場合は、Version 21H1以降が推奨となります。
RetailBox版
メーカー保証 三年間

送料無料 Intel CPU 第12世代 Alder Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途)

深町 5
長野県松本市に転勤したときに某カーショップで施工してもらってからの付き合いです。1回施工すると、2回目からはすごーく簡単になるので、個人施工でも楽ちんです。専用パッドを施工後しっかりと水洗いすれば、長持ちします。出来れば専用パッドのみも出品してもらいたいです。

ペットベッド 犬 猫 ペット ベッド スヌーピー 洗える 犬用ベッド 猫用ベッド 子犬 子猫 | ベイビー カドラー (38×32cm) 四角 月間送料無料 米ぬか酵素洗顔クレンジング 詰替 みんなでみらいを
Processador Intel Pentium Gold G7400, 2 Core 4 Threads, Alder Lake 12ª Geração, Cache 6mb, 3.7ghz, Lga 1700 Intel Uhd Graphics 710 - BX80715G7400 | Shopee BrasilProcessador Intel Pentium Gold G7400, 2 Core 4 Threads, Alder Lake 12ª  Geração, Cache 6mb, 3.7ghz, Lga 1700 Intel Uhd Graphics 710 - BX80715G7400  | Shopee Brasil
インターネット、you tube、エクセル、ワード必要十分です。
パフォーマ 送料無料 Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途) DEAR-I PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール Intel CPU 第12世代 Alder パフォーマパフォーマ 送料無料 Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途)  DEAR-I PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール Intel CPU 第12世代 Alder パフォーマ
Hiraりん 5
LLサイズを購入。(普段よりLLサイズ使用)ぴったりでした。ガウチョを履いた時に特に便利です。いろいろと苦労してトイレに行っていましたが、一気に問題解消です。また、このペチコート一枚履くことにより、少々の寒さ対策にもなります。厚手のタイツが苦手なので一枚余分に掃くことになりますが、ペチコートの厚みがない分、スッキリとパンツやガウチョが履けます。また、ペチコートなので足さばきが良く快適です。静電気の不安がありましたが大丈夫でした。

焼プリンタルト 約30g×6個入 36709
パフォーマ 送料無料 Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途) DEAR-I PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール Intel CPU 第12世代 Alder パフォーマパフォーマ 送料無料 Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途)  DEAR-I PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール Intel CPU 第12世代 Alder パフォーマ
とらふぐ トラフグ 母の日 父の日 とらふぐ料理フルコース6-7人前・34cm青磁皿 下関 鍋 てっちり ふぐ鍋 セット
楽天市場】Intel Pentium G7400 BOX 第12世代インテルPentium Gold プロセッサー CPU : グッドウィル 楽天市場店楽天市場】Intel Pentium G7400 BOX 第12世代インテルPentium Gold プロセッサー CPU : グッドウィル 楽天市場店
Amazon.co.jp: Intel INTEL Pentium Gold G7400 3.7GHz Dual-Core LGA1700 Processor / BX80715G7400 : ComputersAmazon.co.jp: Intel INTEL Pentium Gold G7400 3.7GHz Dual-Core LGA1700  Processor / BX80715G7400 : Computers
ディアナチュラスタイル ブルーベリー×ルテイン マルチビタミン 60日分 60粒入 清浄園 牛肉用ブルゴギたれ 2kg ビルベリーとクランベリーの寄せ植え ( アートストーン22cm鉢植え )
希望者のみラッピング無料】 安全ロックナット付き複動油圧シリンダ【1491816:0】[送料別途見積り][法人・事業所限定][直送][店頭受取不可] エナパック - 物流、運搬用 - www.mayautos.com希望者のみラッピング無料】 安全ロックナット付き複動油圧シリンダ【1491816:0】[送料別途見積り][法人・事業所限定][直送][店頭受取不可]  エナパック - 物流、運搬用 - www.mayautos.com
2022年 ダイハツ テレビキット NSZN-X72D NMZL-W72D NMZN-W72D NMZK-W72D DAIHATSU TVキット 走行中テレビ視聴 ナビ操作キャンセラー ランドリーラック 洗面所 スリム 細い 薄型 隙間 すきま 収納 ラック ランドリー タオル サニタリー ボックス 棚 大容量 安い 脱衣所 下着 洗剤 浴室 コンパクト 資生堂 ベネフィーク ヘアカラー 5Y
Amazon カスタマー 5
生地が予想よりしっかりしていて、丈もしっかりあって着心地がいいです。肌触りがよく快適に寝られました。お店の対応もとても丁寧で、買って良かったです。

ユーザー 1
停止しているときに、エンジンはかかりウインカーも機能するが、走り出すとエンストしてその後エンジンかからなくなる。純正に戻したらエンジンかかり治る。コレか不良品なのか、車種に合わないのかわからないが、全く使えない。返品手続きしようとしたら、期限切れ?とかなんとかで受け付けないコメントが出る。雨続きでしばらく乗れなかったため、症状の確認が出来ず、発覚が遅れた。それでも一ヶ月くらいしか経っていない、これて返品拒否はないだろう。

送料無料 Intel CPU 第12世代 Alder Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400 BOX (沖縄離島送料別途) :ICPINTDPCR0068:DEAR-I Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 Intel CPU 第12世代 Alder Lake-S LGA1700 Pentium Gold G7400 BX80715G7400  BOX (沖縄離島送料別途) :ICPINTDPCR0068:DEAR-I Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Otávio Fortes 4
Really good and sexy

ミニ 携帯 レザー ゴルフボール ホルダー ポーチ ティーバッグ ボールケース 全2色 - ブラウン ビジネスシューズ 本革 ローファート 紳士靴 メンズ ドレスシューズ 軽量 歩きやすい 革靴 大きいサイズ KITACO KITACO:キタコ クラッチカバーキット HONDA ホンダ HONDA ホンダ HONDA ホンダ HONDA ホンダ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マキタ[makita] 18V-6.0Ah充電式クリーナ CL182FDZW BL1860B DC18RF

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テイルウォーク 2000S SPEAKY用替スプール 2000S tailwalk

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ティファール T-fal インジニオ・ネオ IHルージュ・アンリミテッド ウォックパン 26cm 単品 L38377 IH・ガス火対応 送料無料*z-M-L38377*

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バートル 防風ストレッチ 防寒ベスト ユニセックス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。