1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. その他PCサプライ、アクセサリー
  5. マイクロソフト(Microsoft) Surface スリム ペン 充電器(マット ブラック) 8X2-00011
【新作入荷!!】 奉呈 マイクロソフト Microsoft Surface スリム ペン 充電器 マット ブラック 8X2-00011 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マイクロソフト(Microsoft) Surface スリム ペン 充電器(マット ブラック) 8X2-00011

1287円

マイクロソフト(Microsoft) Surface スリム ペン 充電器(マット ブラック) 8X2-00011

【対応機種】Surface スリムペン/スリムペン 2

Surface純正アクセサリ 送料・在庫状況を確認する
↑↑↑正確な在庫状況は上記バナー「送料・在庫状況を確認する」をクリックして頂き、必ずご確認下さい。

   互換性:Surface スリム ペン/Surface スリム ペン 2
色および素材:マットブラック プラスチック
本体サイズ:161.9 x 15.9 x 9.5 mm (6.38 インチ x 0.63 インチ x 0.38 インチ)
重量:31 g (0.07 ポンド)
主な同梱物:
Surface スリム ペン充電器
USB-A ケーブル
クイック スタート ガイド
安全性および保証に関するドキュメント
保証:1 年間の限定保証

マイクロソフト(Microsoft) Surface スリム ペン 充電器(マット ブラック) 8X2-00011

人気のファッションブランド! 充電器付き 即日配送可能 スリムペン2 マイクロソフト Surface - PC周辺機器人気のファッションブランド! 充電器付き 即日配送可能 スリムペン2 マイクロソフト Surface - PC周辺機器
かっち 5
電波目覚まし時計で、この値段なら、リズム時計一択と思います。他社は、スイッチが甘かったり、チクチク音が目立ったりしましたが、このシリーズは問題なし。10年以上は3台使っています。シンプルなのも、いいです。買い増しです。アマゾンの写真だと、シルバーにみえますが、ややブルー系で、前モデルとほとんど変わりはないと思います。

クッション(フェミニン) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 スタンダード 同時通話対応型特定小電力トランシーバー
Surface スリムペン2 Surfaceペン Surface用タッチペン Microsoft マイクロソフト 純正品 筆圧感知(4096段階) 充電式 マットブラック 8WV-00007 ◇宅 :4549576178035:風見鶏 - 通販 - Yahoo!ショッピングSurface スリムペン2 Surfaceペン Surface用タッチペン Microsoft マイクロソフト 純正品 筆圧感知(4096段階) 充電式  マットブラック 8WV-00007 ◇宅 :4549576178035:風見鶏 - 通販 - Yahoo!ショッピング
安いSurface 2充電器の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いSurface 2充電器の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
ミツウマ VERT NORTH 7090 ベールノース メンズ レディース 男女兼用 長靴 レインブーツ アンクル丈 ショート丈 短め 洗える 軽い ガーデニング 畑 雨の日 定番
Surface スリム ペン 充電器 8X2-00011 マイクロソフト|Microsoft 通販 | ビックカメラ.comSurface スリム ペン 充電器 8X2-00011 マイクロソフト|Microsoft 通販 | ビックカメラ.com
他のストアでは取り寄せ商品だったので在庫があったので、すぐに注文しました。商品の注文から到着までが素早い対応で助かりました
川田模型 フローティング・サーボステー(RSF95)ラジコンパーツ 返品種別B
Mova 3
開けてがっかり。2箇所に大きな欠けがありました。すぐ使いたい物なので仕方なく使いますがちょっとひどいですね…。

マロママ 4
玄関用に購入しました。とても広々見えて、購入して良かったです。

Microsoftの新しいペン【Surfaceスリムペン2】が11月1日発売!なんと充電器が別売りだってよ - 落ちるとこまで落ちました…Microsoftの新しいペン【Surfaceスリムペン2】が11月1日発売!なんと充電器が別売りだってよ - 落ちるとこまで落ちました…
商品の注文から到着までが素早い対応で助かりました。他のストアでは取り寄せ商品だったので在庫があったので、すぐに注文しました。梱包も丁寧にされており良かったです。
送料無料ダイヤモンド砥石 ダイヤモンドカッター 乾式 湿式 切断用 替刃 セグメント コンクリート レンガ道路 調整リング付 350x10x30.5mm 2枚セット
Microsoftの新しいペン【Surfaceスリムペン2】が11月1日発売!なんと充電器が別売りだってよ - 落ちるとこまで落ちました…Microsoftの新しいペン【Surfaceスリムペン2】が11月1日発売!なんと充電器が別売りだってよ - 落ちるとこまで落ちました…
浄水ポット クリンスイ 浄水器 交換用カートリッジフィルター ポット型用 CPC5W-NW ボタン 10mm 15個 木のボタン (#483)ウッド アーノルドパーマー スリッポン レディース スニーカー 黒 軽量 かかとが踏める 2way バブーシュ オフィス メッシュ ブラック ネイビー グレー 0908
こちらのペンの充電器はネットでしか購入できないため、とても助かりました。こちらが一番お安く購入できました。
INABA 因幡電工 スリムダクトMD 配管カバー 化粧カバー MDシーリングキャップ MP-85 MP85
まんまる 5
うちにある座布団カバーが風化して破れた為購入した。色が濃い分 紫外線で色が変わらないか心配。今は新しいので

6'13 スモールマイクロファイバーローラー6インチ/毛丈13mm ハンドル1本付 スマホ カードケース カードホルダー カードポケット ステッカー カード収納 カード入れ 背面 くすみカラー スマホスタンド ICカード 定期券 シリコン myones
夜桜 3
ミニサイズで丁度いいです。音が微妙にダブっているような気がします。純金だといい音色が一本ピーンと鳴り響くのですが…でも満足してまます。

爪楊枝 楊枝入れ 国産つまようじ30本入り 日本製 国産スス竹 きくすい 菊水 トップス・チュニック 大きいサイズ 裏起毛プリントチュニック 40代 50代
Amazon カスタマー 4
実家のお墓に供える為に購入した。お墓が家から離れた所にあるので、年老いた両親がなかなか掃除に行けないので少しは楽になればと。

Amazon.co.jp: マイクロソフト 【純正】 Surface Pro 4対応 Surfaceペン ブラック 3XY-00017 : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: マイクロソフト 【純正】 Surface Pro 4対応 Surfaceペン ブラック 3XY-00017 :  パソコン・周辺機器
Microsoftの新しいペン【Surfaceスリムペン2】が11月1日発売!なんと充電器が別売りだってよ - 落ちるとこまで落ちました…Microsoftの新しいペン【Surfaceスリムペン2】が11月1日発売!なんと充電器が別売りだってよ - 落ちるとこまで落ちました…
ワンピース 偉大なる船(グランドシップ)コレクション サウザンド・サニー号 「FILM RED」公開記念カラーVer. 色分け済みプラモデル シマノ(SHIMANO) STレバー ST-EF500 ブラック 右レバーのみ 7S 2フィンガー ESTEF5002RV7AL
Microsoft Surface スリム ペン充電器 マットブラック 8X2… - メルカリMicrosoft Surface スリム ペン充電器 マットブラック 8X2… - メルカリ
Nintendo Switch Lite ガラスフィルム 0.33 ニンテンドー スイッチ ライト 液晶フィルム 保護フィルム┃GM-NSLFLGG アウトレット エレコム わけあり 在庫処分 弥生サプライ 納品書 単票用紙 1000枚入 (334401)
人気のファッションブランド! 充電器付き 即日配送可能 スリムペン2 マイクロソフト Surface - PC周辺機器人気のファッションブランド! 充電器付き 即日配送可能 スリムペン2 マイクロソフト Surface - PC周辺機器
自転車ライト usb充電 自動点灯 明るい 最強 led 防水 固定用ゴム オート センサーライト ヘッドライト
最大55%オフ! マイクロソフト 8X2-00011 Surfaceスリムペン用充電器 マットブラック www.360panorama.be最大55%オフ! マイクロソフト 8X2-00011 Surfaceスリムペン用充電器 マットブラック www.360panorama.be
アディダス adidas サッカーボール 3号 4号 5号 EPP クラブ AF3887OR AF4887OR AF5887OR

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイクチェーン ドライブチェーン ノンシール 420-120L スタンダード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

brother A4モノクロレーザープリンター 40PPM 両面印刷 有線LAN HL-L5100DN

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バイクスタンド メンテナンススタンド バイクリフト フロント リア兼用 1台2役 フロント整備の必需品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

プラレール トーマス どきどきマウンテンセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。