1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. アイブロウ
  5. RMK アイブロウペンシル 03 ライトブラウン (S)
直営店に限定 90%OFF RMK アイブロウペンシル 03 ライトブラウン S kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RMK アイブロウペンシル 03 ライトブラウン (S)

594円

RMK アイブロウペンシル 03 ライトブラウン (S)

[ブランド]RMK

[カテゴリ]アイブロウ

[内 容 量]0.08g

なぎなたタイプ(M)と極細タイプ(S)のペンシルを一本にセットできる、Wエンドのアイブロウ。
極細タイプは、眉尻や眉毛のすき間をうめたり、一本一本を描くのに最適。

別売りのなぎなたタイプは、眉毛に沿って寝かすように描けばやさしくふんわりと、立てて描けばしっかり発色。なぎなたタイプと極細タイプの中から、お好きなカラーを組み合わせて。

セット方法
(M)のスクリューブラシ側についている透明の簡易キャップを外し、スクリューブラシを(S)の凹み部分にカチッと音がするまで差し込みセットします。

           
SUQQU
ホリデー コレクション
  *限定商品は日本国内正規商品になります。*ラッピングサービス等は行っておりません。
*商品の性質上、原則として、商品の返品または交換は受け付けません。あらかじめご了承ください。
*モニター環境により、実際の商品の色合いと多少異なってみえる場合があります。ご注意ください。
*当店では、過剰梱包を避け、 最小限のエコ梱包で発送させていただいております。
*ご注文後、お客様都合による変更及びキャンセルは出来かねますので、ご注文内容及び当店お買物ガイドをご確認の上、ご注文下さい。
*各配送方法により、注意事項が異なりますので、必ず配送方法詳細をご確認下さい。
 
 
         
 
●COSME BRAND コスメ ブランド
 
 
 
 
 
ALL BRANDを見る
●INFORMATION インフォメーション
■お支払い方法


 
■配送方法


配送方法により、各条件(配送時間帯指定、補償等)が異なります。
お選び頂く配送方法別注意事項をご確認後、ご了承の上、ご利用ください。

※当店では、過剰梱包を避け、 最小限のエコ梱包で発送させて頂いております。
※個別の対応は行っておりません。

RMK アイブロウペンシル 03 ライトブラウン (S)

NECONOBA ネコノバ 蚊帳生地ふきん ギフト 出産祝い 記念日 出産 内祝い メモリアルボックス 思い出 桐製 汚れない かわいい 1歳 名入れ おしばなし文庫 はのはなし。
Amazon.co.jp: RMK アイブロウペンシル (S) 03 : ビューティーAmazon.co.jp: RMK アイブロウペンシル (S) 03 : ビューティー
≪4種×2箱セット≫ミューズ 薬用せっけん ノータッチ 泡ハンドソープ 業務用 4種の色と香りボトル 詰替用ボトル ◇殺菌+消毒!毎日の手洗いに◇
RMK アイブロウペンシル(M) | RMK ONLINE SHOPRMK アイブロウペンシル(M) | RMK ONLINE SHOP
エントリーでポイント10倍 2個 3個購入で100円 200円OFFクーポン ポイント10倍 最新最全の 割引クーポン RMK アイブロウペンシル 誕生日 ライトブラウン 0.28g プレゼント #03 M ギフトエントリーでポイント10倍 2個 3個購入で100円 200円OFFクーポン ポイント10倍 最新最全の 割引クーポン RMK アイブロウペンシル  誕生日 ライトブラウン 0.28g プレゼント #03 M ギフト
meroro 4
説明は判りやすいと思います。あとキーシリンダー周りの動画も有れば良かったです。

(在庫処分)プランター 大型 野菜 ベジタブルポット10号 アイリスオーヤマ ヨネックス YONEX テニスウェア ジュニア ニットウォームパンツ 60113J 2021FW デサント 丸首 長袖 アンダーシャツ リラックスフィットシャツ DESCENTE メンズ 大人 大谷翔平 プロモデル (STD771) 撒くだけ簡単 モグラにも効く ハクビシンよグッバイ 屋外用(3kg)ハクビシン 忌避剤 撃退 屋外 駆除剤 対策 グッズ 退治方法 モグラ ミズノ MIZUNO JPX923 HOTMETAL HL 22 MFUSION i 6I-PW 5本組 アイアンセット
木内金実 5
少しサイズが小さかったのですが、履いているうちになじんできます。値段が安いので、何度も購入させて頂いてます。

オープンシェルフ専用拡張パーツ 木製 オプション 専用パーツ 単品使用不可 レクタックス
新品未使用正規品 送料無料 アールエムケー RMK Wアイブロウカラーズ 5.4g#04レッドブラウン 35g新品未使用正規品 送料無料 アールエムケー RMK Wアイブロウカラーズ 5.4g#04レッドブラウン 35g
エントリーでポイント10倍 2個 3個購入で100円 200円OFFクーポン ポイント10倍 最新最全の 割引クーポン RMK アイブロウペンシル 誕生日 ライトブラウン 0.28g プレゼント #03 M ギフトエントリーでポイント10倍 2個 3個購入で100円 200円OFFクーポン ポイント10倍 最新最全の 割引クーポン RMK アイブロウペンシル  誕生日 ライトブラウン 0.28g プレゼント #03 M ギフト
naoCraft 革 メンテナンスワックス レザー オイル レザーケア ホホバオイル レモン 蜜蝋 みつろう ワックス お手入れ 保革 メンテナンス シーバスロッド シマノ 21 ムーンショット S106MH
RMK Wアイブロウカラーズ | 商品詳細 | 高島屋オンラインストアRMK Wアイブロウカラーズ | 商品詳細 | 高島屋オンラインストア
セメダイン シリコーンシーラント 8060プロ ホワイト 330ml 白い ロールケーキ 生クリーム ほわいとぱりろーる 1本 冷凍 山形 お土産 お菓子 スイーツ 洋菓子 ケーキ ザワつく!金曜日 ピアス金具 アクセサリーパーツ デザインピアス フープ  約21x3.5mm 4ヶ
ayarabi 3
繋ぐだけで写真のバックアップができるという使いやすさで購入しましたが、いざ使ってみるとかなりの頻度でメモリーカードを認識できませんというエラーになります。何回か接続し直すとまた読み込む時もあるのですが…安いものではないのですごく残念。

RMK Wアイブロウカラーズを全32商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestRMK Wアイブロウカラーズを全32商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
食器乾燥機 縦型 コンパクト 象印 5人用 Ag 抗菌 グレー EY-GB50-HA スライド式扉 ステンレストレー ZOJIRUSHI EYGB50HA EYGB50 京セラ(Kyocera) 旧リョービ プロ用 ポリッシャー 脱着式 コードあり RPE202 646751A
amazonbad 5
通気性ー可もなく不可もなしトレーニング用ーしっかりサポートされますテレワークの運動不足解消のためサンダルで6キロ散歩していたところ、足裏が痛くなり、二週間中止を余儀されました。慌ててこの製品を購入、痛みがとれてから着用して歩いてます。一定の予防効果があると思われます

送料込み TOEX 門まわり 門扉 交換用汎用錠 アーム式両錠 商品コード :8AKD02VV 色 : シルバー 1セット サンダル ダブルベルト フェイクファー付きコンフォートサンダル DAYTONA(デイトナ) バイク専用電源2.1A USB(5V 2.1A)2ポート 93040

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トレッキングシューズ メンズ レディース 登山靴 疲れない 軽量 アウトドアシューズ ハイキングシューズ ウォーキングシューズ 防滑耐磨耗

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

真空パック袋 電子レンジ対応 ボイル対応 50枚セット17cm*25cm 専用袋 シーラー袋 冷凍 食品保存 PE素材 業務用 家庭用 真空パック機用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KTC 9.5sq.スパークプラグレンチセット(3点) ATPBRZ8603

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

dretec(ドリテック) 勉強タイマー タイムアップ2 消音 T-580WTDI ホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。