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フューチャーラボ ヘアボーテ エクラ ボタニカル エアカラーフォーム FUTURE LABO 白髪染め

2138円

フューチャーラボ ヘアボーテ エクラ ボタニカル エアカラーフォーム FUTURE LABO 白髪染め

こちらは単品(1本)の販売ページです。
「ボタニカルエアカラーフォーム」は、新発想の「空気で染める」カンタン手軽な白髪染め。
ワンプッシュでムースを出し、髪になじませて5分置くだけ。
医薬部外品の永久染色剤なのでしっかりと白髪の内部までカラーリング成分が浸透し、ムラなくつややかに染め上げます。
さらにうるおいを与える「センブリエキス」「ビワ葉エキス」などの10種のボタニカル毛髪美容成分、2種のシルク成分(ゴールデンシルク、シルクペプチド)もプラスし、白髪染めをしながらツヤとうるおいのある美しく輝く美髪を育みます。
髪を傷めやすい脱色剤は一切不使用です。
さわやかなフレッシュグリーン香りで、ツンとくる刺激臭も気にならず、ストレスなくホームカラーリングをお楽しみいただけます。
残った分はそのまま保存できるから、生え際などのポイント使用にも経済的です!






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■内容量/150g(手袋付属)


■成分/
<ナチュラルブラック>
【有効成分】塩酸2,4−ジアミノフェノキシエタノール、硫酸2,4−ジアミノフェノール、パラフェニレンジアミン、5−アミノオルトクレゾール
【その他の成分】精製水、LPG、ポリエチレングリコール600、パルミチン酸2−エチルヘキシル、加水分解シルク液、(加水分解シルク/PG−プロピルメチルシランジオール)クロスポリマー、ヤシ油脂肪酸加水分解コラーゲンカリウム液、加水分解コンキオリン液、ヒドロキシアパタイト、センブリエキス、ビワ葉エキス、オウゴンエキス、クララエキス(1)、ショウキョウエキス、センキュウエキス、トウキエキス(1)、モモ葉エキス、ニンジンエキス、ジオウエキス、ボタンエキス、コンフリーエキス、グリチルリチン酸ジカリウム、L−システイン塩酸塩、L−アルギニン、セトステアリルアルコール、ミリスチン酸ミリスチル、流動パラフィン、塩化ステアリルトリメチルアンモニウム、ポリオキシエチレンヤシ油脂肪酸ソルビタン(20E.O.)、ポリオキシエチレンセチルエーテル、ポリオキシエチレンベヘニルエーテル、1,3−ブチレングリコール、ジプロピレングリコール、エタノール、無水エタノール、亜硫酸ナトリウム(無水)、エデト酸塩、香料、粘度調整剤、pH調整剤
<ダークブラウン>
【有効成分】塩酸2,4−ジアミノフェノキシエタノール、硫酸2,4−ジアミノフェノール、パラフェニレンジアミン、パラニトロオルトフェニレンジアミン、ニトロパラフェニレンジアミン
【その他の成分】精製水、LPG、ポリエチレングリコール600、パルミチン酸2−エチルヘキシル、加水分解シルク液、(加水分解シルク/PG−プロピルメチルシランジオール)クロスポリマー、ヤシ油脂肪酸加水分解コラーゲンカリウム液、加水分解コンキオリン液、ヒドロキシアパタイト、センブリエキス、ビワ葉エキス、オウゴンエキス、クララエキス(1)、ショウキョウエキス、センキュウエキス、トウキエキス(1)、モモ葉エキス、ニンジンエキス、ジオウエキス、ボタンエキス、コンフリーエキス、グリチルリチン酸ジカリウム、L−システイン塩酸塩、L−アルギニン、セトステアリルアルコール、ミリスチン酸ミリスチル、流動パラフィン、塩化ステアリルトリメチルアンモニウム、ポリオキシエチレンヤシ油脂肪酸ソルビタン(20E.O.)、ポリオキシエチレンセチルエーテル、ポリオキシエチレンベヘニルエーテル、1,3−ブチレングリコール、ジプロピレングリコール、エタノール、無水エタノール、亜硫酸ナトリウム(無水)、エデト酸塩、香料、粘度調整剤、pH調整剤
<ライトブラウン>
【有効成分】硫酸2,4−ジアミノフェノール、パラフェニレンジアミン、パラアミノフェノール、5−アミノオルトクレゾール、硫酸パラニトロメタフェニレンジアミン
【その他の成分】精製水、LPG、ポリエチレングリコール600、パルミチン酸2−エチルヘキシル、加水分解シルク液、(加水分解シルク/PG−プロピルメチルシランジオール)クロスポリマー、ヤシ油脂肪酸加水分解コラーゲンカリウム液、加水分解コンキオリン液、ヒドロキシアパタイト、センブリエキス、ビワ葉エキス、オウゴンエキス、クララエキス(1)、ショウキョウエキス、センキュウエキス、トウキエキス(1)、モモ葉エキス、ニンジンエキス、ジオウエキス、ボタンエキス、コンフリーエキス、グリチルリチン酸ジカリウム、L−システイン塩酸塩、L−アルギニン、セトステアリルアルコール、ミリスチン酸ミリスチル、流動パラフィン、塩化ステアリルトリメチルアンモニウム、ポリオキシエチレンヤシ油脂肪酸ソルビタン(20E.O.)、ポリオキシエチレンセチルエーテル、ポリオキシエチレンベヘニルエーテル、1,3−ブチレングリコール、ジプロピレングリコール、エタノール、無水エタノール、モノエタノールアミン、亜硫酸ナトリウム(無水)、エデト酸塩、香料、粘度調整剤、pH調整剤

■FAQ
Q:男性も使用できますか?
A:もちろんご使用いただけます。

Q:何色を選んだら良いですか?
A:【ナチュラルブラック】
艶やかな黒髪に仕上げたい方にオススメです。
【ダークブラウン】
自然で柔らかな仕上がりがお好みの方に人気のカラーです。
※迷った方にはダークブラウンをおすすめしております。

Q:染まりやすくする方法はありますか?
A:空気に触れることで染まる染毛剤となっております。
乾いた髪に空気をもみ込むように馴染ませてください。
また、使用量が少ないと染まりにくくなる場合がございます。
使用量の目安は下記をご参照ください。
【ショートヘア(全体染)】レモン10個程度
【セミロング(肩につく程度 全体染)】レモン15個程度
【リタッチ】レモン2個程度

Q:頭や頭皮に傷がある場合、ヘアカラーしても良いですか?
A:頭や頭皮に傷やはれもの、皮膚病がある場合は刺激を受けやすくなっておりますので、ご使用しないでください。

Q:何故パッチテストが必要なのですか?
A:体調や体質の変化により、アレルギー反応や炎症がいつ起こるかは予測ができません。
ご使用前のパッチテストをおすすめしております。

Q:ジアミンは配合されていますか?
A:一般的な染毛剤で使用されているジアミン系染料を使用しております。
ヘアカラーでかぶれなど皮膚に異常を感じたことがある方はご使用をお止めください。

Q:適切な使用頻度を教えてください。
A:ご使用後は最低、1週間〜10日程間を開けてお使いください。

Q:白髪が1〜2週間で目立ってくるのですがその度に使用しても問題ないですか?
A:最低1週間の間隔をあけて頂ければ、問題ございません。

Q:5分放置ではなく10分放置でも問題ないでしょうか?
A:5〜15分ほど放置して、ご使用ください。
※染まりにくい場合は放置時間をさらに5〜15分位長めにすることをおすすめします。

Q:衣類や、帽子、枕カバーなどに色移りはしますか?
A:ご使用後、ヘアカラーの色が出なくなるまですすぎ、シャンプーした後、
リンスまたはコンディショナーで仕上げてよく乾かして頂ければ、色移りのご心配はございません。
すすぎやシャンプー等が不完全の場合は、色移りすることがございますのでご注意ください。

●ご使用の際は必ず同封の使用説明書をよく読んで正しくお使いください。
●次の方は使用しないでください。
・今までに本品に限らずヘアカラーでかぶれたことのある方
・今までに染毛中または直後に気分の悪くなったことのある方
・皮膚アレルギー試験(パッチテスト)の結果、皮膚に異常を感じた方
・頭皮あるいは皮膚が過敏な状態になっている方(病中、病後の回復期、生理時、妊娠中等)
・頭、顔、首筋にはれもの、傷、皮膚病がある方
・腎臓病、血液疾患等の既往症がある方
・体調不良の症状が持続する方(微熱、倦怠感、動悸、息切れ、紫斑、出血しやすい、月経等の出血が止まりにくい等)

■原産国/日本

■商品に関するお問い合わせ先
フューチャーラボカスタマーセンター
0120-766-153

・広告文責:(株)スクロールRamp;D 0570-666-929
・メーカー名:(株)フューチャーラボ
・製造国:日本
・商品区分:化粧品








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ダークブラウンを、選びました。 市販のを買おうかと思ってた矢先に広告を見つけました。3cm程の白髪が出てたので、先日注文してからの発送が早くて助かりました。 早速使用したら、思ってた色より黒髪に近い状態になりビックリなんですがあまりにツンとした匂いは無く使いやすかったです。また、使用後は髪が何時もよりまとまりが良く潤った感じでした。 美容室に行くより安く上がったと思います。 ダークブラウンより、もう少し明るい色が出る事を期待します。
カラーや白髪染めに加えて ゆるふわパーマをかけているので、 髪のダメージが気になっていました。 こちらカラーフォームは、全くダメージを感じません。 髪のきしみもなくサラサラになります。 ムースで簡単に染めることができますし、 短時間で済むのも魅力です。 少しずつ使えるので一度全体を染めたら、 2回目からは髪が伸びた部分だけ簡単に染められるので とても使いやすいです。 色持ちは他の商品と同じくらいだと思います。 ダークブラウンはかなり落ち着いたカラーで とても良かったです。 少し価格が高いですが、美容室代やトリートメント代を 考えると、お得なのかもしれません。 またこちらの商品を購入したいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

手作り杵つき餅 豆餅(切餅10枚入) 新潟産 こがねもち 使用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TENTIAL BAKUNE HARAMAKI(M) 100000000000711

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。