1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. サーフィン、ボディボード
  5. ロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード (マーブル)
期間限定60%OFF! 価格は安く ロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード マーブル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード (マーブル)

878円

ロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード (マーブル)

【商品名】
 ロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード (マーブル)

【商品説明】
 ・有名工場でロゴを入れる前にはじかれたアウトレット品です。
・カラーバリエーション ブラック オレンジ マーブル 迷彩など入荷のタイミングにより異なります。※売り切れの際はご了承くださいませ。不定期ですが再入荷します。
・カスタムグリップカットパターン、3M製超防水粘着テープ、土踏まずに合わせたアーチ形状、スリーピースなので、横に広げて着けることもできますので、あらゆるボードにフィットします。
・最大幅約305mm × 最小幅約160mm × 長さ約320mm × キックテール高さ約28mm

【サイズ】
 高さ : 3.10 cm
 横幅 : 20.10 cm
 奥行 : 30.40 cm
 重量 : 80.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ : 3.10 cm
横幅 : 20.10 cm
奥行 : 30.40 cm
重量 : 80.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード (マーブル)

ドッグフード ユーカヌバ ラージ アダルト 13.5kg 成犬用 大型犬種用 1歳以上 Eukanuba ウェットティッシュ2種おまけ付 沖縄別途送料
Ness 5
ピシファン社のTorrentを買って、このPerseusとFlame 2000も購入。それだけベイトリールのTorrentが素晴らしかったのですが???。さてこのPerseus、遠心ブレーキとマグネットブレーキを併用しているだけに調整に手間取ります。この二つのブレーキの特性を投げてつかまないと調整ができません。結果、マグネットブレーキは、補助だと理解しました。目盛りは、10個ありますが、8より大きいか小さいか。極論、マグネットブレーキは、オンなのかオフなのかという程度の役割かと。この点がTorrentとの大きな差です。その意味では、使い勝手は、Torrentにアドバンテージがあります。ただ、このPerseus、調整をぴったりにすると???なんとTorrentを凌ぐ飛距離を見せてくれます。凄い!と感心してしましました。ただ、バッククラッシュの危険性も??。で、Torrentに続き、Perseusも愛用リールに決定です。買った後でファントムというリールの存在を知り???こちらの方が良かったとも思ったのですが???。国産リールならわかるものの、ピシファン社をはじめとする新興メーカーのラインナップは、わかりにくいです。

サーフボードの種類や特徴・付属品(フィン・デッキパッチ) | six star LIBERTYサーフボードの種類や特徴・付属品(フィン・デッキパッチ) | six star LIBERTY
デッキパッド サーフィン デッキパット デッキパッチ おしゃれ 安い ロゴ無し 高品質 粘着力 3M 3ピース シンプル グリップ力 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineデッキパッド サーフィン デッキパット デッキパッチ おしゃれ 安い ロゴ無し 高品質 粘着力 3M 3ピース シンプル グリップ力 /【Buyee】
デッキパッド サーフィン デッキパット デッキパッチ おしゃれ 安い ロゴ無し 高品質 粘着力 3M 3ピース シンプル グリップ力 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineデッキパッド サーフィン デッキパット デッキパッチ おしゃれ 安い ロゴ無し 高品質 粘着力 3M 3ピース シンプル グリップ力 /【Buyee】
(オーカベガラス)OOKABE GLASS ガラス窓ゴムパッキン 白色 溝幅9mm ガラス3mm 4mm用×10m フレッシュライト プリン解消ミスト ブリーチ 150ml
FCS エフシーエス T-3 FISH TRACTION トラクション サーフィン デッキパッド IX C11 | ムラサキスポーツ オンラインストアFCS エフシーエス T-3 FISH TRACTION トラクション サーフィン デッキパッド IX C11 | ムラサキスポーツ オンラインストア
GO SOFT! GO!! - 南房総でマリンアクティビティを体験|MALIBU POINTGO SOFT! GO!! - 南房総でマリンアクティビティを体験|MALIBU POINT
スパムスライサー、多目的スライサー エッグスライサー ステンレススチールワイヤー付き、カット11スライス(イエロー)
サッシ屋 5
古い滑りだし窓のハンドルが折れたので交換用に

雪チワワ 2
2点購入。届いたのはオレンジでした。2点ともPEラインは全くといいほど切れませんでした。切れなくて何度の挟むため、やっと切れても糸の断面がボサボサになります。女性ですが、小さすぎて刃の出し入れもしにくく釣りの現場でもたついてイライラします。捨てようかとも思いましたが普通の糸は切れるので、裁縫用として家で使用することにしました。

ロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード (ピンク × 黒 マーブル) :20220328043405-00051:オカリナSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングロゴ無し サーフィン デッキパッド テールパッド スリーピース 3P サーフボード ショート ファンボード (ピンク × 黒 マーブル)  :20220328043405-00051:オカリナSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
パープルラース フリーダムポップ 90回分 1152g CONTROLLED LABS(コントロールラボ) サングラス レディース メンズ 女性 男性 ロイド ラウンド型 ラウンドタイプ 丸眼鏡 カラーレンズ 紫外線対策 UVカット UV400 おしゃれ エ
pasan 1
どの様に取りつけても、滑って回転してしまう!!これでは使えません。

あすつく オーデリック LEDキッチンライト コンセント付FL20W相当 昼白色:OB255231
エアインテークホース ブルー(ターボモデル専用) BL5 BP5・GH8・GV# GR#・VAB・YA5(A-) ZERO SPORTS(ゼロスポーツ)
Y 4
サブ機として購入しました。少々重いです。スプールの回転はスムーズで悪くありません。マシンカットで凹凸が付けてあるので滑りにくい。各部のガタつきが大きいのは値段相応といったところでしょうか。十分に使えるリールです。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
グルテンフリー 厳選国産 十五穀米 450g 雑穀米 チャック付
?あーちゃん? 5
1000番が追加されたと発表されて、見に来たらなんと166gタイムセールにやられて衝動買いしました(笑)2000番は持っているのでそれと、メインで使っている18カルディア2000s-xhとの比較になります届いたばかりでまだ使ってはいないので使用感とかそこら辺はまた写真も後で追加します※重量表記が間違っていますAmazon 165g正式 166g実測 166.2g(すごい)まず、巻きがめちゃくちゃ軽いフィッシングショーで触ってきたのと比較して巻きの軽さは同サイズのイグジスト、バリスティック、プレッソと大体同じ感じシマノは人が多すぎて触れませんでしたが、流石にヴァンキッシュよりは重いですハンドル長などの違いがあるので、回して感じた軽さを基準にしています先入観入りの曖昧な記憶との比較ですので、本当にそうかはわかりませんwでもカルディア1000sノーマルよりは絶対軽いです軽いですが滑らかでギヤのノイズはあまり感じません全体的なノイズは手持ちのカルディアよりもマシです本体重量は誤差が0.2gでした個体差ありますし秤の誤差もあるので大体ですが、本当に凄いですスプールつばの角度が変わってシマノみたいになりました糸巻量が分かりやすくて良いですし、飛距離も期待してますドラグ性能は2000番と変わりませんが4kgになってますATDには及びませんが、ダイワのアルティメットトーナメントドラグくらいな感じですラインストッパー丸くて上からも刺せるのでとても使いやすいですこれに関しては個人的にダイワのストッパーより使いやすいです(ダイワは硬い)剛性は捻ったりしても悪くは感じませんカルディアよりは低いです600gの重りを空中で巻き上げるとベールが少し浮いてローターも少し変形しますがまだ巻けました1kgとかだとキツイと思いますが、500gくらいなら空中でゴリ巻きしても全然大丈夫だと思いますカルディアと比べるとガタがあります少しなので気になり難いですが、ここのガタが無ければ2万しても納得の巻感ですワッシャーなどでどうにかなるかもしれませんラインローラーは高級機並みにしっかりしてますあと、ハンドル根元のカーボン板ですが、留め具がネジ式になってるので外せます好きな色の紙とかを同じ形に切り抜けばイメチェンできますこれ結構嬉しいです画像はダイソーの蛍光紙を切ってはめただけの物と蛍光紙とカーボンを重ねてつけて見たものです折り紙だとたくさん種類があるので面白いと思いますちなみにカーボンは本物でした2000番と比べてそのままスケールダウンでは無く全体的に使われている部品も変わっているので基本設計が同じ別のリールみたいな感じです (見た目や質のクオリティはほぼ同じレベル)コスパに関しては最強だと思います5140円で166gを出せるのは本当に凄いと思いますしかもスカスカではないしっかりとした166g至る所で軽量化が図られていてしっかり設計してるんだなと感じられますまだ突き詰められそうな部分は多々ありますが現状でも十分ヤバイですw追記実際に使ってみましたカルディアに近い飛距離が出ました2000番よりは飛びます巻き感も軽く滑らかでカルディアより好印象ですw実際に使ってみると本体重量の軽さもかなり体感差がありました10gってこんなに変わるんですねwドラグも剛性も問題なさそうです2000番は15kgのドラグだったので微調節はしにくかったですが1000番だと4kgまでなのでしっかり微調整できますまあとにかく感動しましたこれで5000円だと、カルディアを買ったのがバカバカしくも思えてきますwどっちを使うか迷えるレベルです自分は感度とかそんなに敏感でも無いですし、そんなに細いラインを使うわけでも無いので甘めの評価ですが参考になれば幸いです。またですが、このリールにコスパで勝てるリールははないと思います(笑)-----追記------しばらく使ってカルディア売っちゃいましたw8lbのpe巻いたら感動する程飛びましたドラグも問題なし巻き心地はギア比の問題もあるけどカルディアより好きただ、回転させると一回転に一点だけなにか当たる感じがあります少しなのでなんとも思いませんがカルディアの方が良いのは確かなのですが、実際に使って どっちでもいいな というくらいだったので高いカルディアがバカバカしくなって売りました大きな違いは重たいマグシールドとドラグだけかな?ドラグはグリスを塗り変えたらかなり変わると思われるので、ドラグが大事な釣りでもかなり行けるんじゃ無いかな?このリール+高いドラググリスで更にコスパは上がるかも?

ベルト レディースベルト カジュアル カジュアルベルト カジュアルコーデ ファッション小物 ファッションベルト カラバリ豊富 おしゃれ 婦人用 女性用 夫婦箸 名入れ 春のささやき 若狭塗箸 夫婦 2本セット 食洗機対応すべり止め プレゼント ギフト 結婚祝い 敬老の日 金婚式 銀婚式 記念品 桐箱入 スバル 新型BRZ (ZD8) トヨタ GR86 (ZN8) 本革シートベルトカバー レザーカバー 赤 テッチ ドレスアップ 異音傷防止 パーツ アクセサリー 本皮 ハチロク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドイツなめし皮・チェーンリード・小型犬#12-No.2 ブラウン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヤマモリ タイカレーグリーン 180g 1食 レンジ対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

85pcs ツールセット ガレージツール 整備工具セット 車 家庭修理 DIY

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

一部当日発送 ショートパンツ レディース ボトムス ゆったり 薄手 涼しい ハーフパンツ 短パン スポーツ 夏 着痩せ ランニング カジュアル 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。