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これ1つで全身つるつる・スベスベ♪
※商品パッケージが変わりました※
■1■こだわりの安心安全の無添加マッサージソルト
星野家の塩は元々主婦が家族で安心して使えるよう厳選したシンプル素材にこだわり作られました。
●全成分●塩/水/蜂蜜/アルブミン/オリブ油/トコフェロール(天然ビタミンE)/CoQ10
★【添加物不使用】で安心です。防腐剤・界面活性剤・香料等
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お湯の混ぜ加減を調節して全身にお使い頂けます。
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そのままごしごし →ひざ、かかと角質ケア♪
ペースト状で優しく→頭皮・ボディケア♪
塩湯を作って掛流し→ヘアケアに♪
★シャンプーやボディソープに混ぜると良いというお客様のクチコミもございます。

夏は脇・頭の臭いや頭皮の痒み、虫刺され対策として、
冬は頭皮・身体の乾燥や、かかとケアや角質対策として、季節を問わずまたボディスクラブ、ゴマージュピーリング、鼻や膝の黒ずみや角質ケアなど幅広くお使い頂けます。

※注意事項※プレゼント分商品には転売防止の為、サンプル品と油性スタンプさせて頂きます。予めご了承ください。



















■星野家の塩
■徳用(950g) x2個 (おまけ付き)■送料無料
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●安心安全の無添加マッサージソルト
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商品情報
広告文責 株式会社サンタフェ
メーカー名 株式会社サンタフェ
区分 化粧品
製造国 日本製
全成分 塩/水/蜂蜜/アルブミン/オリブ油/トコフェロール(天然ビタミンE)/CoQ10
内容量 950g 2個セット



━━━ 星野家の塩 ━━━

マッサージによる塩のスクラブ効果で

毛穴の汚れを取り、皮膚についた老廃物を除き

お肌をツルツルにします。

マッサージ効果で血行促進し

使うたびにお肌のキメが整ってきます。






















【おかげさまで、販売20年】

━━━ 店長よりメッセージ ━━━


母が原材料にこだわって作った無添加ボディスクラブ「星野家の塩」は、
おかげさまで販売20年経ちました。

元々はボディケア用に開発した商品ですが、
シンプル素材で出来ていることから、
お客様が色々なアレンジをクチコミいただいています。

ボディケアや角質ケアだけでなく、頭皮ケア、
ヘアケア、小鼻の黒ずみケア、臭いケアバスソルトとして、
また色々なアイテムを混ぜて使っていらっしゃるというクチコミもございます。

また、全成分食品グレードの原料を使用しており、
添加物を気にせずにも安心してお使い頂けますので、
是非お子様を含めご家族でお試し頂き、
お客様に合うご利用法を見つけて頂ければ幸いです。

皆様の悩み解消に役立ったと本当に嬉しいです。
これからも星野家の塩が皆様のお役に立てることを願っています。
    


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20年の愛用者です。 始まりは主人の背中に出来たブツブツニキビをなんとかしたくて、星野家の塩に電話で相談し、親切に話しを聞いてくれたので、安心して使用してみました。背中のニキビは弾けてTシャツが血と膿で洗っても洗ってもキリがない程でした。星野家の塩を使い、優しくマッサージ、最初は痛がりましたが段々と慣れ、痒みも収まり、半年で背中は綺麗になりました。病院の先生もビックリして、何をしたのか?と聞くほどでした。主人は自信を持って、星野家の塩を毎日使用して治した。と伝え、先生も看護士も皆、ビックリしてました。今でも軽いニキビや髪、地肌のマッサージにと全身に使用してます。顔だけは赤みが出るので、部分使いをしてます。
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バイクのブレーキドラム径を計るのに購入。コスパに優れた良い品物です。

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先日某高級スクラブのオンラインショップを見たところ、頭皮用の塩スクラブがあるのを発見、ここ数年抜け毛とフケに悩まされ高級なシャンプーに変えようか悩んでいたので迷いましたが、他にないか探していたらこの星野家の塩にたどりつきました。高級なものだと長続きしないのでたくさん入ってるこちらを試しに購入してみました。 シャンプーの後の頭皮に塩をつけてマッサージして流してからコンディショナーをつけすすいだらびっくりする程いつもと違う手触りで乾かした後もサラサラで毛先もしっとりまとまる感じでした。 これならトリートメントなしでも高級シャンプーもいりません。 抜け毛も少し減ってきたようでフケが確実に少なくなったのはびっくりです。血行が良くなって頭皮の毛穴の汚れが落ちたんでしょう。 今度は顔にも使用してみます。頭皮にも髪にも良いしコスパもいいのでこれからも使い続けようと思います。
以前は別のネット通販で購入していたのですが、Yahooショッピングでも取扱いがあるのをしって、ポイント還元の高い日に購入! いつもは小さいサイズを注文してましたが、カカトのザラつきだけでなく頭皮(コンディショナーに混ぜて)にも使用する事も増え大きなサイズにしました。 こちらのお塩は本当にザラつきがツルスベになり、柔らかさや扱いやすさも全く問題がない優秀さです♪ 冬の乾燥などで手が荒れた時にお塩で手入れするときは、さすがに痛いので使用を中断したりもしますが(まさしく傷口に塩!!)。 夏場はカカトが丸見えのサンダルを履いたり、汗で頭皮のベタつきなども解消したいので、入浴の度にガシガシとこすっております。
有名ショップのものは塩が粗くて肌を傷めてしまい、とても顔には使えず、また別なスクラブでは背中が荒れてしまい、なかなか合うものがなかったのですが、こちらのものは口コミが良かったことを信じて購入してみました! 髪の毛にも使え、頭皮にいいというのも決め手でした!! 使い心地は、見た目の塩感の想像を超えた滑らかさでびっくり。ほろほろ、トロトロっと手に馴染み、肌になめらかにすべりました。顔や首元にもピリピリ感はなく使え、頭皮マッサージもしてみたら、とても気持ちよくて良かったです。洗い上がりもさっぱりしっとりとし、髪も心なしかサラサラにまとまり、リンスの香りもいつもよりよく仕上がった気がします。 顔はあとからヒリヒリしないかなぁと心配でしたが、まったく問題なく、すべすべになった肌に化粧水もよく浸透してくれました。 いいことづくしで、本当に買ってよかったです。 容量もかなりあるので、しばらくは持ちそうですし、使い続けたいです。 周りの人にも口コミで勧めたいと思います。
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ボディスクラブは色々使いましたが今はこれ一択です。韓国のプルやハウスオブローゼやLUSHも好きで使ってましたが、結局のところ星野家の塩がダントツで使用感とコスパが良くて好きです。他のを使ってるときでも星野家の塩は常備してました。でも今は浮気せず、というか浮気する気になれないので星野家の手作りマッサージ塩だけを愛用しています。何と言っても全身に使えるのが素晴らしい!顔に使うとスキンケアの浸透が良いですし地肌に使用すると翌日頭皮が臭わないですし髪もサラサラ。シンプル処方で使い方色々。 私は声を大にして言いたい!これは日本を代表するマッサージソルトです!
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もうモスボックスが売っていないということを知って似たようなものを探していたところ山善の取り扱いとのことで購入。しっかりめの蓋つき段ボール箱です。プラスチックの留め具をパチンととめて組み立てる仕様です。強いて言えば気になるのは、段ボールの切断面に触れる仕様なので、手を切らないかやや不安です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ひんやり冷感マスク〜神戸の靴工場でつくる日本製(夏マスク)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。