1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. オーラルケア
  5. ブラウン オーラルB 純正 替えブラシ すみずみクリーンキッズ スパイダーマン 子供 4本入 海外正規品
【アウトレット☆送料無料】 最前線の ブラウン オーラルB 純正 替えブラシ すみずみクリーンキッズ スパイダーマン 子供 4本入 海外正規品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブラウン オーラルB 純正 替えブラシ すみずみクリーンキッズ スパイダーマン 子供 4本入 海外正規品

684円

ブラウン オーラルB 純正 替えブラシ すみずみクリーンキッズ スパイダーマン 子供 4本入 海外正規品

★ブラシの絵柄はスパイダーマンに登場するキャラクターが採用されています。★
★ランダムでパッケージされているため、絵柄が偏る場合もございます。またお選びする事はできませんのでご了承ください★

Braun Oral-B 純正 替えブラシ すみずみクリーン エクストラソフト 子供用 SPIDER-MAN
ORAL-B BRAUN STAGES POWER TOOTHBRUSH REPLACEMENT HEADS EXTRA SOFT FOR KIDS
国内販売品と同等製品の海外版パッケージです。海外の正規品です。

やわらかいブラシとお子様用の小さなヘッドがぴったりフィットし、短時間でキレイに磨けます。
ご使用の際は、大人が見守ってご使用ください。
推奨:3才以上
交換目安:3〜4カ月。高い歯垢除去をキープするため、毛先が広がってきたり、色が薄くなってきた場合は交換時期がきていなくても早めの交換をオススメいたします。

※ヤマト運輸のネコポスでの発送(送料無料)です。ポスト投函となり、日時指定は承れません。
※代引き支払い、および宅急便に変更された場合は、別途送料500円がかかります




5のつく日

ブラウン オーラルB 純正 替えブラシ すみずみクリーンキッズ スパイダーマン 子供 4本入 海外正規品

ビンテージ スタイル ミラー(フェンダーミラー) スズキ ジムニーシエラ JB74W 用 PIAA ファイン スノーワイパー 運転席(FG40W) 助手席(FG40W) 2本 セット テーブル センターテーブル ローテーブル 幅90 マーブルホワイト 机 リビングテーブル ソファーテーブル 大理石風 耐水シート コーヒーテーブル 新生活 SPEEDRA モンキー125 フロントフェンダー ドライカーボン 仕様
Amazon.co.jp: ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ 子供用 EB10-4 すみずみクリーンキッズ やわらかめ 替ブラシ(4本) アナと雪の女王 [並行輸入品] : ドラッグストアAmazon.co.jp: ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ 子供用 EB10-4 すみずみクリーンキッズ やわらかめ 替ブラシ(4本)  アナと雪の女王 [並行輸入品] : ドラッグストア
釣り竿用 尻手ロープ スパイラルコード カラビナ付 釣具 TRUST トラスト GReddy グレッディー スポーツステアリング ブラックエディション (Black Edition) 直径
ブラウン オーラルB すみずみクリーン キッズ ピンク 替えブラシ 4本入 EB10S-4 PKMPK ホットセールブラウン オーラルB すみずみクリーン キッズ ピンク 替えブラシ 4本入 EB10S-4 PKMPK ホットセール
特価ブランド 子供 交換ブラシ 子供用 Braun 替えブラシ ブラウン オーラルB 柔らかめ EB10特価ブランド 子供 交換ブラシ 子供用 Braun 替えブラシ ブラウン オーラルB 柔らかめ EB10
KATE(ケイト) リップモンスター 05 口紅 ダークフィグ 3g
りりん 1
女性です。色と素材は涼しげ、気に入りました。が、サイズ的に大きく、ずり下がってしまいます。ので☆1つ。

cozyca products日本製 浅野みどりブロックメモ かわいい おしゃれ メール便発送
ブラウン オーラルBからブランド初の子供用電動歯ブラシ「すみずみクリーンキッズ」登場 | PGのプレスリリース | 共同通信PRワイヤーブラウン オーラルBからブランド初の子供用電動歯ブラシ「すみずみクリーンキッズ」登場 | PGのプレスリリース | 共同通信PRワイヤー
ミャウミャウ 3Pしらす入りまぐろ(160g×3缶)1個 アイシア キャットフード 猫 ウェット 缶詰
特価ブランド 子供 交換ブラシ 子供用 Braun 替えブラシ ブラウン オーラルB 柔らかめ EB10特価ブランド 子供 交換ブラシ 子供用 Braun 替えブラシ ブラウン オーラルB 柔らかめ EB10
フジ矢 ライトショートモンキーレンチ KUROKIN 黒金 サイズ:118mm 最大開口:0〜28mm FLS-28-BG Riff リフ あせワキパット ホワイトお徳用 40枚入 出窓 カーテン レースカーテン 出窓用レースカーテン レース 白 ホワイト ローズ 薔薇 バラ おしゃれ 可愛い かわいい きれい 小窓 目隠し 日本製
Amazon | ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ 子供用 すみずみクリーンキッズ プレミアム[やわらか回転モード付き] 本体 レッド ポケモン 歯ブラシ D1004132KPKM | ブラウン(Braun) | ホーム&キッチンAmazon | ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ 子供用 すみずみクリーンキッズ プレミアム[やわらか回転モード付き] 本体 レッド ポケモン  歯ブラシ D1004132KPKM | ブラウン(Braun) | ホーム&キッチン
東京カリント 野菜かりんとう 100g
moochoff 5
オーガニックコットン100%なので選びました。実際に使ってみて手触りも良く赤ちゃんの肌にも優しい素材だと思います。特に脱げたり履かせてゆる過ぎることもなかったです。ただ足首がフリルタイプの方が締め付けが少なく、少しゆったりしていたのでそちらばかりを繰り返し使いました。

藤田 英昭 1
写真と全く違う!詐欺ですね写真と同じ物に交換して下さい??対応して貰えなければSNS上に詐欺として拡散させて頂きます!宜しくお願いします??

加計呂麻黒糖 3袋セット 西田製糖 200g 黒砂糖 奄美大島 クッキー缶セット 猫 バラ柄 3種詰合せ クッキー 洋菓子 デザート おやつ 焼き菓子 アーモンドクッキー 神戸アンディ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

EL発光 字光式ナンバープレートキット ホワイト 2枚組

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

銀のスプーン 三ツ星グルメ おやつ にゃんスプーン 2種のアソート 鶏ささみ味&サーモン味 10g×4本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ユーティリティーバンドカラーロングシャツ シャツワンピース アーメン レディース 秋冬 オールシーズン オーバーサイズ プレゼント ギフト ARMEN INAM1902PD

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キンメダイ干物

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。