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WEB限定 でおすすめアイテム 日本製 ホットカーペット 2畳 176cm×176cm ブラウン ベージュ フローリング調 木目調 防水 JPJ201WB JPJ201WC ライフジョイ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本製 ホットカーペット 2畳 176cm×176cm ブラウン ベージュ フローリング調 木目調 防水 JPJ201WB JPJ201WC ライフジョイ

9477円

日本製 ホットカーペット 2畳 176cm×176cm ブラウン ベージュ フローリング調 木目調 防水 JPJ201WB JPJ201WC ライフジョイ

ホットカーペット 2畳・フローリング調 JPJ201

商品サイズ:約 176cm × 176cm
商品カラー:ブラウン ベージュ
商品重量:約5.6kg
電気代(1時間あたり):中 約6円 / 強 約9円 (1kWh=27円で計算)
定格電圧:100V
定格消費電力:約480W (50/60Hz)
表面温度:中 約38℃ / 強 約45℃
材質:表面…塩化ビニール樹脂、裏…ポリエステル100
電源コード長:約1.4m
付属品:取扱説明書

●ナチュラルなフローリング調デザインの電気カーペット
●水でぬれてもサッと一拭き!
●ダニ退治機能付き
●A面・B面切換スイッチ機能付きだから電気代を節約できる
●別売の「電気カーペットが長持ちするシート」を使うと更に長持ち
●自動8時間OFFタイマー付き
●Sマーク取得
●安全性を第一に考えて開発されています。。
●メーカー1年保証(Yahoo!ショッピングの注文番号を保証書にご記入ください)

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LIFEJOY 電気カーペット 2畳 176x176 480W 表面防水 暖房面切換 8時間OFF ブラウン ベージュ JPJ201WB JPJ201WC




















機能・仕様
商品サイズ 約 176cm × 176cm
商品重量 約5.6kg
電気代
(1時間あたり)
中 約6円、強 約9円 (1kWh=27円で計算)
定格電圧 100V
定格消費電力 約480W (50/60Hz)
表面温度 中 約38℃、強 約45℃
材質 表面…塩化ビニール樹脂、裏…ポリエステル100%
電源コード長 約1.4m
付属品 取扱説明書
商品
補足説明
LIFEJOY ライフジョイ 通販 デスク リビング カーペット 電気カーペット フローリング

【防水仕様】
表面が防水素材なので、水や汚れに強く、キッチンやお風呂の脱衣所で使用できます。
表面に水などがこぼれても雑巾やタオル等でサッと拭き取れるのでお手入れが簡単です。
※コントローラー部分は防水ではありません

【多彩な機能のコントローラー】
全体を温めるだけでなく、 A面とB面を切り換える機能がついています。
必要な箇所だけ温められる省エネ設計。
また、電源オンから約8時間後に自動的に通電が止まる自動OFF機能搭載。
電源切り忘れを防止する安心設計です。

【汚れに強い】
カーペットの表面は汚れに強く、お手入れが簡単です。
いつでも清潔に使えるので、小さいお子様のいらっしゃるご家庭にもおすすめです。

【テーブルやいすの下に敷ける】
テーブルやいすの下に敷いてご利用になれます。
1平方センチメートルあたり1.0kgまで耐えることができます。
この重さを超える場合には、あて板をお使いください。

【簡単操作】
コントローラーはつまみを動かすだけで、簡単に操作できるシンプルな設計です。
温度設定は弱・中・強がありますが、「弱と中」「中と強」の間も細かく温度設定が可能です。
お好みの温度に設定してお使いいただけます。

【高い安全性】
LIFEJOYの電気マットは全てSマーク(電気製品の安全のための第三者認証制度)を取得しています。
第三者認証機関によって、製品試験及び定期工場調査が行われています。

【カバーなしで使える】
ラグ(カバー)を敷かずに使用できるホットカーペットです。
落ち着いたフローリング調デザインのホットカーペットですので、冬だけでなくオールシーズンご使用いただけます。

【温まりにくい場合】
床が非常に冷たい場合、ホットカーペットが温まらない場合があります。
断熱シート(別売)を本体の下に敷くことでカーペットの熱を逃さず温かくご使用できます。


ナチュラルなフローリング調デザインの電気カーペット
水でぬれてもサッと一拭き!
ダニ退治機能付き
A面・B面切換スイッチ機能付きだから電気代を節約できる
別売の「電気カーペットが長持ちするシート」を使うと更に長持ち
自動8時間OFFタイマー付き
Sマーク取得
安全性を第一に考えて開発されています。
メーカー1年保証(注文番号を保証書にご記入ください)
ペイペイジャンボ キャンペーン
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      キャンセルされる場合は、お早めにご連絡下さい。
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3営業日以内(休業日を除く)に返信いたします。
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連絡先について
【ショップ名】 LIFEJOY(ライフジョイ)
【メール】 yahoo.lfj@lifejoy.co.jp
【電話番号】 03-6869-1945
【サポート担当】 福山 照恵
営業時間以降のメール受信については、3営業日内にご対応させていただきますのでご了承ください。

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商品管理には十分留意しておりますが、万一初期不良品、またはご注文の商品と違う場合は、商品到着後7日以内に速やかに当店までご連絡をお願い致します。
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日本製 ホットカーペット 2畳 176cm×176cm ブラウン ベージュ フローリング調 木目調 防水 JPJ201WB JPJ201WC ライフジョイ

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フィルムタイプよりも遥に貼りやすく、保護に関しても安心感があります。

猫用の冬支度に購入しました。とても快適なようです。ただ、直にすると熱いのでペットベッドを置いてます。粗相されますが、拭けるので安心です。ただ、カーペット周りのステッチから染み込みがない事を祈って。
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フローリングタイプのカーペットを初めて購入しましたが、電源をつけていなくてもヒンヤリはせず、電源をいれるととっても暖かいです。 幼児がおり床が汚れることが多いので拭き取れるのも良いです。フローリングの模様を考えて敷かないと見た目が悪くなってしまうので思っていた場所と違うコンセントを使うことになってしまいましたが良いお品です。
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2011年製のパナソニックのホットカーペットを使っていましたが、半面が温まらなくなり漏電も怖いため処分し、探していました 処分する際、裏側に中国製の文字に残念な気持ちになりました なにより処分するのに重くて。日本製の似たタイプをみつけ、購入 軽いし、うちはこちらで充分です なにより安くすみました
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適度な重さがあり握りやすいので本当に手ブレが軽減します。写真は私の撮影機材です。Ulanziの三脚ホルダーと撮影用ライト。ダイソーのBluetoothシャッターリモコンはストラップにしてなくさないようにしました。

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同じメーカーの赤の凹タイプと比べ、X100には、こちらの方が雰囲気がいい。X10,X20と使い分けしたいと思います。

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スイッチを入れるとすぐに温まります。最強にすると熱いくらいです。本当にぬくぬく気持ち良くてカーペットから離れられません。表面はすべすべで、電源を入れないとひんやりしています。大きさもちょうどよくて大満足です。まだ買ったばかりなので、耐久性はわかりません。
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違うフローリングのホットカーペットを以前に購入したがその製品よりは滑りやすいかなぁと。下に断熱シート引くので下は滑れにくいと思うけど、表面が安っぽく感じてしまった。まぁ、防水だし、片面だけの使用も出来るしタイマーで切れるので良いかなぁと。
50代オヤジ 4
キズ付けたくなくて???ピッタリですね

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。