1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. ファンヒーター
  5. あすつく 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 ビンテージ風 省エネ 即暖 アンティーク調 ストーブ シーズヒーター 電気ヒーター コンパクト 小型 xr-d455
【お買い得!】 2021超人気 あすつく 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 ビンテージ風 省エネ 即暖 アンティーク調 ストーブ シーズヒーター 電気ヒーター コンパクト 小型 xr-d455 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

あすつく 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 ビンテージ風 省エネ 即暖 アンティーク調 ストーブ シーズヒーター 電気ヒーター コンパクト 小型 xr-d455

1914円

あすつく 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 ビンテージ風 省エネ 即暖 アンティーク調 ストーブ シーズヒーター 電気ヒーター コンパクト 小型 xr-d455

本体サイズ:W500×H80mm

関連キーワード 電気ストーブ 速暖 ヴィンテージ調 ビンテージ調 スリム リビング ダイニング 寝室 子供部屋 脱衣所 洗面所















あすつく 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 ビンテージ風 省エネ 即暖 アンティーク調 ストーブ シーズヒーター 電気ヒーター コンパクト 小型 xr-d455

「ライオン」 チャーミーマジカ 一発洗浄スプレー オレンジの香り つめかえ用 250mL 「日用品」 おつまみ貝ひも 北海道厳選 干物 海鮮 ショーワグローブ 防寒手袋 No.282 防寒テムレス オリーブグリーン 3Lサイズ 1双 毛せん(最小)赤 90*65cm 風呂敷3巾105*105cmセット 業務用オリーブオイル TDS EXバージンオイル 業務用 1L イタリア産 Nestle(ネスレ) バイタルプロテインズ コラーゲンペプチド 粉末 ボトルタイプ 265g (約30〜55日分目安)
当日発送 エコ 暖房 電気ストーブ 暖房器具 ストーブ 電気ヒーター コンパクト 足元暖房 ヒーター 速暖 脱衣所 足元 シーズヒーター ビンテージ調 ヴィンテージ調 小型 あす楽 省エネ ビンテージ風 2段階調整可能 xr-d455 おしゃれ 年末のプロモーション アンティーク調 ...当日発送 エコ 暖房 電気ストーブ 暖房器具 ストーブ 電気ヒーター コンパクト 足元暖房 ヒーター 速暖 脱衣所 足元 シーズヒーター ビンテージ調  ヴィンテージ調 小型 あす楽 省エネ ビンテージ風 2段階調整可能 xr-d455 おしゃれ 年末のプロモーション アンティーク調 ...
楽天市場】【最大750円OFFクーポン有】あす楽 電気ストーブ 足元 電気暖炉 ビンテージ風 オフィス 省エネ おしゃれ 即暖 2段階調整可能 アンティーク調 ストーブ 電気ヒーター コンパクト 暖房器具 小型 安全 脱衣所 足元暖房 シーズヒーター 暖房機 シーズヒーター xr ...楽天市場】【最大750円OFFクーポン有】あす楽 電気ストーブ 足元 電気暖炉 ビンテージ風 オフィス 省エネ おしゃれ 即暖 2段階調整可能 アンティーク調  ストーブ 電気ヒーター コンパクト 暖房器具 小型 安全 脱衣所 足元暖房 シーズヒーター 暖房機 シーズヒーター xr ...
みやちゅう 床下調湿剤 床下カラッと 専用 強力防湿シート 1本 K'SPEC(ケースペック) SilkBlaze(シルクブレイズ) ナビバイザー・社外ナビ(7インチ) タント(LA600S・LA610S) 資生堂 リバイタル グラナスファンデーション リキッド (PS)オークル20自然な肌色<北海道・沖縄は別途送料>
ヒーター 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 省エネ 即暖 アンティーク調 レトロ ストーブ シーズヒーター コンパクト 小型 あすつく xr-d455 :xr-d455:サインキングダム - 通販 - Yahoo!ショッピングヒーター 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 省エネ 即暖 アンティーク調 レトロ ストーブ シーズヒーター コンパクト 小型 あすつく xr-d455  :xr-d455:サインキングダム - 通販 - Yahoo!ショッピング
羅漢果顆粒 ゴールド 500g
yoshieee 1
残念ながらクイックリリースに合わないので装着出来ても自転車を支える事は出来ません。

ミシュラン 726990 ROAD CLASSIC ロードクラシック 130 80 B17 M C 65H リア チューブレスタイプ 二輪車用 タイヤ バイクタイヤ クラシックモデル用
市場 20時から4時間限定P5倍 最新機種 オフィス ビンテージ風 足元 ヴィンテージ調 電気ストーブ 省エネ 2段階調整可能 即暖市場 20時から4時間限定P5倍 最新機種 オフィス ビンテージ風 足元 ヴィンテージ調 電気ストーブ 省エネ 2段階調整可能 即暖
送料無料★脅威のミラーカーテン★目隠し★帝人ウェーブロンとユニチカサラクール 断熱カーテン 遮熱 断熱31.7%UVカット90.1% 太陽熱カット ウォッシャブル… KN企画 汎用 フィルター エレメント エアクリーナー スポンジ カット 自由サイズ M ふるさと納税 宮崎県 ◇宮崎牛バラスライス(合計700g)
Amazon カスタマー 5
6歳になる孫の誕生日プレゼントに購入しました。コンパクトで室内でも遊べて毎日練習しています。大変喜んでいます。

楽天市場】【最大750円OFFクーポン有】あす楽 電気ストーブ 足元 電気暖炉 ビンテージ風 オフィス 省エネ おしゃれ 即暖 2段階調整可能 アンティーク調 ストーブ 電気ヒーター コンパクト 暖房器具 小型 安全 脱衣所 足元暖房 シーズヒーター 暖房機 シーズヒーター xr ...楽天市場】【最大750円OFFクーポン有】あす楽 電気ストーブ 足元 電気暖炉 ビンテージ風 オフィス 省エネ おしゃれ 即暖 2段階調整可能 アンティーク調  ストーブ 電気ヒーター コンパクト 暖房器具 小型 安全 脱衣所 足元暖房 シーズヒーター 暖房機 シーズヒーター xr ...
ヒーター 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 省エネ 即暖 アンティーク調 レトロ ストーブ シーズヒーター コンパクト 小型 あすつく xr-d455 :xr-d455:アスカトップ - 通販 - Yahoo!ショッピングヒーター 電気ストーブ 足元 ヴィンテージ調 省エネ 即暖 アンティーク調 レトロ ストーブ シーズヒーター コンパクト 小型 あすつく xr-d455  :xr-d455:アスカトップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
toyosan 5
カーオーディオではなく、ホームオーディオの5Way大型自作スピーカーですが、このテスターでチェックしてみると、一番上のスーパーツイーターのみが逆相でしたので、相を入れ替えてみたところ、今まで良く伸びたシンバルの高音ではあるが、線が細くて実態感の薄い音だったものが、線が太くカッチリとした実態感のある音に変わりました。他の帯域のユニットは相が合っていたので変化の度合いは上記の程度でしたが、他の帯域も相が間違っていてそれを訂正した場合だったら他の帯域の音も、もっと大きな変化が有ったものと思われます。とにかく安いので、費用対効果(コスパ)はとても良いものだと感心しました。

MHL. WORKWEAR COTTON DRILL パンツ ブラック サイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[ネコポス 送料無料]ライオン ユニコーン エレファント メタルネイルパーツ5個入 ネイルアクセサリースタッズ ジェルネイル チャーム おうち時間 ジェルネイル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ACTIVE ACTIVE:アクティブ LEDナンバーサイドウインカー コンパクトMINI レンズカラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

cd dvdドライブ 外付け USB 3.0 type-c CD DVD読込み・録画込み・書込 CD DVDプレーヤー 外付け光学ドライブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

EFFEX (エフェックス) イージーフィットバー ハンドルバー EZ-FIT Plus アルミ ブラック XSR900 PBTF361K

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。