1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. Beltカラーバリエーション長さ調整女性ベルトレザーカジュアルユニセックスベルトユニセックス
卸売り 一番の Beltカラーバリエーション長さ調整女性ベルトレザーカジュアルユニセックスベルトユニセックス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Beltカラーバリエーション長さ調整女性ベルトレザーカジュアルユニセックスベルトユニセックス

477円

Beltカラーバリエーション長さ調整女性ベルトレザーカジュアルユニセックスベルトユニセックス





サイズ F
サイズについての説明 女性的なデザインをテーマに制作されたベルトです?辛口マニッシュコーデや上品お姉さん系ファッションなど、カジュアルに大人っぽく、クールで爽やかに…様々なコーディネートに合わせてください。使い込むほどに味が出てくる牛革仕様です。カジュアルかつ高級感が感じられます。遊び心のある色使いなのでオシャレ度UP?サイズ:長さ約115cm ウエストサイズ:67-84cmに対応材質: ベルト部分:レザー バックル:合金
素材 ベルト部分:レザー バックル:合金
ブラック キャメル ホワイト レッド ダークブラウン
備考 注意★洗濯時、色落ちがございます。他の物とのお洗濯もお控えくださいませ。
湿気を含んだ状態や水を含んだまま放置しないでください。
この製品は洗濯で若干縮むことがあります。洗濯機は使用できません。
※ベージュ×モカのみ使用糸の関係上、風合いが少々異なります。
●色合いはモニター環境により若干の誤差が出ます。
●綿混合商品は洗濯時に多少縮む事がございます。
●本製品は生産過程におきまして、生地を織る際の糸の継ぎ目や多少のほつれが生じることがありまが、品質上は問題ありません。また、生地の織りに他繊維が混紡している場合もございます。
▼色落ちの恐れがございますので、他のものとは分けて洗濯してください。
▼タンブラー乾燥はお避け下さい。
▼洗濯の際は他の物と区別して、漂白剤を避け、手洗いを お勧めします。


Beltカラーバリエーション長さ調整女性ベルトレザーカジュアルユニセックスベルトユニセックス

[シーダブリューエックス ワコール] スポーツタイツ スタイルフリーボトム (ロング丈) 吸汗速乾 UVカット VCY299 レディース BL ブルーシート 色違い 白色 ホワイト ロール 900 ホワイトシートロール ホワイトシート 原反 ロール 0.9m×100m 薄手 2本 全13色!ペットカート 犬用カート おでかけカート 折りたたみ 老犬猫介護用 丈夫 多頭 小型犬 老犬 猫 乳母車 補助介護 お散歩 4輪 バギー ド ミズノ 野球 子供用 2〜4年生向け 少年軟式キャッチャーミット 捕手用 ボールパーク 1AJCY19400
名入れ対応】ベルト メンズ レディース ユニセックス カジュアル 日本製 ベルトラボレザー Nippon de Handmade オリジナルレザー で、オリジナルベルトを作る シンプル ベーシック 本革ベルト Belt ギフト 幅3.5cm 幅3.0cm | ベルト ブランド,Nippon de Handmade ...名入れ対応】ベルト メンズ レディース ユニセックス カジュアル 日本製 ベルトラボレザー Nippon de Handmade オリジナルレザー で、オリジナルベルトを作る シンプル ベーシック 本革ベルト Belt ギフト 幅3.5cm 幅3.0cm | ベルト ブランド,Nippon de  Handmade ...
Kenko PLフィルター サーキュラーPL 77mm コントラスト上昇・反射除去用 377116 花粉症 マスク スタンプ (エチケットスタンプ) 鼻炎 咳 喘息 コロナウイルス 予防 イラスト 対策 はんこ (ゆうメール発送) (HK070) ディアボーテ HIMAWARI オイルイン シャンプー リッチ&リペア詰め替え 360ml
名入れ対応】ベルト メンズ レディース ユニセックス カジュアル 日本製 ベルトラボレザー Nippon de Handmade オリジナルレザー で、オリジナルベルトを作る シンプル ベーシック 本革ベルト Belt ギフト 幅3.5cm 幅3.0cm | ベルト ブランド,Nippon de Handmade ...名入れ対応】ベルト メンズ レディース ユニセックス カジュアル 日本製 ベルトラボレザー Nippon de Handmade オリジナルレザー で、オリジナルベルトを作る シンプル ベーシック 本革ベルト Belt ギフト 幅3.5cm 幅3.0cm | ベルト ブランド,Nippon de  Handmade ...
BELLED ブラケットライト 1灯 チボリ E17 LED電球対応 壁掛けライト ウォールライト 壁取り付けライト ホワイト BBW-
田中拓哉 1
175センチ80キロでOサイズを注文しました。結果ちょうどよかったです!(ゆったり目に来て)生地は厚くてとてもしっかりしています!そして、右肩のマークは貼ってあるのではなく刺繍でした!フードとしっかりしていて最高でした!

楽天市場】【送料無料】 本革ベルト 本革 ベルト レザー Belt レディース 女性 レディースベルト ユニセックス ユニセックスベルト 選べる5色 カジュアル シンプル マニッシュ 上品 ウェスト調整 長さ調整 プレゼント ギフト カラーバリエーション : STAR ONLINE 楽天市場店楽天市場】【送料無料】 本革ベルト 本革 ベルト レザー Belt レディース 女性 レディースベルト ユニセックス ユニセックスベルト 選べる5色  カジュアル シンプル マニッシュ 上品 ウェスト調整 長さ調整 プレゼント ギフト カラーバリエーション : STAR ONLINE 楽天市場店
専用 タント タントカスタム LA650S LA660S 3Dマット 3D立体マット 3D フロアマット 防水マット ラバーマット 防水 ラバー フロア 1台分 立体カーマット
無名 5
釣行時に雨が降ると、今までの釣り専用リュックでは中に入れているものが全部濡れて重くなる上に、帰宅後の処理や乾燥に多大な時間と労力を要していましたが、このリュックに変えてからは突然の雨となっても、完全防水なので中に入れたものが濡れる心配がないため、安心して釣りに専念できるようになりました。

Amazon | ベルト メンズ 本革 『本革で作られた本物の1本』 ビジネス カジュアル バックル取替可能 ベルト長さ調整可能 (キャメル) | ベルト 通販Amazon | ベルト メンズ 本革 『本革で作られた本物の1本』 ビジネス カジュアル バックル取替可能 ベルト長さ調整可能 (キャメル) |  ベルト 通販
[予約 11月1日-11月30日の納品] 洋梨 ルレクチェ 約2kg 4玉-8玉 新潟県産 他 秋ギフト 洋梨 ル・レクチェ るれくちぇ 冬ギフト お歳暮 御歳暮
TARATAKU 3
かえるのヘッドカバーは、あまりないのでコースへ行くと目立ちます。

(RSL) ダルマ毛糸 原毛に近いメリノウール 並太 13レッド 赤系 30g (約91m) DARUMA
楽天市場】【送料無料】 本革ベルト 本革 ベルト レザー Belt レディース 女性 レディースベルト ユニセックス ユニセックスベルト 選べる5色 カジュアル シンプル マニッシュ 上品 ウェスト調整 長さ調整 プレゼント ギフト カラーバリエーション : STAR ONLINE 楽天市場店楽天市場】【送料無料】 本革ベルト 本革 ベルト レザー Belt レディース 女性 レディースベルト ユニセックス ユニセックスベルト 選べる5色  カジュアル シンプル マニッシュ 上品 ウェスト調整 長さ調整 プレゼント ギフト カラーバリエーション : STAR ONLINE 楽天市場店
DL390 MS-37SLホイール オフセット 5(PG)
メンズベルトのおすすめ20選|長さの調整方法も伝授 | メンズファッションマガジン TASCLAPメンズベルトのおすすめ20選|長さの調整方法も伝授 | メンズファッションマガジン TASCLAP
船外機 2馬力 2ストローク 水冷式 2馬力船外機 トランサムS 安全装置付き 免許不要

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 <宮崎牛 三角バラカルビ焼肉 400g>翌月末迄に順次出荷 宮崎県国富町

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スカート BIGチェックフレアースカート

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SOFT99 SOFT99:ソフト99 B221 飛び石キズ補修キット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブレスレット 腕輪 大人 女性 レディース ファッション小物 雑貨 飾り 蛇 オシャレ 贈り物 プレゼント ヘビ スネーク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。