1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 炊飯器
  5. 糖質カット炊飯器 LOCABO (ブラック)
新品同様 最も 糖質カット炊飯器 LOCABO ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

糖質カット炊飯器 LOCABO (ブラック)

12164円

糖質カット炊飯器 LOCABO (ブラック)

・ブラック 奥行22cm × 横25.5cm × 高さ22cm
・・Color:ブラック

「あれば便利、邪魔にならない」を コンセプトにした糖質45%カット炊飯器 LOCABOの一番の特徴である糖質カットを実現したのは、その構造です。 一般的な炊飯器では、お米を炊いた際にお米から発生する糖質(でんぷん)が水と一緒にお米に付着しています。 そこでLOCABOはお米から発生した糖質(でんぷん)がお米に付着しないように、蒸し器のような構造にしています。 これによって、炊飯時に発生した糖質(でんぷん)を落とすことが可能になりました。

糖質カット炊飯器 LOCABO (ブラック)

パールチェーンバッグチャームパーツ 約125mm チェーンストラップ 資材 素材 アクセサリー パーツ 材料 ハンドメイド 卸 問屋 手芸
55%割引 格安安い ロカボ 糖質カット炊飯器 LOCABO ブラック JM-C20E-B 炊飯器 ラクマ- sofia.com.bo55%割引 格安安い ロカボ 糖質カット炊飯器 LOCABO ブラック JM-C20E-B 炊飯器 ラクマ- sofia.com.bo
WiQo(ワイコ)クリーム 保湿ナリシングクリーム 普通肌用 50mL 折りたたみ アウトドア キャンプ 犬用ベッド ドッグコット 犬用ベッド (全8色 Mサイズ)
kazam1205 3
My skin had been too dry before I started to apply these products. I am happy that after applyig just for one week my skin improved a lot. It's now stay moisturized all day. It also makes the skin soft and bright.

チロ 5
袋を開けたたらケースの外に漏れてボロボロになっているパーツが出てきて掃除。綺麗なものもちゃんとありますが、こんな使い道不明のひどいものも入ってました。

イワタニ
PayPayフリマ|糖質カット炊飯器 LOCABO (ブラック)PayPayフリマ|糖質カット炊飯器 LOCABO (ブラック)
糖質カット炊飯器(糖質カット炊きは2合まで /通常炊きは5合まで) LOCABO ブラック JM-C20E-B [5合 /マイコン][ロカボ 糖質 OFF](ブラック): ビックカメラ|JRE MALL糖質カット炊飯器(糖質カット炊きは2合まで /通常炊きは5合まで) LOCABO ブラック JM-C20E-B [5合 /マイコン][ロカボ 糖質 OFF](ブラック): ビックカメラ|JRE MALL
最大70%OFFクーポン 糖質カット炊飯器 LOCABO ブラック fucoa.cl最大70%OFFクーポン 糖質カット炊飯器 LOCABO ブラック fucoa.cl
コードリール付パスケース 定期入れ 子供用 反射パスケース
糖質カット炊飯器(糖質カット炊きは2合まで /通常炊きは5合まで) LOCABO ブラック JM-C20E-B [5合 /マイコン] forty-four|フォーティフォー 通販 | ビックカメラ.com糖質カット炊飯器(糖質カット炊きは2合まで /通常炊きは5合まで) LOCABO ブラック JM-C20E-B [5合 /マイコン]  forty-four|フォーティフォー 通販 | ビックカメラ.com
大直 コピー用紙 和紙 花大礼紙 A4 20枚 207180114 2023 POMOCA ポモカ Climb 2.0 120mm 山スキースキンシール 電動乗用カー 乗用ラジコン キッズ 電動フォークリフト forklift DLS-08 リフトがレバーで動かせる 大型 電動乗用ラジコンカー
通販 ロカボ 糖質カット炊飯器LOCABO ブラック JM-C20E-B - 調理機器 - www.qiraatafrican.com通販 ロカボ 糖質カット炊飯器LOCABO ブラック JM-C20E-B - 調理機器 - www.qiraatafrican.com
イセキ 耕うん機用ナタ爪 3-21 (16本セット) サイド 建設車両セット 11台ミニカーセット 車おもちゃ 工事マップ付き 合金製 DIYカー はたらく車 工事カー 作業車両 室内遊び 知育玩具 大工
チェーンポット LP303-15(ロングピッチタイプ)75冊
Amazon | 新色ホワイト 糖質カット炊飯器 LOCABO ロカボ 炊飯器 糖質カット ロカボ炊飯器 糖質45%カット | | 炊飯器 通販Amazon | 新色ホワイト 糖質カット炊飯器 LOCABO ロカボ 炊飯器 糖質カット ロカボ炊飯器 糖質45%カット | | 炊飯器 通販
US YAMAHA US YAMAHA:北米ヤマハ純正アクセサリー ボルト フォークブーツ (Bolt(R) Fork Gaiters) ボルト ボルト ボルト ボルト
糖質カット炊飯器「LOCABO」(黒) | 売れ筋商品 | ニッポン応援させていただきます!糖質カット炊飯器「LOCABO」(黒) | 売れ筋商品 | ニッポン応援させていただきます!
ヒロ 5
豆乳で溶いて飲んでます。甘ったるくなく、とても飲みやすいです。お値段もお安いので続けられそうです。牛乳で溶いたら、飲むヨーグルトの様です。

七五三 被布セット 着物 3歳 女の子 フルセット 753 三歳 3才 子供 七五三参り お正月 雛祭り 結婚式 入園式 髪飾り 草履 販売 購入 白 ピンク 刺繍 毬 桜 タカ COMPACT SUKARI(コンパクトスカリ) 33cm
☆まりりん☆ 5
普段の寝起きが悪い者でもある程度、目覚めやすくなりました。ただ疲労感が取れるほどの改善は私の場合、ありませんでした。しじみパウダーが含まれている為か、それらしい匂いが若干します。オルニチンの含有量+しじみパウダー含有の商品でコスパが優秀な方だと思いますので、再検討中です。

ロングドレス 演奏会 袖付き キラキラ 半袖成人式同窓会卒業式大人 ピアノ 発表会ドレス Aライン結婚式ステージ二次会花嫁母親 パーティードレス ウエディング ラジエーター ホース アッパー ロア セット・K5 ブレイザー R V サバーバン ゴム ラジエター ラジエータ 冷却 クーリング★Z4C
アリコロ 4
久々のクロレラの購入!以前はドラッグストアで購入してましたが、国内産って表記もあるので安心して購入しました。

モダンタイムス カフェオレ 420g 32杯分 日本ヒルスコーヒー
LOCABOオンライン | lp01糖質45%カット炊飯器LOCABO公式通販LOCABOオンライン | lp01糖質45%カット炊飯器LOCABO公式通販
たくみ 5
これでも充分粒は大きいです。初めて使いましたが他のサプリに比べて体調の変化等、大きな差はないと思います。

詰合せ 青野謹撰菓 17個入 即納 赤坂青野(あおの) 和菓子 ギフト贈答品 日立 HITACHI 衣類乾燥機設置用 壁掛金具 DEW-6 壁 しっかり 固定 対応機種 DE-N55FX N45FX

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TOOL PLANETTPM-5 スキャンツール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ボストンバッグ メンズ 本革 トートバッグ 手提げバッグ 3way 大容量 トラベルバッグ ジムバッグ 防水性 スポーツ ゴルフBO-B-310

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

折りたたみベッド シングル ベッド シングルベッド リクライニングベッド ベッドマットレス 介護ベッド プレゼント 安全 OTB-BR

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チェルシー互換品 myblu用 マイブルー用 リキッド フレーバー タバコ 互換 カートリッジ VAPE 電子タバコ 40本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。