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100%品質 正規取扱店 ブラウン BRAUN ハンドブレンダー マルチクイック9 MQ9145XS kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブラウン BRAUN ハンドブレンダー マルチクイック9 MQ9145XS

14157円

ブラウン BRAUN ハンドブレンダー マルチクイック9 MQ9145XS

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■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】
ハンドブレンダーNo.1ブランドのブラウンの最上位シリーズがリニューアル!
業界最高クラスのパワー&他にない使い勝手の良さを持った、ビッグチョッパーと泡立て器が付いた1台5役モデル!

●業界最大級500Wパワフルモーター
 ハンドブレンダーの命ともいえるモーターは、ブラウンが独自に開発したドイツ品質のハイパワー設計。そのパワーはアボカドの種をもあっという間に砕きます。

●新搭載アイモードテクノロジー×スマートスピードテクノロジーが叶える無段階スピード調節
 握る力を変えるだけで自由自在にスピード調整が可能なスマートスピードテクノロジー搭載。さらに、新搭載のアイモードテクノロジーは3段階(高速/低速/パルス)の運転モードがあり、各モードに対応した回転速度の範囲で握る力の強さ/加減を変えることでスピードを無段階で調節可能、より簡便にお好みの食感や仕上がりが手に入る。

●1台5役!新アクセサリーの氷も砕ける1.25L大容量ビッグチョッパー付き
 ビッグチョッパー(※)は付属のアイス用カッター使用で氷も砕けて(※※)、1.25Lの大容量。泡立て器も付いて、ハンドブレンダーの基本機能「つぶす」「混ぜる」に加え、「泡立てる」「きざむ」「砕く」が可能に。
 ※アクティブブレードテクノロジー搭載モデルにおける新アクセサリーとなります。
 ※※家庭用製氷皿で作った氷(2cm角程度)を使用してください。

●便利な専用スタンド付き
 調理中も収納時も、ハンドブレンダー本体を立て毎日のご飯づくりが楽になる、「らくらく食卓プログラム」レシピブック付き。て収納できる専用スタンド付き。電源コードをすっきり収納するコードフォルダー付。

●新オリジナルレシピブック付き
 毎日のご飯づくりが楽になる、「らくらく食卓プログラム」レシピブック付き。

●アクティブブレードテクノロジー
 シャフトが上下に伸縮することで固いものもあっという間に撹拌するアクティブブレードテクノロジーにより、食材を細かく均一に、滑らかな仕上がりへ。

●パワーベルテクノロジープラス
 ミルブレードを搭載した独自のベル型シャフトがしっかり食材を巻き込み、刃の中心に溜まりがちな食材も逃がさず撹拌、均一な仕上がりが可能に。

●スプラッシュコントロールテクノロジー
 飛び散りを防止するスプラッシュコントロールテクノロジーにより、キッチンや衣服を汚す心配が少なく、安心して使用可能

●イージーコントロール
 独自の人間工学に基づいたスリム&フィット形状のグリップは、すっと手になじむだけでなく、しっかり持てて滑りにくい設計。

●イージークリックシステムプラス
 アタッチメントは簡単交換できるので、お料理の段取りや流れを妨げることなくスムーズに調理可能。

●調理中の鍋にそのまま使える
 ポタージュやパスタソースなどを作る際に、鍋やボウルの中で直接調理可能。
 ※使用時は必ず鍋を火からおろし、ブレンダー先端部を材料の中にしっかりいれてください。

●簡単お手入れ
 専用計量カップに洗剤とぬるま湯を入れて10~20秒スイッチを入れるだけで刃の周りを簡単お手入れ。本体以外は食器洗い機で洗浄可能。

【スペック】
●型式:MQ9145XS(MQ9145XS)
本体サイズ(高さ×幅×奥行):410×65×70mm
本体重量:1030g ※ブレンダー装着時
容量:600ml(専用軽量カップ)
スピード調節機能:有
容器種類:プラスチック
消費電力:500W
アタッチメント:ビッグチョッパー/泡だて器
カッターコーティング:ステンレス
付属品:専用計量カップ(蓋付)/専用スパチュラ/専用スタンド

この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

ブラウン BRAUN ハンドブレンダー マルチクイック9 MQ9145XS

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スライサー 7点セット 逸品物創 ピーラー付き 日本製 ( 野菜スライサー スライサーセット おろし器 おろし金 )
数年前に色々悩んでスリムタイプのブレンダー を購入(重さが大変との口コミを見て)しかし洗う時にブレンダー に水がかかってしまい故障してしまいました。使用頻度は少なく購入後数ヶ月との事で補償対象交換して貰えたのですが洗う時の煩わしさからますます遠ざかってしまいました。 今回こちらに決めたのはブレンダー が食洗機対応(蓋等はダメですが)だったからです。後パワーが強い事 到着当日かき氷を作りました。さすがにふわふわ氷では無いもののクラッシュアイスよりは、十分な口当たりでした。 これからスープやお菓子作りなどに活用して行きたいと思います。
ハンドブレンダーを使うのは初めてです。色んなブレンダーをネットで調べて安いのから高いお値段の物まで色々調べました。色んなレビューや、同じブランドの他のシリーズのレビューなどを参考にして今回コチラのお店で購入を決めました。今、台所での置き場をどうしようかなと悩んでます。とにかく、直ぐに使えて色んな料理に使いたいと思います。なんせ、今までは、泡立て器やフードチョッパーや、ミキサーやらを単体で使ってたので、本当に便利で手軽、掃除も楽。言う事なしです。マヨネーズ作りや、スープ作りには最高!他のハンドブレンダーを使ったことがないので、比較出来ないのですが、また壊れたりしたら、ブラウンのハンドブレンダーを買いたいと思います!
忍者シノブ 5
注文後二日で届きました。組み立ても簡単で部屋の印象も明るくなり、雰囲気作りにはお勧めです。天板周りのR加工と組み立て後の安定感も抜群でお気に入りです。

MCC フランジレンチ 100 (1丁) 品番 マルカン またたびの木 AM0
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今までは古いミキサーを使用しでいましたが、これからは手軽にできるバンドブレンダーの時代ではないでしょうか^_^ 商品本体はなかなか大きいですが、アタッチメントも多数ついており、これから使っていくのがとても楽しみです。
手持ちのブレンダーは10年前のもので、周りに飛び散り使いずらいと感じていました。今回のは周りに飛び散ることもなく、ワンプッシュでスピード調整できて本当に便利になっっています。
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ミキサーが壊れ注文しました。 配送早々でした!お節作りに大活躍!ブレンダーで栗きんとん作りました! ただ、付いてたレシピ集は解読が難しく使えないかな〜 夏は氷をゴリゴリしたスムージーを作りたくてこのセットにしました。どのくらいまで砕けるかは夏までお預けですが、楽しみです!
ハンドブレンダーNo.1ブランドのブラウン最上位シリーズがリニューアル ブラウン マルチクイック 9 ハンドブレンダーMQ9100XS / MQ9145XS / MQ9195XLS|デロンギ・ジャパン株式会社のプレスリリースハンドブレンダーNo.1ブランドのブラウン最上位シリーズがリニューアル ブラウン マルチクイック 9 ハンドブレンダーMQ9100XS /  MQ9145XS / MQ9195XLS|デロンギ・ジャパン株式会社のプレスリリース
発送日の翌日配達 韓国コスメ リップ ティント CLIO クリオ リップ ペリペラ インク ザ エアリー ベルベット ティント ペリペラ ティント Peripera TOMMYFIELD 給水器 給水ボトル ウォーターボトル 水飲み 水飲み器 うさぎ ウサギ 猫 ペット 小動物 (ホワイト) コイルファスナー 3号 DF 全15色 16cm [ぱれっと] レザークラフトファスナー
きゃさりん 5
お友達に勧められて購入、なかなか良かったです

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Ray-Ban CLUBMASTER CLASSIC 55 901×58
お粥とは別物 5
他の方も書かれている通り、蛍光灯から取り替えると「今までの明るさは何だったんだ?」と思えるほどの光束量です。まるで、天窓から太陽光が降り注いでいるみたい。インバーター回路付きの機器だとバイパス加工が必要なのですが、家の機器は安いグロー球式だったので、グロー球を外すだけで済みました。家を建てる時にケチったのが、こんな形で功を奏することになろうとはw

手ぬぐい 訳あり 5枚セット
キャロリスト 4
L判に続きこちらもレビューします。汚れはどうかな・・?やっぱりありますね。何で指紋や汚れないように気を使わないのかな?手袋を着用してないんですか?こちらもエタノールで落としました。最初から付いている台紙?を剥がさずその上に写真を載せると良い・・との意見を参考に・・あれっ?台紙が最初から曲がって付いとるやないけ!(小さい両面テープ)曲りを直して・・Ok。商品は良く出来てます。ネジなどあまり締めこまない方が良いらしいのでまぁ軽めに・・。

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ブラウン マルチクイックMQ9145XSの製品情報 | デロンギオフィシャルオンラインショップブラウン マルチクイックMQ9145XSの製品情報 | デロンギオフィシャルオンラインショップ
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奇手仏心 4
高級感があり、どこの部屋にも馴染みそうです。

けーこ 5
窓にぴったりでお気に入りです

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。