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【お買得】 2021人気特価 小林製薬 ハナノアデカシャワー 洗浄器具 専用原液10包 1セット 1個 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

小林製薬 ハナノアデカシャワー [洗浄器具 専用原液10包] 1セット (1個)

553円

小林製薬 ハナノアデカシャワー [洗浄器具 専用原液10包] 1セット (1個)

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。●たっぷりの洗浄液で鼻の奥まで一気に洗える…250mLのたっぷりの洗浄液で洗い流すので、鼻の奥深くに付着した花粉や雑菌をしっかり洗い流すことができます。●鼻にしみない、痛くない…体液に近い成分でできているので、鼻がツーンと痛くありません。●簡単に鼻うがいできる…無理なく使えるシャワータイプなので、鼻うがいが苦手な方でも簡単にできます。●ミントの香りでスッキリ…鼻の奥までミントの香りが広がり、スッキリ爽やかになります。●形状及び構造…ボトル状で鼻腔内に挿入するための供給突起を有し、ノズルキャップ部(ポリプロピレン)とチューブ部、ボトル本体部の3部品から構成される●原理…外鼻孔から洗浄液を流し込んで鼻腔内を洗浄する鼻用洗浄器●一般医療機器(製造販売届出番号:04B2X00009001005)●販売名:ハナノアデカシャワー※原液は、ハナノアデカシャワー専用です。ハナノアa、ハナノアb(シャワータイプ)には使用できません。【セット内容】・デカボトル(洗浄器具)×1個・水で薄める濃縮原液30mL×10包入


商品名 小林製薬 ハナノアデカシャワー
使用目的又は効果 鼻の奥に入り込んだ雑菌や花粉、ほこり等をしっかり洗い流します。
保管上の注意 ・小児の手の届かない所に保管すること。
・直射日光、高温多湿の場所を避け、保管すること。
製造販売会社 小林製薬
ご使用について

【使用方法等】
(1)ボトル本体に「ハナノアデカシャワー専用原液」を入れる
ボトル本体に原液1包分を全て注いでください。

(2)水道水で目盛りまで薄める
水道水(40℃以下)で250mLの目盛線まで薄め(両鼻分)、チューブを装着したノズルキャップをつけてください。
※冷たい水で薄めると鼻に痛みを感じることがあります泡立ってあふれやすいのでゆっくり注いでください。

(3)まぜて洗浄液とする
キャップをしっかりと締めてください。
中身がこぼれないように注意しながら、均一になるように2〜3回位横に振ってまぜてください。
※ボトル正面を強く握ると内容液が飛び出す可能性があるので、キャップを締める際には、ボトル側面をお持ちください。

(4)洗浄液を鼻の中に流し込む
「しめきる」と書かれた方が外側になるように持ってください。
(洗浄液が最後まで出るように、容器内のチューブが下向きになっていることをご確認ください)
鼻の穴にフィットさせて、図のように少し顔を下げ、ボトル本体の中央部を押して洗浄液を鼻の中に流し込み、左右の鼻を交互に洗浄してください。
※慣れるまではゆっくりと洗浄液を流し込んでください。
洗浄液は同じ鼻の穴や、口からも出ます。
口に流れ込んだ洗浄液は、吐き出してください。

(5)鼻をかむ
洗浄後、鼻を片方ずつやさしくかんで、鼻の中に残った洗浄液を出してください。
※強く鼻をかまないでください。
[耳の内部に洗浄液が入り、中耳炎になる恐れがある]

【使用の目安】
1回250mL、1日1〜3回を目安に使用してください。

【上手に洗うポイント】
「アー」と声を出しながら流し込むと、耳の奥に洗浄液が流れにくくなり、無理なく鼻うがいができます。

成分・素材 精製水、塩化Na、PG、ポリソルベート80、ベンザルコニウム塩化物、エデト酸Na、香料
製品の特徴 ●たっぷりの洗浄液で鼻の奥まで一気に洗える…250mLのたっぷりの洗浄液で洗い流すので、鼻の奥深くに付着した花粉や雑菌をしっかり洗い流すことができます。●鼻にしみない、痛くない…体液に近い成分でできているので、鼻がツーンと痛くありません。●簡単に鼻うがいできる…無理なく使えるシャワータイプなので、鼻うがいが苦手な方でも簡単にできます。●ミントの香りでスッキリ…鼻の奥までミントの香りが広がり、スッキリ爽やかになります。●形状及び構造…ボトル状で鼻腔内に挿入するための供給突起を有し、ノズルキャップ部(ポリプロピレン)とチューブ部、ボトル本体部の3部品から構成される●原理…外鼻孔から洗浄液を流し込んで鼻腔内を洗浄する鼻用洗浄器●一般医療機器(製造販売届出番号:04B2X00009001005)●販売名:ハナノアデカシャワー※原液は、ハナノアデカシャワー専用です。ハナノアa、ハナノアb(シャワータイプ)には使用できません。【セット内容】・デカボトル(洗浄器具)×1個・水で薄める濃縮原液30mL×10包入

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木製の家具調のごみ箱の取っ手に、つけました。高級感がでて、とってもよい買い物でした。

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生後3週目から3ヶ月ほど使っての感想です。家の中では昼間眠くてグズった時の寝かしつけに、外では歩き回る時や授乳の時のケープ代わりに重宝しています。子供をベビーカーに乗せる時など、持ち歩くにはかさばって邪魔なので、斜めがけできるズタ袋に突っ込んでいます。最初は難しく感じましたが、ハンドブックを見ながら何度か練習したら問題なく使えるようになりました。テールの布を締めにくい時は、リングの辺りの布が重ならずに蛇腹になるように直せば上手く行きます。派手かもと思いつつ、バンブーを買ってみましたが、冬服の良い差し色になって良かったです。夏は屋外で使うには暑いかも?ですが、冷房がきいた室内であれば問題なさそうです。(2020年9月 追記)前回レビュー時から、更に1年半使用しての感想です。子供はもうじき2歳で体重は11kgを越えました。眠いのに眠れない時、機嫌が悪い時、大泣きしている時など、スリングに入れないと納得しません。以前はおんぶ紐でも大丈夫だったのに、現在はおんぶ紐を見せるとイヤイヤして、スリングをご指名です。泣きながらスリングを持って迫ってくる姿の愛らしさと言ったらないです。やはり背中が丸くなるので、お腹にいた時の体勢と同じで安心するのか?使い方が難しいと敬遠していたパパも、子供の熱意にほだされて、使い始めました。子供はパパの胸の上でも気持ち良さそうにしていて可愛いです。

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母に誕生日プレゼントで送りました高齢の母にとっては物珍しく大変喜んでおりますちなみに老人会でも自慢できるみたいです調子にのってます

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。