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17600円

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まずは毎朝のジュース、スムージー作りに挑戦されたい方に、
手軽にポタージュを作ってみたい方に。
たっぷりの野菜を気軽に、おいしく楽しめるメニューで、ヘルシーな食生活の第一歩を踏み出してみませんか?
手作りのマヨネーズ、各種ドレッシングで、サラダも自在に楽しめます。

[サイズ]長さ34×直径6.5cm [重量]975g(本体のみ) [コードの長さ]170cm [定格消費電力]300W
[モーター回転数]毎分17,500回/13,000回高低速切替 [定格時間]5分(連続使用可能時間)
[セット内容]本体、アタッチメント3種(ミンサー、ウィスク、ビーター)、スリムスタンド、取扱説明書
[原産国]スイス [保証期間]5年間





リベルタヴィラYahoo!店


毎日手軽に使えるハンディ・フードプロセッサー。
片手で持って指先でスイッチを押すだけ、と操作はとても簡単。


1954年スイス生まれ。ハンディ・フードプロセッサーの元祖
バーミックスの自慢は、信頼の品質と使いやすさ。
これは、50年以上に渡ってバーミックスだけを作り続けてきたスイス・ESGE社が、改良に改良を重ねてきた結果。現在も1台1台丁寧に製造されています。
主婦からシェフまで、世界中で愛用されているロングセラーです。
M300の特長は、パワーアップした力強いモーターです
毎分17,500回転(高速)/13,000回転(低速)の2段階スピードで使用でき、
定格時間(連続使用時間)は5分間。従来の機種M250と比べ、トルク(回転する力)は1.5倍に相当します。この特長によって、調理面では、抵抗力の強い仕事をよりスムーズに早く作業できるようになりました。
 練りごま  フレッシュミックス
 マヨネーズ  ポタージュ

ライフスタイルに合ったセットを選べる3種類のセット。
「スマート」、「ベーシック」、「コンプリート」の3種類。
バーミックス本体は同じですが、付属品の違いから、それぞれできる機能が異なります。
ご家族の人数、道具の必要度、料理の頻度、作りたい料理の種類、など、あなたの
ライフスタイルに合わせて、必要な機能からお選びください。
●とびきりの使いやすさと安心 握りやすくて手加減自在。まるで、手の延長のよう。
片手で握って、自分の片腕のようにスイスイ操作できる。それが、バーミックスです。
本場スイス、ドイツでは「魔法の杖(Zauberstab)」と呼ばれて親しまれています。
女性の手にしっくりなじむ持ち手で、スイッチ操作も指先でポン。普通のフードプロセッサーのように、スイッチを押したら”後は、機械の勝手”ではありません。力のいれ具合、時間のかけ方など、手の延長のような感覚で調理の手加減ができるので、デリケートな調節も自由自在です。

●容器の口径が6cm以上あればOK。
アタッチメントを囲む4本のツメ(ガードカバー)の直径は6cm。
つまりこれ以上の直径がある容器なら、バーミックスを直接入れて使えます。たとえばポタージュならお鍋の中で、一人分のイチゴミルクはコップの中でなど、とても手軽です。

●水洗いするだけの簡単さ。安全に、衛生的に後始末。
フードプロセッサーやジューサー、ミキサーなど、使った後の始末が大変ですね。 でも、バーミックスは、使った後、先端を洗うだけで、すっきりきれいに。
また、鋭いカッターなどを洗う必要がないので、けがをする心配もありません。

●コンパクトにすっきり収納
据置型のフードプロセッサーに比べ、小型でしまいやすいバーミックス。
スタンドを使えば、いつでも手の届くところに置いて、いつでもサッと使える。
この手軽さがいっそう出番を多くします。

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使い方やお手入れ方法が簡単で、満足しています。少し重いですが、鍋やコップなどの容器に完全に置いて使用しているため、そこまで苦痛ではないです。洗う際も、ボウルに水を入れてスイッチを押し、そのあとは先の方だけ洗剤で洗っておしまいです。
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パジャマ用に、購入しました。軽くて気持ちがいいです。

モーターの回転が高速スムーズで、かぼちゃスープがなめらかに仕上がりました。 以前つかっていたハンディタイプは、回転軸から、水が染み込み、手入れが大変な面がありましたが、今回のはこの問題が解決されました。
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とても重宝してます。 思ったよりもしっかり頑丈というかんじ。 毎日ミックスジュースが気軽に作れるし 子どもが小さいときなら、離乳食にすごく使えそう。 今は離乳食もいらなくなりましたが、 スープ作りも鍋のままできるし最高。 コンプリートタイプを購入して あまりに重宝だったので フードプロセッサーはいらないという母に 単品の方を プレゼントしました。 部品の付け替えや掃除に便利だったので 専用のブラシと 拡散様のビーカーの様なバトルを 別で購入しました。 持ち手の太さがあるので、持っていた ガラスのコップや、ピッチャーには はいりませんでした。 ブラシとビーカーもおすすめです。
20年ものの先代が、動きが鈍くなり本体内部が黄色い光を発する、というちょっぴり怖い壊れ方をしました。 使用頻度てきにはそれほど高いわけではないのに、もはや無くては困る大事な道具です。 スーパーグラインダーは古いけどまだ使えるので、本体のみ探していてこちらになりました。 新しいアタッチメントも付属してきましたが、 20年経っていてもアタッチメントは当時のものも使用できる、というのも素晴らしいことです。 ひとつ残念だったのは、スイッチ部分。 先代はカチッとオンにすればスイッチから手を離しても回り続けてくれたので作業が楽でした。 押していないと止まってしまうので、少し慣れが必要かな、と思います。 けど、よいところは変えず、古いものも大事にされる企業の姿勢にも好感が待てますし バーミックスの便利さは20年使って知っていますので、 迷わず星5つ。 高いので購入に少し勇気がいりますが、長持ちするので高くないですよ^_^
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ウチは、シルバーの骨型の形にして、名前とローマ字、携帯の番号を2件入れました。ウチの子は足が短いので、ちょっと下を向いたら、地面にガリガリ擦ってしまって、傷が付いてしまうような状況で、文字まで削れてしまうのではないかと心配でしたが、文字も削れる事なく、最初の状態を維持しています。お友達を見ると嬉しくて飛び出してしまう子なので、付けて良かったと思ってます。入れられる文字数も比較的多いので、電話番号も2件入れられたりして、連絡が繋がる可能性も高まり、とても嬉しかったです。 形も可愛いし、満足してます。ありがとうございました。

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どうしても足の裏に着いたまま歩いて来るので部屋の中が猫の砂だらけになっていましたが、使用した後では大分掃除が楽になりました。

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最近、壊れてしまい大変重宝しております。最新型を早速使用させていただいております。やっぱり本物バーミックスは違いますね。ほんの少しだけ購入に迷いましたが、やっぱりバーミックスが一番ですね!今後も宜しくお願いします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

防水形中心温度計 MF500

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。