1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. サプリメント
  4. その他サプリメント
  5. Fancl(ファンケル)楽ひざ 30日分 コラーゲン 膝関節 プロテオグリカン 膝サプリメント 1袋
【セール 直輸入品激安 Fancl ファンケル 楽ひざ 30日分 コラーゲン 膝関節 プロテオグリカン 膝サプリメント 1袋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Fancl(ファンケル)楽ひざ 30日分 コラーゲン 膝関節 プロテオグリカン 膝サプリメント 1袋

768円

Fancl(ファンケル)楽ひざ 30日分 コラーゲン 膝関節 プロテオグリカン 膝サプリメント 1袋

階段の昇り降り、歩く、しゃがむなど、日常生活でひざ関節が気になる方に。日本初!2つの軟骨成分「プロテオグリカン」「II型コラーゲン」を配合した臨床試験実施済みの機能性表示食品。(※1)[届出番号:C434]
「摂りやすさ」「続けやすさ」にこだわり、ファンケル独自の製法で1日たった1粒に。

(※1)特定保健用食品とは異なり、消費者庁長官の個別審査を受けたものではありません。

【届出表示】[届出番号:C434]
本品にはサケ鼻軟骨由来プロテオグリカン・サケ鼻軟骨由来II型コラーゲンが含まれるので、ひざ関節の動きをサポートし違和感を和らげる機能があります。日常生活(階段の昇り降り、歩く、しゃがむ等)でひざ関節が気になる方に適しています。

30日分

<1日の目安>

1粒

<機能性関与成分/1日1粒当たり>

サケ鼻軟骨由来プロテオグリカン:16mg、サケ鼻軟骨由来II型コラーゲン:16mg

<アレルゲン(28品目中)>

さけ

<ご注意>

※妊娠・授乳中の方、お子様はお召し上がりにならないでください。

広告文責:パートナー株式会社  048-229-8429

<機能性表示食品についてのご注意>※本品は、特定保健用食品と異なり、消費者庁長官による個別審査を受けたものではありません。※疾病の診断、治療、予防を目的としたものではありません。※食生活は、主食、主菜、副菜を基本に、食事のバランスを。<原材料>サケ鼻軟骨エキス、でんぷん、食用ホタテ貝殻粉、セルロース、ソルビトール、クエン酸、微粒二酸化ケイ素、ショ糖エステル、ヒドロキシプロピルセルロース、クエン酸カルシウム

Fancl(ファンケル)楽ひざ 30日分 コラーゲン 膝関節 プロテオグリカン 膝サプリメント 1袋

FANCL「サプリメント」FANCL「サプリメント」
当社の 1袋(30日分)×6パック 楽ひざ ファンケル - その他 - www.indiashopps.com当社の 1袋(30日分)×6パック 楽ひざ ファンケル - その他 - www.indiashopps.com
ネルパック 一色本店 III、 30kg用 30kg BIRKENSTOCK ビルケンシュトック VADUZ LEATHER 1012742 サンダル レディース
当社の 1袋(30日分)×6パック 楽ひざ ファンケル - その他 - www.indiashopps.com当社の 1袋(30日分)×6パック 楽ひざ ファンケル - その他 - www.indiashopps.com
ライ麦全粒粉 細挽(鳥越製粉) 500g TOMIZ cuoca(富澤商店)
最先端 ファンケル 1袋(30日分)×4袋 楽ひざ その他 - landmobility.ie最先端 ファンケル 1袋(30日分)×4袋 楽ひざ その他 - landmobility.ie
送料無料 スマートウォッチ 2022 メンズ 父の日 iphone android 着信通知 歩数計 1.28インチ IP68防水 血中酸素 心拍計 多機能腕時計 ★軽トラック 荷台あおりインナーカバー アルミ縞板 3点SET ハイゼットトラック S510P(エクストラ除く) ソフトボード キャッチサーフ オディシー 22 CATCHSURF ODYSEA x LOST RNF 6’5 ロスト フィン付き
めりめり 1
掲載写真がリニューアル前のデザインだったので、それを期待して購入しました。届いたものは、リニューアル後の商品です。がっかりしました。

たけ 5
とても軽くて、フットワークも軽快になった。これまで履いてたヨネックスのシューズ(おそらく4E)は、幅広で楽ではあったが、自分には幅広すぎたようだ。このシューズは、ジャストフィットでぴったり。それでいて、足が痛くなるようなことはない。ピッタリのお陰で、出足が一歩速く出るように感じた。価格も手ごろで、コスパも良いのでお勧めのシューズ。

楽ひざ 30日分 コラーゲン サプリ サプリメント 膝関節 プロテオグリカン コラーゲン 健康食品 健康 膝サプリメント ファンケル FANCL 公式 :5387:FANCL公式ショップ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング楽ひざ 30日分 コラーゲン サプリ サプリメント 膝関節 プロテオグリカン コラーゲン 健康食品 健康 膝サプリメント ファンケル FANCL 公式  :5387:FANCL公式ショップ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
UHA味覚糖 UHAグミサプリ 鉄葉酸 20日分 40粒 ふるさと納税 トリイソース 試して選ぶソースセットDX 静岡県浜松市 パンツ レディース ルコックスポルティフ ゴルフ ルコック le coq sportif GOLF 2022 秋冬 新作 ゴルフウェア qgwujd04
らす 5
仕事の疲れが凄すぎて、肩凝りの偏頭痛に悩まされていたので、以前から気になっていたコラントッテを購入。もう最高に気に入りました!まず箱の高級感が凄い???肩凝りもだいぶマシになりました!!そして自分はブラック&ブラックを一目惚れでしたので、限定色という事もあってかこのカジュアル感が最高ですっ!!どんなファッションにも合うし、違和感もなくカッコイイ仕上がりで大変満足('ω`*)重宝していきたいと思います!!!

ジャノメコンピュータミシンJ-513(キャンペーン中) ギフト ジュヴァンセル 竹取物語 クッキー ふぃなんしぇセット | 京都祇園 スイーツ 和栗 黒豆 パウンドケーキ 洋菓子 スイーツ 波佐見焼 「 コモン 」 オーバルプレート 15cm ネイビー 17039 スコット カーショップタオル 55枚 2ロール ペーパーウエス Scott SHOP TOWELS ペーパータオル 業務用 カー用品 多目的 万能 ピアス メンズ レディース ブランド ゴールド シルバー 925 片耳 blackdia シルバー ハワイアンジュエリー ストーン ピアス ロングワンピース マキシワンピース 長袖 ゆったり レディース 裏起毛 フリース
コンタクトレンズ 東レ ブレスオー ハード2 フィット ×1枚 処方箋不要 ハード コンタクトレンズ
クマパック FANCL - ファンケル ひざ 30日分の通販 by 森源's shop|ファンケルならラクマ コラーゲン - cheticampco-op.caクマパック FANCL - ファンケル ひざ 30日分の通販 by 森源's shop|ファンケルならラクマ コラーゲン -  cheticampco-op.ca

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アウトドアランタン カメヤマ オイルランタン 約200ml シルバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヨネックス テニス・バドミントンアンダーウェア STB ハイネック長袖シャツ/フィットネスモデル/レディース(STBF1515)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジップロック スタイル マチ付きイージージッパー(収納袋) L 1セット(24枚入)旭化成ホームプロダクツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゲルクッション ジェルクッション ハニカム 座布団 大 二重 ラージ 大 大きめ 椅子用クッション 低反発 卵が割れない 車 ハニカム デスクワーク ★

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。