1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 衛生医療用品、救急用品
  4. 絆創膏
  5. くらしリズム キズ保護フィルム 20枚
2021新作モデル 早割クーポン くらしリズム キズ保護フィルム 20枚 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

くらしリズム キズ保護フィルム 20枚

98円

くらしリズム キズ保護フィルム 20枚

※リニューアルに伴いパッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

●名 称:
くらしリズム キズ保護フィルム

●内容量:
20枚

●原材料名:


●成分:


●ご注意:
【使用上の注意及び保管上の注意】
●非常に薄いフィルムを使用しておりますので、シワが入らないように注意してお貼りください。
●本品の使用により発疹、発赤、かゆみ等の症状が現れた場合には使用を中止し医師、薬剤師又は登録販売者にご相談ください。
●皮膚刺激の発生原因になりますので長時間貼付したり急激にはがしたりしないでください。
●小児の手の届かない所に保管してください
●直射日光を避け、なるべく涼しいところに保管してください。
●一度使用した物は再度使用しないでください。

◆本品記載の使用法・使用上の注意をよくお読みの上ご使用下さい。

●販売元:
東洋化学株式会社
滋賀県蒲生郡日野町寺尻1008
お問い合わせ先 0748-52-5780
9:00〜17:00まで(土・日・祝日を除く)

●商品区分:
医療機器/救急絆創膏

●原産国:


●製造国:
日本製

●広告文責:
株式会社杏林堂薬局
電話番号:053-488-7511

店舗の管理及び運営に関する事項
インフォメーション

くらしリズム キズ保護フィルム 20枚

197円 【99%OFF!】 くらしリズム キズクイックパッド 大きめサイズ 6枚入り197円 【99%OFF!】 くらしリズム キズクイックパッド 大きめサイズ 6枚入り
Amazon カスタマー 2
注文して次の日に届いた。まず一つを分解すると、Oリングが3個分入るスペースに1個だけ、それもシャフトサイズより大きく合わないもの、他に小さいOリングがいくつかあったが、オイル入れてもダダ漏れと思うと使えない。やっぱり、名の知れたメーカーが販売した物が良いと思う。見た目が良いので、★二つ。

ショウワノート ジャポニカ学習帳 こくご(国語)B5 15マス 十字リーダー入り JL-10 カースピーカー 10cm 280W PL-1048 基本モデル 自動車用スピーカー
くらしリズム 防水フィルム M 5枚 | くらしリズムくらしリズム 防水フィルム M 5枚 | くらしリズム
くらしリズム 防水フィルムパッド L 4枚 | くらしリズムくらしリズム 防水フィルムパッド L 4枚 | くらしリズム
市場 くらしリズム 東洋化学 キズ保護フィルム市場 くらしリズム 東洋化学 キズ保護フィルム
絆創膏 | くらしリズム絆創膏 | くらしリズム
レビューで送料無料】 くらしリズム 阿蘇製薬 キズクイックパッド 大きめサイズ 6枚入 絆創膏 傷パッド 管理医療機器 discoversvg.comレビューで送料無料】 くらしリズム 阿蘇製薬 キズクイックパッド 大きめサイズ 6枚入 絆創膏 傷パッド 管理医療機器 discoversvg.com
スウェット WEGO オーバーサイズハーフジッププルオーバー
197円 【99%OFF!】 くらしリズム キズクイックパッド 大きめサイズ 6枚入り197円 【99%OFF!】 くらしリズム キズクイックパッド 大きめサイズ 6枚入り
くらしリズム 防水フィルムロール 100mm×1m巻 | くらしリズムくらしリズム 防水フィルムロール 100mm×1m巻 | くらしリズム
三共コーポレーション MDP-Z60 MGツキディスクヨウペーパー3マイ #332201 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA カリー フリース ロングスリーブ プル オーバー フーディー(バスケットボール/MEN) 1366626
ゆきおんな 2
バッグの縫製や品質には満足です。が、個別の透明ケースの傷がひどいですね。全ての透明ケースの天面・側面・底面の全てに擦り傷があります。バッグにセットしてから傷が付くとは思えないので、セットする前の段階で付いた傷でしょう。残念です。使い勝手は良さそうなので、傷が無ければ星五つでした。

ふるさと納税 富士市 エコロジー2倍巻きプレミアム トイレットペーパー12Rダブル長持ち ふんわり(1572) 絵ローソク(手描き) 2本入 3月 すみれ (2206000553)
とんトとん 3
子どものクリスマスプレゼント用に購入。いつもしっかり梱包して下さっているからと安心して箱から出さなかったら…まさか角が凹んでいるとは…。今回の梱包は数枚の紙で隙間を埋めただけのもので、明らかに手抜き。せっかくのクリスマスプレゼントだったのに…。一週間には届いてたから、もっと早く確認すれば良かった…。次回からは信用せず、すぐ箱を開けて中を見ます。商品はまだ未使用のため、わかりません。電池がもつといいけど…。

S.S 5
携帯性が良い

尿漏れパッド 失禁パッド ライフリー さわやかパッド 多い時でも安心用 120cc 1パック (36枚) 大容量 ユニ・チャーム
すんちゅん 2
地元で買える!とわかり 発送も早いのかな?と期待してましたが普通~結局 自分で名刺サイズにプリントアウトした台紙のほうが 好評で そちらを使ってます小さなイヤリングをつくった時やレジン作品の時は こちらを たまに使ってます

キーン(KEEN) テンポフレックスミッドウォータープルーフ Blue Coral Star White 1025465 防水ハイキングシューズ 登山靴 アウトドア 軽量 (レディース) type-c 変換アダプタ hdmi ケーブル 変換ケーブル 4K対応 type c タイプc 耐久 断線 防止 USB 変換 アダプター シンプル 変換器 4K コンパクト シュレッダー 業務用 大型 A4 家庭用 電動 静音 アイリスオーヤマ クロスカット 安い 自動細断 オートフィード AFS150C-H
くらしリズム 防水フィルムパッド M 5枚 | くらしリズムくらしリズム 防水フィルムパッド M 5枚 | くらしリズム
apple06 4
子供のために購入したので、軽くてよかった。レビューで酷いことも書いてあったけど、そんなことはなかったです。見る感じ良かったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

6個セット 小林製薬 発酵大豆イソフラボン エクオール 30粒 × 6

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

山型工具箱 Y-280 東洋スチール TOYO STEEL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

防水スプレー 撥水スプレー ハイドロ fk 420ml 2本セット | 超撥水 超防水 スプレー 防水 撥水 透湿 衣類 靴 服 カバン カッパ用 最強 撥水剤 強力 靴用 登山

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンツ ティゴラ TIGORA マルチポケットハイブリッドパンツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。