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「治療補助」という考え方から生まれた手術後・重度のペリオ専用歯ブラシ
オーラルケア【キャップなし】タフト24歯ブラシ(スーパーソフト)
使って納得できる機能性をすべて備えた歯ブラシです!
理想のプラークコントロールを追求し、使いやすさにもこだわった、まさに高品質歯ブラシの代名詞。
症状やブラッシング圧に合わせて歯ブラシを選べるのはタフト24の大きな魅力です。

【商品名】 オーラルケア【キャップなし】タフト24歯ブラシ(スーパーソフト)
【タイプ】 ジェル(研磨剤無配合・低発泡・低香味)
【こだわりポイント】 1.歯や歯肉を傷つけずに磨けるように毛先が違う、1本1本毛先の加工にこだわっています。
歯や歯肉を傷つけることなく汚れを確実に擦掃する形に設計されているので安心。
さらに滅菌されているため、安心してお使いいただけます。
 
2.プラークがしっかり落とせる耐久性とコシがあるPBT毛材 。
PBT毛材(ポリブレンテレフタレート)は、ナイロン製とくらべて4.2倍も長持ち。
毛先が開きにくく、すぐれた耐久性を持っています。
また、ナイロンは水分を含むとコシがなくなりますが、PBT毛材は水はけがよく開封時と同じ状態を保てます。
コシがしっかりしているので、狙ったプラークをしっかり掃き出すことができます。

3.1タフト(束)あたりの毛の本数が違います。
1タフト(束)の毛の密度を高くすることで、歯肉に優しく、より高い擦掃効果を実現しました。
 
4.シンプルで操作しやすいハンドルと、ムダのないコンパクトなヘッド
ストレートで持ちやすいハンドル。
口腔内を上下左右に、自由自在に動かせます。
ヘッドがコンパクトなので、磨きにくい奥歯の奥までヘッドが届きます。
だから、使いやすさにこだわる方があきずに使い続けてくれます。

5.高度な滅菌処理を行なっているので安心
「タフト24」は、WHOでも安全性を認められているISO滅菌国際規格認定の電子照射滅菌がされています。
だから、安心してお使いいただけます。

6.どなたの口腔内にもフィットする6種類のかたさ
口腔内の状況だけでなく、磨き癖や生活背景などに合わせて最適な毛のかたさを選ぶことができます。
【毛の硬さ】 ●MH(ミディアムハード)
 頑固なプラークがつくられている、健康な歯肉の方に。8ミル(0.20mm)毛材を8.5mmにカット

●M (ミディアム)
 ブラッシング圧がコントロールできていて、健康な歯肉の方に。8ミル(0.20mm) 毛材を9mmにカット

●MS(ミディアムソフト)
 健康な歯肉と歯をもつ方に。7ミル(0.18mm)毛材を9mmにカット

●S (ソフト)
 ブラッシング圧が強い、摩擦の心配がある方に。6ミル(0.15mm)毛材を9mmにカット

●SS(スーパーソフト) 
 歯肉の炎症がある、歯根が露出している方に。5ミル(0.12mm)毛材を10mmにカット

●ESS(エクストラスーパーソフト) 
 手術後や重度の歯周病の方に。5ミル(0.12mm)毛材を11mmにカット
【ヘッド】
【カラー】
【全長】 230mm
【タフト数】 24束
【広告文献】 株式会社 P&A 072-367-7063
お悩みにあわせて選べる豊富な種類
【キャップ付き】タフト24(S/MS/M/MH)
一人ひとりの口腔内に合わせてかたさが選べる 1本 8本 25本
【キャップ付き】タフト24(ESS/SS)
歯肉炎の予防・改善のための歯ブラシ 1本 8本 25本
【キャップなし】タフト24(S/MS/M/MH)
一人ひとりの口腔内に合わせてかたさが選べる 1本 10本 25本
【キャップなし】タフト24(SS)
歯肉炎の予防・改善のための歯ブラシ 1本 8本 25本
タフト24専用 スライド式キャップ
1個 5個
オトナタフト20 ソフト(S)
お口の小さな女性、思春期のお子さんに 1本 8本 25本
オトナタフト20 スーパーソフト(SS)
お口の小さな方に 歯肉炎の予防・改善のための歯ブラシ 1本 25本
タフト12 (SS/S/M/H)
スリムなヘッドが複雑な部位にもピッタリフィット 1本 25本

◎お子さま用の歯ブラシもございます◎

タフト17 プレミアムソフト(PS)
噛む心配のないお子様 デリケートな歯肉に
乳歯列期用
1本 10本 25本
タフト17 ミディアム(M)
歯ブラシを噛んでしまうお子様向き
乳歯列期用
1本 10本 25本
タフト20 プレミアムソフト(PS)
噛む心配のないお子様 デリケートな歯肉に
混合歯列期用
1本 10本 25本
タフト20 ミディアム(M)
歯ブラシを噛んでしまうお子様向き
混合歯列期用
1本 10本 25本
マミー17 (仕上げ磨き用)
お子さんが磨き残したところも、きれいに磨ける小さなヘッド 1本 10本 25本
専用キャップ
1個 5個

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タフト24を初めて購入されるお客様へ

オーラルケアの歯ブラシは全て国内で製造されています。
『タフト24』とは毛の束(タフト)が24穴あるという意味です。

「標準の毛の硬さだと思って『ミディアム』を購入したら、硬かった」
というお問い合わせが多く寄せられています。

硬く感じられる理由として次の2つが考えられます。

1. 毛の本数が多く、より高い擦掃効果があります。
2. PBT毛材(ポリブチレンテレフタレート)を使用。
これは、ナイロンに比べてコシがしっかりしています。

硬さの感じ方には個人差がありますので
まずは1度ご使用されてからのまとめ買いをオススメします。

【 タフト24歯ブラシ比較表 】
毛の硬さ





毛の長さ 毛の太さ
MH(ミディアムハード) 8.5mm 8ミル/0.2mm
M(ミディアム) 9mm 8ミル/0.2mm
MS(ミディアムソフト) 9mm 7ミル/0.2mm
S(ソフト) 9mm 6ミル/0.15mm
SS(スーパーソフト) 10mm 5ミル/0.12mm
ESS(エクストラスーパーソフト) 11mm 5ミル/0.12mm
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おっかあ 4
平日は託児で土日は清掃の仕事をしていますが両方で洗っては使用していますただアイロンかけないと洗濯後はしわしわなのでそこが気にならなければいいとおもいます

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歯ブラシ タフト24 オーラルケア SS(スーパーソフト) カラーアソート 10本 (メール便4点まで) :T24HG:歯科医院専売品のデンタルフィット - 通販 - Yahoo!ショッピング歯ブラシ タフト24 オーラルケア SS(スーパーソフト) カラーアソート 10本 (メール便4点まで)  :T24HG:歯科医院専売品のデンタルフィット - 通販 - Yahoo!ショッピング
市販のやわらかめでも歯茎が痛く感じてしまいなかなか自分に合う丁度いい硬さの歯ブラシが見つからず今まで色々な歯ブラシを試してみてようやく見つけました・・・・スーパーソフト。兎に角磨いているときも磨き終わったあとも歯茎に嫌な刺激が全くなくそれでいて汚れもしっかり取れます。ようやく見つけた気持ちよさです。
Amazon カスタマー 4
こちらと、同社ディグリーザーでチェーン掃除しております。凄く綺麗になりますよ。ただ注意点としては、表面は凄く綺麗になるが中身まではちゃんと掃除出来ていないであろうという感じです。某社チェーンクリーナーをぶっかけるとグレーに変色したクリーナーが垂れてきたことから、上記なのではないかと考えます。溶剤も安いので、こちらの洗浄機は表面を、中身は別の溶剤で綺麗にした方がいいと思います。これでほぼ完璧にチェーン洗浄ができるかと思います。

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毎回購入しています。磨きやすいし、少々固めなのでSとSSを交互に使い分けしています。朝は優しく磨いて夜しっかりみたいな。
零一358 3
この商品自体は全然悪くなく良い商品なのですが、出品の仕方が悪い写真を見る限り、リベットとナッターも付いてくるものだと誤解するような出品の仕方は、私的にはどうかと思いました。同じ物なら、二千円安い、別の物があります!どこが違うか全然分からないのですが・・・今のところまだ、リベットとナッターを注文してるので使ってるませんが、良い商品だと思います。

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市販品で柔らかめの歯ブラシはあっても、スーパーソフトはありませんでした。しっかり磨くにはこの柔らかさが最高なのですが、なかなか気に入った柔らかさが見つからなかったのですが、やっと気に入った歯ブラシに出会えました。 柔らかすぎない所が気に入っています。
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購入後、最初に使用した時には先端部分の歯茎への当たりも優しく感じ、とても好印象でした。 ただ、長持ち4倍?は個人的には疑問です。通常ドラッグストアなどで200円前後の歯ブラシを購入することが多いですが、持ちは全く変わらないです。ソフトも試しましたがそちらも同様でした。先端がバラけてきた頃には歯茎への当たりも優しくなくなっているので、それだけは少し疑問です。価格的には安いと思うので、長持ち強調されない方が疑問なく納得して使えるのでは、と、あくまで個人的には思いました。 ついで買いなどでタイミングがある時に、またリピートしたいと思います。
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リングが欲しい人なので、基本的にこういうケースにリングマウントを付けてマグネットリングを使ったりするのだが、素材的に接着力が通常の透明ケースよりは良くない可能性があると感じた。ケース自体はマットブラックで落ち着いたカラーリングなのでとても良いと思う。

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本当になんの変哲もない普通の歯ブラシに見えるのに 奥歯の磨きにくい所がツルッツルになってビックリ! 毛束が密集してる感じがします ヘッドも大きすぎず小さすぎずでいい感じです ただ私にはスーパーソフトは毛がやわらかすぎました 次回は同じものの毛束がもう少し硬いものをリピート予定です
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブレーキレバー SV650 VP55B クラッチレバー '16-'19 角度調整 長さ調整 可倒式 シルバー スズキ FREAXLL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。