1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 介護用品
  4. 入浴用品
  5. サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア ブルー FKW-01-C
人気急上昇 激安 激安特価 送料無料 サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア ブルー FKW-01-C kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア ブルー FKW-01-C

2340円

サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア ブルー FKW-01-C

高さ調節可能なシャワーチェア。
・日本の浴室に配慮したコンパクトサイズ。
・丸みを帯びた優しいデザイン。
・持ちやすいとって付き。
・座面の高さは日本人の体形に合わせた、32〜44cmまで調整可能。(2.5cmピッチ)
・クッションは柔らかく、すぐにはひんやりしないしないEVAクッション。
・滑り止め効果抜群の脚ゴム。
・ドライバー一本で組立できます。
【カラー】オレンジ、グリーン、ブルー、ボルドー

福浴 コンパクトシャワーチェア

仕様
発売元 サテライト
材質 本体:アルミ
座面・背もたれ:ポリプロピレン
クッションマット:EVA
サイズ 幅40〜43×奥行41.5〜44cm
座面高さ:32〜44cm
背もたれ高さ:55〜97cm
重量 2.4kg

サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア ブルー FKW-01-C

送料無料 クリスピーロングバウムクーヘン 長さ15cm×2個 独自製法 全く新しい食感 人気 おすすめ 洋菓子 プレゼント ハード バームクーヘン お試し ドイツ産 テラヘルツ鉱石 ラウンドカット 6mm ブレスレット 数珠 パワーストーン 人工鉱石 テラヘルツ波 美容 健康 腕輪
楽天市場】入浴いす シャワーチェア 介護 椅子 風呂 シャワーベンチ 浴槽台 サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア /FKW-01-C オレンジ r-hrtcr : 介護用品専門店ハートケア楽天市場】入浴いす シャワーチェア 介護 椅子 風呂 シャワーベンチ 浴槽台 サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア /FKW-01-C オレンジ  r-hrtcr : 介護用品専門店ハートケア
Amazon カスタマー 5
問題なし

楽天市場】サテライト福浴 コンパクトシャワーチェアFKW-01-Cオレンジ・グリーン・ブルー・ボルドー : イイケア 介護と健康の通販専門店楽天市場】サテライト福浴 コンパクトシャワーチェアFKW-01-Cオレンジ・グリーン・ブルー・ボルドー : イイケア 介護と健康の通販専門店
楽天市場】サテライト福浴 コンパクトシャワーチェアFKW-01-Cオレンジ・グリーン・ブルー・ボルドー : イイケア 介護と健康の通販専門店楽天市場】サテライト福浴 コンパクトシャワーチェアFKW-01-Cオレンジ・グリーン・ブルー・ボルドー : イイケア 介護と健康の通販専門店
ガラス水槽 アクロ45フラット 45×27×20cm 約22L アクアリウム 熱帯魚 水草 お一人様1点限り
お歳暮 お年賀 御歳暮 御年賀 三徳包丁 2022 2023 メルペール シロクマ 小三徳包丁
福浴折りたたみコンパクトシャワーチェア[サテライト] | 介護用品通販のロッキー福浴折りたたみコンパクトシャワーチェア[サテライト] | 介護用品通販のロッキー
DA64W エブリイワゴン エブリィワゴン オーディオハーネス カーオーディオ配線 20PIN 20ピン コネクター スズキ ah02 送料無料 1本あたり999円税別 日本酒 辛口 大関 あまくち パック 2L 13度 清酒 2000ml 兵庫県 大関 酒
紅のタカ 5
現在使用しているメッシュライディングシューズのシフトレバーが接触する部分の補強ゴムが割れてしまい、購入しました。サイズは、皆さんが言われているとおり、スニーカーのサイズ通りとしました。足のサイズは、25.5cmで、靴は、26cmを履いていましたが、先端が少しきついと感じることと足の横幅が狭いので、26.5cmを履いていることからそのサイズを注文しました。実際に履いてみると、想定していたとおりの履き心地で、フィットしています。前に履いていたライディングブーツより軽くて柔らかいので、足も痛くならないだろうと思います。皆さんが話しておられたマジックテープですが、問題なく使えました。マジックテープの位置は固定なので、調整することは出来ません。調整すれば、マジックテープ同志の接着面が減るため簡単に剥がれてしまします。足の固定は、ワイヤーを占めれば問題なく固定されるので、マジックテープは補助的に考えれば良いかと思います気になるところは、靴は柔らかいので、シフトレバーが当たるあたりの耐久性ぐらいです。これから使っていって、様子を見ようかと思います。

レッドレンザー ML6 Connect Warm 502201 TOMIX JC6339 密連形TNカプラー SP グレー 2段電連付き Nゲージ
週末だけランナー 5
同じLocal lion、という商標らしいですが、の小さめのハイドレバックを持ってます。ロードでは十分でもトレランでQQセット、ウィンドシェルとか詰めると流石にパンパンなので、Amazonでそれより大き目のこれを購入。ノースとかと迷いましたが、コスパもよくこれで十分です。5回ほど選択しましたが特に問題無し。ファスナーに付いていたストラップは私は邪魔なので全部取りました。ショルダーの収納は500mのペット入ります。同時にスマホも格納出来るけどちょっと出し入れが面倒かも。本体下部両脇の収納は径が小さくて普通のペットボトル不可。イメージ、缶コーヒーの径までですね。ベルト類で余った長さはビニタイ等でくくって上手く収めてます。

新型 サイコロ アルミ 削り出し ダイス型 エアバルブ エアーバルブ キャップ 2個 バイク 車 5種
楽天市場】サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア FKW-01-C ブルー : イイケア 介護と健康の通販専門店楽天市場】サテライト 福浴 コンパクトシャワーチェア FKW-01-C ブルー : イイケア 介護と健康の通販専門店
車用 灰皿 ふた付き ドラム缶型 大容量 車載灰皿 カー用品 車用品 はいざら シガーソケット ステンレス MK32S MK42S スペーシア 交換式バックドアハンドル スペーシアカスタムZ MM32S MM42S フレアワゴンカスタムスタイル
福浴コンパクトシャワーチェア 背もたれ付き|介護用風呂椅子|介護用品の通販・販売店【品揃え日本最大級】- 快適空間スクリオ福浴コンパクトシャワーチェア 背もたれ付き|介護用風呂椅子|介護用品の通販・販売店【品揃え日本最大級】- 快適空間スクリオ
入浴補助用品 サテラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com入浴補助用品 サテラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
キッコーマン 蜂蜜柚子酢500ml 2本 お酢ドリンク ビネガードリンク 飲むお酢 [正規取扱品] ザ ノースフェイス ハット メンズ レディース THE NORTH FACE Camp Side Hat キャンプサイドハット NN41906 帽子 キャップ
ケセラ 1
残念です。接続しても「信号なし」の表示でまったく見れませんでした。メールで返品希望の連絡したらすぐに返信が届いたのでアフターフォローはきちんとしていますが、そもそも返品ありきの対応のようで残念です。中古品だからといっても、出品するなら返品対応よりもまず出荷前の検品体制をしっかりしてほしいものです。

福浴 コンパクトシャワーチェア FKW-01-C ブルー お風呂 椅子 介護 :4562304190123:介護もーる 介護用品専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング福浴 コンパクトシャワーチェア FKW-01-C ブルー お風呂 椅子 介護 :4562304190123:介護もーる 介護用品専門店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セーラー服リボン制服リボンスクールリボン大きい紺 エンジ ピンク ブルー グリーン ラベンダー 黒 白ワンタッチ着脱りぼん女子高生中学

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 味楽(あじらく)IH対応 卓上 二食鍋26cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

低周波マッサージ器 低周波治療器 EMS マッサージ器 16種類のマッサージモード・20段階調節可能 低周波全身トレーニング マッサージャー 血行促進

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サラダ素材 (冷凍品) カニかま カニカマ かにかま 魚 かまぼこ 蒲鉾 すり身 サラダ ピザ グラタン 酢の物 和え物 業務用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。