1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. ラウンド用品、アクセサリー
  5. ショットナビ ゴルフ エヴォルブ プロ 腕時計型GPSナビ Shot Navi Evolve Pro
色々な 年間ランキング6年連続受賞 ショットナビ ゴルフ エヴォルブ プロ 腕時計型GPSナビ Shot Navi Evolve Pro kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ショットナビ ゴルフ エヴォルブ プロ 腕時計型GPSナビ Shot Navi Evolve Pro

25025円

ショットナビ ゴルフ エヴォルブ プロ 腕時計型GPSナビ Shot Navi Evolve Pro

Shot Navi Evolve Pro エボルブ

Shot Naviが誇る人気機種Evolveが更に進化を遂げて堂々のデビュー!!

・腕時計型最大の1.4インチのカラー液晶採用
・レイアップの距離が分かる『レイアップナビ』
・更に薄く、軽くなって装着感もUP
・ピンの方向が分かる『グリーンディレクション』
・オートメジャー機能
・オートビュー機能
・『フェアウェイナビ』(特許取得済)
・同心円、ドライビング・レイアップサークル
・水平距離、目安距離、高低差、推奨番手
・コースレイアウト表示(国内100%対応)
・屋外で見やすい『反射型液晶』採用
・アプリ連携でスコアアップ
・高精度!準天頂衛星『みちびきL1S』対応
・安心、高品質の『日本製』 Made in Japan

【本体仕様】
サイズ:Φ47.5mm×15.5mm
重量:65g
ディスプレイ:カラー液晶 1.4インチ
解像度:240×240ピクセル
バッテリー:リチウムポリマーバッテリー
防水:IPX7/3ATM
フル充電時間:約3時間(PC経由)
連続使用時間:GPS使用時最大10時間(時計モード最大30日)
データ更新:Windows専用ツールによるダウンロード
通信:Bluetooth Smart 4.0


































★スペシャルセール開催中~★←《詳細はこちら》





↑ 詳細はこちら ↑

↑ 詳細はこちら ↑

ショットナビ ゴルフ エヴォルブ プロ 腕時計型GPSナビ Shot Navi Evolve Pro

ソースネクスト(SOURCENEXT) いきなりPDF Ver.9 COMPLETE
Amazon カスタマー 5
全く文句ございません。当初はゴムの新しい臭いが強かったですが、すぐに気にならなくなります。初めてのプレイマットにオススメだと思います。

Amazon | Shot Navi W1 Evolve(ショットナビ) ブラック×シルバー GPSゴルフナビ ゴルフ距離計 競技利用OK 高低差 フェアウェイナビ グリーンビュー 海外コース対応 | Shot Navi(ショットナビ) | ゴルフ用GPS・アクセサリーAmazon | Shot Navi W1 Evolve(ショットナビ) ブラック×シルバー GPSゴルフナビ ゴルフ距離計 競技利用OK 高低差  フェアウェイナビ グリーンビュー 海外コース対応 | Shot Navi(ショットナビ) | ゴルフ用GPS・アクセサリー
超高輝度 P15D LEDヘッドライト PH7 バイク用 Hi Lo切替 AV DC9V-80V 10W ライトバルブ ホワイト 電気自動車ヘッドライ
ショットナビ史上最高傑作!「Shot Navi W1 Evolve」発売中|ゴルフサプリショットナビ史上最高傑作!「Shot Navi W1 Evolve」発売中|ゴルフサプリ
今日も密林にステイサム 4
軽くて良いです。

アンドハニー メルティ モイストリペア シャンプー トリートメント 詰め替え セット『うねりやくせを整えるハチミツうねりケア』 腰紐 単品 並尺 レース サーモンピンク 菱格子柄 レディース 春 夏 秋 冬 通年 着物 浴衣 和装小物 着付け小物 ポリエステル 洗える 日本製
Amazon カスタマー 3
ちょと長さが短いのがたまにキズ

タイガー魔法瓶(TIGER) オーブントースター 温度調節機能 30分タイマー フライあたため トースト3枚 1300W マットホワイト K
楽天市場】ショットナビ ゴルフ 距離測定器 GPSナビ ゴルフナビ エボルブ W1 Evolve 腕時計型 ウォッチ 時計 距離計測器 Shot Navi : ヒマラヤ楽天市場店楽天市場】ショットナビ ゴルフ 距離測定器 GPSナビ ゴルフナビ エボルブ W1 Evolve 腕時計型 ウォッチ 時計 距離計測器 Shot  Navi : ヒマラヤ楽天市場店
ショットナビ ゴルフ W1 エヴォルブ 腕時計型GPSナビ Shot Navi Evolve 特価商品ショットナビ ゴルフ W1 エヴォルブ 腕時計型GPSナビ Shot Navi Evolve 特価商品
ぴょんさん 4
家のトイレのノブが緩んでいるため購入しました。画像の写真に出ている寸法が詳しく書いてあったのですぐ購入する決断が出来ました。表のノブと中のノブをつなげている棒がちょうど前のノブの穴の位置が同じなためドアに穴を新たに作らないですみました

SAMSUNG 2RX8 PC3-10600S 8GB DDR3ノートPC用 メモリ  DDR3-1333 4GB 2枚 204ピン DDR3 LAPTOP RAM
よっちゃん 5
100均のドアに挟み込むタイプのストッパーを使ってましたが、かがまないといけないので面倒になりました。ワンアクションで使用できるから、プチストレスから解放されました。

ハイビスカスティー 粉末 120g はいびすかす パウダー (残留農薬検査済み) 送料無料 北海道 沖縄 離島も無料配送可 ポイント消化 森のこかげ 売筋粉
セールSALE%OFF ショットナビ Shot Navi W1 エヴォルブ Evolve ネイビー ゴルフ 距離計 測定器 時計型 ゴルフナビ ゴルフウォッチ fucoa.clセールSALE%OFF ショットナビ Shot Navi W1 エヴォルブ Evolve ネイビー ゴルフ 距離計 測定器 時計型 ゴルフナビ ゴルフウォッチ  fucoa.cl
SHOT NAVI(ショットナビ)W1 EVOLVEシリーズ - Evolve PRO Black | ブランド腕時計の正規販売店 A.M.ISHOT NAVI(ショットナビ)W1 EVOLVEシリーズ - Evolve PRO Black | ブランド腕時計の正規販売店 A.M.I
ShotNavi ショットナビ AIR エアー 腕時計型 GPSゴルフナビ ブラック 【安心のメーカー1年保証】 :4562201212027:時計専門店タイムタイム - 通販 - Yahoo!ショッピングShotNavi ショットナビ AIR エアー 腕時計型 GPSゴルフナビ ブラック 【安心のメーカー1年保証】 :4562201212027:時計専門店タイムタイム  - 通販 - Yahoo!ショッピング
クリニーク - ドライフォーム アンチパースパイラント デォドラントスティック 75g 2.6oz TOTO ウォシュレットリモコン TCM368-1 ネオレストAH1  送料無料
チタンボルト M5×14mm P0.8 ワッシャー組込 六角穴付き キャップボルト 焼きチタンカラー 虹色 1個 JA306 素掘り苗 2年生接木苗 スダチ ※納期指定:発送予定2023年3月中旬以降発送予定※ [果樹苗木・柑橘]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

チャイ ジンジャーチャイ 約12杯分 高知県産生姜使用 牛乳がなくても作れる Chai 紅茶 粉末チャイ chai シナモン クローブス スパイス 茶 保存食 非常食 再入荷

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミツカン 〆まで美味しい濃厚みそ鍋つゆ ストレート 3個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

金箔入り 置き物 黄金のリンゴ ゴールドアップル 縁起物 林檎 箱付き 風水 幸福 幸運 母の日 ホワイトデー プレゼント お正月 お中元

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ライテック 使いきりライター プレスナS CR 50本入 MM-DP-06 CR対応 ハードスライド着火方式 電子ライター

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。