1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スポーツケア用品
  4. サポーター
  5. バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ(1枚入) 手首周囲13〜15cm (ゆうパケット配送対象)
3周年記念イベントが 手数料安い バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ 1枚入 手首周囲13〜15cm ゆうパケット配送対象 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ(1枚入) 手首周囲13〜15cm (ゆうパケット配送対象)

368円

バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ(1枚入) 手首周囲13〜15cm (ゆうパケット配送対象)

特許構造のサポーター
*特許第5543496号
●快適高通気構造
サポーター着用時の不快なムレをさらに抑えるために、一部に薄くて通気性の良いドライメッシュ編みを採用。また、快適性を高めるため肌側には吸水速乾素材を採用しました。テーピング機能は維持しながら、長時間着用してもムレにくくサラッと快適に使用できます。
●サンドウィッチ型テーピング構造
手の甲と手のひらのサンドウィッチ型テーピング編みが、添え木のように手首の過度な動きを抑制し、不快感を軽減します。
●親指ホールロック構造
親指をぴたりとフィットする穴が、親指の動きを妨げずに、サポーターのズレを防ぎます、
●機能を安定せさるアンカー構造
上下のアンカーが、適度な締め付けでサポーターのズレ上がり、ズレ下がりを防ぎ、U字型テーピング機能を安定させます。

家事や作業時の不快感軽減! テーピング機能付進化形高通気サポーター!
使用方法 1.Vマークの方から手を通し、横の穴に親指を入れてください。
2.中央のサンドウィッチ型編みがねじられないように合わせ、たるみがないように調整してください。伸ばし過ぎると親指の付け根に負担をかけますので、注意してください。
(着用時の注意)
(1)肌に直接着用してください。
(2)着用位置がズレると、適正な機能が得られませんので、注意して下さい。
サイズの選び方 ●手首の屈曲部から約7cmの位置の周囲を測ってください。
●2つのサイズに該当する人は、大きい方をおすすめします。
・小さめ/Sサイズ:13cm〜15cm
・ふつう/Mサイズ:15cm〜17cm
・大きめ/Lサイズ:17cm〜19cm
品質表示 本体・・・ナイロン、ポリウレタン
保管及び取り扱い上の注意 (1)火の近くや高温になる所に置かないで下さい。
(2)小児の手の届かない所に保管してください。
(3)着用方法を誤ったり、部分的に強い力が加わると破損するおそれがありますので、注意してください。
製造国 日本製
製造元 興和株式会社
検索用文言 【ゆうパケット配送対象】バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ(1枚入)手首周囲13〜15cm(ポスト投函 追跡ありメール便)
広告文責 株式会社ケンコーエクスプレス TEL:03-6411-5513

バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ(1枚入) 手首周囲13〜15cm (ゆうパケット配送対象)

腱鞘炎になって友達にこちらを勧められました。ドラックストアより安く買えてよかったです。ベーシックな黒とも思いましたがダイゴみたいかなぁ?と思いやめました。会社でパソコンを使う時に使用するので癒し系なピンクを思い切ってチョイス!失敗したかもと思ってだけどベビーピンクでかわいいです。この色にして正解です。サイズもSで丁度よかったです!もう一枚買おうかな。
介護 パジャマ L LL M S オールシーズン スムース マジックテープ リハビリ レディース ワンタッチテープ 冬 夏 婦人 手口 春 用 秋 足口ゴム入り 長袖 高齢者 信用 ワンタッチテープ介護 パジャマ L LL M S オールシーズン スムース マジックテープ リハビリ レディース ワンタッチテープ 冬 夏 婦人 手口 春 用 秋  足口ゴム入り 長袖 高齢者 信用 ワンタッチテープ
バンテリンコーワサポーター高通気タイプ手くび専用|コーワ健康情報サイト|KOWAバンテリンコーワサポーター高通気タイプ手くび専用|コーワ健康情報サイト|KOWA
LED蛍光灯 40W形 蛍光灯器具セット スイッチコード付 40W型 120cm 1灯式 工事不要 LEDベースライト sw-hld-120pz-set 国産 軽量カラーターポリントラックシート 軽トラックシート 1号II 全3色 1.9m×2.1m ゴム付 荷台防水カバ−シ−ト インディゴ・濃いオレンジ・深緑 在庫あり 旧型処分特価 コロナ FF-G5211Y FF式温風ストーブ 木造14畳 カートリッジタンク式 ARP ARW01NL-08WH ARW01 10 MODE (ホワイト オフセット8)2本入 シマノ PRO Eコントロール ロックオングリップ 36mm 133mm ブラック 自転車 グリップ プロ テクニファイバー [Tecnifibre] NFX(エヌエフエックス) 1箱(1缶4球入 15缶 60球) 練習球
熱販売 プラス メモ帳 5mm方眼 A4×1 こすもす 9 ピンク 77966 カ.クリエ熱販売 プラス メモ帳 5mm方眼 A4×1 こすもす 9 ピンク 77966 カ.クリエ
アップルウォッチ バンド apple watch バンド 栃木レザー 革 女性 男性 ブランド 44mm 40mm 45mm 49mm 腕時計ベルト おしゃれ アップルウォッチ7 8 3 se2 Ultra ジェフダ 一味唐がらし 300g
大人気定番商品 バンテリンコーワサポーター手くび専用 小さめ S ブラック 左右共用 1枚入 4972422030025 www.paseoms.com大人気定番商品 バンテリンコーワサポーター手くび専用 小さめ S ブラック 左右共用 1枚入 4972422030025 www.paseoms.com
バンテリンサポーター 手首 小さめの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバンテリンサポーター 手首 小さめの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
笹瀬優祐希 3
始めて使って溶けて取れてしまいました。商品として成立しておりません。

ゴルフ キャップ メンズ ルコック ゴルフ le coq sportif GOLF サンバイザー 帽子 CAP サイズ調節可能 ゴルフウェア コンペ 景品 プレゼント QGBTJC50 2022秋冬 6061 アルミパイプ Φ7 x 5 x 1 x 100mm 12インチ 4.0J 4H100 42 アルミホイール単品 4本セット 1台分 トレジャーワン ヒューマンライン HS08 ブラック
バンテリンコーワサポーター 手くび専用 ブラック メール便2個まで 小さめS 1枚入バンテリンコーワサポーター 手くび専用 ブラック メール便2個まで 小さめS 1枚入
キラキラ 5
結婚当初に買って貰った羽毛布団カバーが購入10年目にして破れてしまったので、買ったメーカーのカバーを買おうと思ったら万単位したので購入を断念。何か無いかなぁとamazonを見ていたら何千円で買えるカバー発見!!届いてみたら、元購入先の布団カバーより丈夫な紐が内側に6か所ついていたので良かったです。

アマゾン太郎 5
清掃用に購入しました。安いのは短いんですけど、こちらは長めの商品です。男性でも屈まず使うことが出来ます。

チャンピオン-ヘリテイジ(CHAMPION-HERITAGE) スウェット メンズ クルーネック スウェットシャツ C3-Q001 オンライン価格 (メンズ) ダンヒル DUNHILL 小銭入れ コインケース メンズ L2WA80B ブラウン ブラウン
Rakuten バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ 1枚入 手首周囲13〜15cm ゆうパケット配送対象 materialworldblog.comRakuten バンテリンコーワ サポーター 手くび専用 ライトピンク 小さめサイズ 1枚入 手首周囲13〜15cm ゆうパケット配送対象  materialworldblog.com
景品 ゴルフコンペ 賞品 目録 銀座千疋屋フルーツゼリー詰合せ 景品パネル引換券付き目録 オンライン景品対応 YAMAHA アルトサックス用 ネック YAMAHA ヤマハ AV1AG
バンテリンコーワ サポーター 親指専用 1枚入 小さめ~ふつうサイズ ゆうパケット配送対象 ブラック 手の甲周囲17~19cmバンテリンコーワ サポーター 親指専用 1枚入 小さめ~ふつうサイズ ゆうパケット配送対象 ブラック 手の甲周囲17~19cm
全6色 バレッタ ヘアクリップ 大きめ スティックバレッタ 長い 大人 上品 エレガント キャメル ミント パープル ゆうパケット送料無料
by 3
ポラロイドレンズの縦横が逆では無いでしょうか?対向車のフロントガラスが黄色に見えてしまうのはおかしいと思うのですが。あと幅が狭いです。

日本育児おかたづけ大すき 収納ボックス 本棚 おもちゃ収納 BOOK ブラウン(送料無料)
kk 5
レバーが堅くなったので取り替えました。取り付けは簡単です。Amazonでは通常入金から三日ほどで届いていましたが、この商品は1週間かかりました。

山崎実業 タワー 風呂 tower 乾きやすい風呂蓋スタンド タワー ジョーバン 香水 ジョーバン ホワイトムスク フォーメン EDC・SP 88ml JOVAN WHITE MUSK FOR MEN COLOGNE

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フロント ブレーキパッド ムーヴ LA150S

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フリースジャケット Columbia コロンビア Seattle Mountain Reversible Jacket シアトルマウンテン リバーシブルジャケット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シンプルでかわいいデコ用グリーンフォーク★ゴルフ用品 デコパーツ・デコ土台

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ものさし 『バイヤス・ライン入り 方眼定規50cm』

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。