1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マラソン、ランニング
  4. アクセサリー
  5. アームバンド ランニング スマホ ランニング トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料PK2-53
本店 お得 アームバンド ランニング スマホ トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料PK2-53 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アームバンド ランニング スマホ ランニング トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料PK2-53

204円

アームバンド ランニング スマホ ランニング トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料PK2-53

ジョギングやウォーキング等をする時の必需品!
各種スマホを収納して腕に装着をする事ができ
イヤフォンを通す事により、好きな音楽を聴く事が
できるので、ジョギングやスポーツをする時の時間
をさらに充実!





アームバンド ランニング スマホ ランニング トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料PK2-53

SPG 洗濯機防水パン 樹脂タイプ 排水トラップセット PW-640 北海道 沖縄 離島は送料別となります
3Mジャパン 3M スコッチ・ブライト 工業用パッド 切れるタイプ #3000相当 うす茶 BOX(10枚入) 7530 DOTBOX
ランニング用アームバンドのおすすめ人気10選|スマホ収納に最適! | ぷれすたランニング用アームバンドのおすすめ人気10選|スマホ収納に最適! | ぷれすた
ヤンサン 5
安価で購入でき満足です。デザインも良く少し高価な商品に見えます。

スマホ用ランニングアームバンドをランナーの僕が10キロ走って比べてみました | じせだいベアーズスマホ用ランニングアームバンドをランナーの僕が10キロ走って比べてみました | じせだいベアーズ
電動爪切り&かかとローラー SV-6681 爪切り 電動 電池式 爪やすり つめ切り ネイルケア かかと 角質除去
Kindleのお客様るか 3
2重ガーゼとはダブルガーゼではないのですね。柔らかさイマイチ、吸水性イマイチ、がっかりでした。乾きだけはよかったです。

おすすめランニングアイテム紹介 【VUP アームバンド ランニング】 - YouTubeおすすめランニングアイテム紹介 【VUP アームバンド ランニング】 - YouTube
ミニチュア雑貨 陶器 Sサイズ [SPLP11] (セラミックプレート カラー
スマホ用アームバンド ジョギング ランニング の通販 by ゼン's shop|ラクマスマホ用アームバンド ジョギング ランニング の通販 by ゼン's shop|ラクマ
鬼瓦アルプス工業 3
他の方の最低のレビュー同様☆ゼロ 3.5mm側の接続がスカスカになりまともに音が出力されない 安い商品だがあきらかに構造上の欠陥。返品します。

スマホ用アームバンド ジョギング ランニング の通販 by ゼン's shop|ラクマスマホ用アームバンド ジョギング ランニング の通販 by ゼン's shop|ラクマ
スリック 4段三脚「GX 6400」(ブルー) SLIK GX6400BL 返品種別A HelloGO スマホ用ミニスピーカー ポータブルスピーカー ステレオミニプラグ仕様 パソコン IPAD ipod などに適合 多機能 携帯防塵 ゴー OPI オーピーアイ インフィニット シャイン ネイルラッカー 15ml ISLR44(Princess Rule!) 国内正規品[5111] メール便無料[A][TG100] クライミングパンツ 春夏 男女兼用 ボトムス パンツ ストレッチ 軽量 撥水 ジムウェア スポーツウェア アウトドア ウォーキング ワークパンツ セーラー服 長袖 コスプレ 女子高生 制服 4点セット コスチューム 白 紺 赤 JK 学生服 白二本 白三本 S-2XL 半袖 × ミニスカート 学園祭 文化祭 仮装 本格制服 ☆*長府製作所*CHS-6 石油ふろがま マキ焚兼用ふろがま 屋内設置形 14.9kW〈離島販売不可〉 山善 マルチストッカー_11904 11904 組立品 組立設置不可 代引不可
Amazon カスタマー 5
お墓が遠く骨壺の箱を郵送しなければならず包める白い風呂敷はどこで買ったらいいのかわかりませんでしたが、通販ですぐ購入できて助かりました。骨壺用の大きさでぴったりと包む事ができました。

ロイヤルカナン 食事療法食 猫用 腎臓サポート リキッド 200ml×3 Insta360 ONE X2 用 互換バッテリー IS360X2B 2000mAh 1個 デュアル 超軽量 USB 急速 互換充電器 1個 [ 2点セット ]
アームバンド ランニング スマホ ランニング トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料T100-53 :walking-bag-2:Carvus - 通販 - Yahoo!ショッピングアームバンド ランニング スマホ ランニング トレーニング ジョギング 日本郵便送料無料T100-53 :walking-bag-2:Carvus -  通販 - Yahoo!ショッピング
(12本セット) マルサンアイ 毎日おいしい ローストアーモンドミルク 毎日おいしいローストアーモンドミルク 1L 砂糖不使用 送料無料 1000ml アーモンドミルク ボスキット スズキ系 日本製 アルミダイカスト ABS樹脂 HKB SPORTS 東栄産業 OU-171 ステンカラーコート 裏地 チェック柄 ステンカラー コート レディース 弱撥水 通勤 入学式 就活(lc3158)
新品・送料無料】スマホ アームバンド ランニング ジョギング/ブルーの通販 by リリー's shop|ラクマ新品・送料無料】スマホ アームバンド ランニング ジョギング/ブルーの通販 by リリー's shop|ラクマ
ランニング スマホ 腕の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comランニング スマホ 腕の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ランニング用アームバンドのおすすめ10選!スマホ・携帯を腕に固定して走れる - RUNNAL[ランナル]ランニング用アームバンドのおすすめ10選!スマホ・携帯を腕に固定して走れる - RUNNAL[ランナル]
新品・送料無料】スマホ アームバンド ランニング ジョギング/ブルーの通販 by リリー's shop|ラクマ新品・送料無料】スマホ アームバンド ランニング ジョギング/ブルーの通販 by リリー's shop|ラクマ
フロア タイル 置くだけ シート サンプル タイル フローリング材 床材 マット 敷くだけ カーペット DIY リフォーム ブルックリン トイレ 玄関 ft-6240-sample
スマホ用アームバンド ジョギング ランニング の通販 by ゼン's shop|ラクマスマホ用アームバンド ジョギング ランニング の通販 by ゼン's shop|ラクマ
2L 和柄 半纏 裏ボア 半天 はんてん どてら ちゃんちゃんこ 着る毛布 着るブランケット 寝具 kz6300grn

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スムーズツールホルダー NDS-505B-KKK デンサン ジェフコム 工具ホルダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

セルモーター ホンダ リード110 スペイシー100 ディオ110 Dio110

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダンボール 段ボール箱 80サイズ A3 薄型 宅配 発送 白 10枚 |430×305×40mm(0750)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スパイスラック 3段 SKR-303(BK) ブラック 調味料入れ 調味料収納 スパイス収納 キッチンラック シンク上ラック キッチン収納

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。