1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. ビッグマフラー カラーブロック
サービス ​限​定​販​売​ ビッグマフラー カラーブロック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ビッグマフラー カラーブロック

6930円

ビッグマフラー カラーブロック

商品番号:504900396
ブランド:フルラ/FURLA
商品名:ビッグマフラー カラーブロック
カテゴリ:ファッショングッズgt;ファッショングッズgt;マフラー・スカーフ・ストール
素材:毛100%
カラー:オフホワイト/ミントグリーン/ベージュ/ピンク
原産国:中国






落ち着きのある淡めカラーの大判ストール。冬の定番・チェックを、大柄×なじみのよいカラーで大人っぽく仕上げた1枚に。
ご自宅で手洗い可能な、温かなウール100%ストールです。
大きさがあるのでふわりと巻くだけでサマ見えに。肩にかける羽織スタイルもゆったりサイズで楽しめ、寒さからしっかり身体を守りながら装いに彩りを添えてくれます。

●商品サイズ(実寸)
FREE:全長178 幅70 フリンジ9 

●メーカー品番
2413546021
※店舗へのお問合せ時にはこちらの番号をご連絡ください

●商品番号
504900396

●素材
毛100%  

●原産国
中国

ビッグマフラー カラーブロック

犬福 凛太郎 5
傷隠しに購入写真だとロゴ入りですが、商品は無垢のカーボンにクリヤ塗装されて届きました。シール等の付属品もなし。むしろ、いいんじゃないでしょうか。ちゃんとしたドライカーボンの綺麗な商品で、内径よりも大きなフォークアウターに取り付けるので、付けるときに限界まで広げるのが怖かったです。問題なく広がり、ハメることができました。性能に関係ない部分なので、少しでもお安く???と思って一か八かで買いましたが、結果的に良かったです。

ベルト レディース 太 メンズ カジュアル 編み込みベルト 穴無し おしゃれ メッシュ ゴム ブラック
あんちゃん 5
説明通り10分くらいで取り付けられました。とても良い商品だと思いました。

ビッグマフラー カラーブロック - organicfarmermag.comビッグマフラー カラーブロック - organicfarmermag.com
祝開店!大放出セール開催中】 フルラ レディース 洗えるカシミヤマフラー FURLA - マフラー/ショール - alrc.asia祝開店!大放出セール開催中】 フルラ レディース 洗えるカシミヤマフラー FURLA - マフラー/ショール - alrc.asia
MOONSTAR ムーンスター ジムスターS400 スクール スニーカー 体育館シューズ 抗菌防臭 高機能 軽量 作業 室内 メンズ レディース レッド ホワイト ネービー グリ
フルラ(FURLA) マフラー ファッションの検索結果 - 価格.comフルラ(FURLA) マフラー ファッションの検索結果 - 価格.com
K.T. 5
デザインが良いです。輝度も十分にあります。今回は赤色でしたが、バックランプ用の白色やウィンカー用のアンバー色も買っても良いかと思います。

Xmas≪FURLA(フルラ)≫カラーブロックストール(ブラック)(22Xgift-40H-020) | ギフト通販なら東急百貨店ネットショッピングXmas≪FURLA(フルラ)≫カラーブロックストール(ブラック)(22Xgift-40H-020) | ギフト通販なら東急百貨店ネットショッピング
キャブレターキット 汎用FCRレーシングキャブレター(台湾製)28φ・33φ・35φ・37φ・39φ・41φ TW225 SR400他150cc〜500cc
フルラ】ビッグマフラー カラーブロック :504900396:MAGASEEK ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフルラ】ビッグマフラー カラーブロック :504900396:MAGASEEK ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビッグマフラー カラーブロック(504900397) | フルラ(FURLA) - MAGASEEKビッグマフラー カラーブロック(504900397) | フルラ(FURLA) - MAGASEEK
FURLA(フルラ)の「FURLA(フルラ) 30*190 カシミヤ100波付 チェック マフラー(マフラー)」 - WEARFURLA(フルラ)の「FURLA(フルラ) 30*190 カシミヤ100波付 チェック マフラー(マフラー)」 - WEAR
かに カニ 蟹 まるずわいがに 1kg 訳あり オオエンコウガニ おおえんこうがに マルズワイガニ 丸ズワイガニ 年末年始予約も受付中 ダイエット茶 五葉茶ロイヤルビューティー 10包 ダイエット スッキリ 便秘 密は お茶 茶 ふるさと納税 恵庭市 恵庭産インカのめざめ(S〜2S)18kg ディズニー カレンダー 2023 メール便 肥後守ナイフ 割込 黒鞘 特大 120mm 万能 折りたたみナイフ レジャー アウトドア 大工 おしゃれ 永尾かね駒製作所 三冨D ネコポス ロールスクリーン/ベーシック 採光・一般遮光オーダー メイド 横幅91〜120cm×高さ30〜60cmでサイズをご指定遮光 小窓 GARO SERO ガロセロ rico blind リコ
フォレスト! 4
今まで使用していたBOXが蓋を開けても固定出来ない為に、今回この商品を後継として購入しました。原付(スズキ アドレスV50)に搭載するので、少し大き過ぎるかなと感じたのですが、いざ装着してみると意外にバランスが良く、気に入っています。唯、取付のベースがうまく合わず、ホームセンターで各種ステーを購入し、何とかベースをしっかり固定させる事が必要でした。また他製品と違い、ブレーキランプを連動させる機能があるので、この機能も便利です。しかしながら、電源をどこから取り出すのかは各車両の調査が必要です。

お歳暮 内祝い お返し すき家 牛丼 なか卯 親子丼 惣菜 ギフト お取り寄せ 丼の具 計8食 セット 詰め合わせ メーカー直送
けんぼー 1
CJ44に取り付けたところ、取り付けて2日でセルが回りっぱなしになってしまいました、しかもカウルを付けている最中突然の事でして配線を噛んだのかと思いきや、スターターリレーの接点溶着でした。この商品のサプライズ...2度と買いません?不良品かどうか解りませんがその場しのぎにもならないと思います。ご購入はくれぐれもご検討した上にした方が良いと思われます

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 B2-656.勝沼ぶどうの丘推奨スパークリングワイン(赤・ルージュ)2本 山梨県甲州市

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ポリピュアEX 育毛剤 120ml POLYPURE EX スカルプケア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クッション 座布団 椅子 腰痛 ジェルクッション ゲルクッション デスクワーク 運転 低反発 高反発 骨盤 姿勢 耐圧分散 カバー付き Gゼロクッション 訳あり品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シートベルトクッション シートベルトカバー 子供 おしゃれ ドライブ 車 アニマル 枕 キッズ ジュニア シートベルトパッド 可愛い 旅行 抱き枕 カ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。