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9インチ フルセグカーTV 「TV090B」 カーテレビ 車載 AV入力 9インチモニター ポータブルテレビ カーモニター 車載モニター [DreamMaker]

12155円

9インチ フルセグカーTV 「TV090B」 カーテレビ 車載 AV入力 9インチモニター ポータブルテレビ カーモニター 車載モニター [DreamMaker]

●フルセグチューナー内蔵
●9インチ液晶カーTV(W-VGA画質)
●ロッドアンテナ付属
●フロントスタンド付属
●DC24Vにも対応!トラックでも使える
●オート電源!
●AV入力で9インチモニターにも!
●EPG(電子番組表)対応
●自動中継局サーチ
●HDMI対応
●モニター画素数:800×480×RGB
●外形寸法:219×142×25(mm)

※オンダッシュモニター/カーモニター/リアモニター/バックモニター/フルセグチューナー/ワンセグチューナー/HDMIモニター/カーテレビ 10インチ/カーテレビ 9インチ/カーテレビ 7インチ/カーテレビ地デジ/カーテレビ 走行中視聴/カーモニター 後部座席/ポータブルテレビ/モバイルモニターをお求めの方にもおすすめします。












フルセグチューナー内蔵
フルセグ〜ワンセグ自動切換
ロッドアンテナ付属/フロントスタンド付属
EPG(電子番組表)対応
HDMI入力端子装備
DC12amp;24V対応!トラックでも使える
明るくみやすいLED液晶

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

製品概要
フルセグチューナー搭載のカーテレビ。HDMI入力にも対応。スマートフォンとも接続できます。ドライブや旅行でもお子さんが退屈しません。

HDMI入力対応
スマートフォンなどHDMI対応機器をつないで、高画質な映像や音声を楽しめます。ゲームを大画面でプレイしたり、YouTubeなどの動画を見たりなど様々な用途に使えます。

AV入力搭載
モニターやDVDプレーヤーを本体と接続することができます。

9インチ液晶
WVGA画質の映像を映せる高精細液晶を採用。

 
■その他のおすすめ商品
 
     
■対応オプション
 
   
         
   
         
   
 
 
 
ご注文は年中無休・24時間受付

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9インチ画面は車内ダッシュボードに備え付けるには十分なサイズで画像も良く、楽しめてます。画面が大きいからか車移動中は日中の日差しが画面に入り込んで反射しやすいかも?ただ画面角度調整することで何とかなります。ワンセグ、フルセグの切替や走行中の場所移動により画像の乱れや画質鮮明度がぼやけることがありますがまだ取説詳しく読んでないので。概して満足ですがアンテナを車外に設置しないとテレビは見れないようです。車内設置場所と設置する車種にもよりますがこの9インチ程度が前席から視聴するには最適でないでしょうか?
スター 3
久々にジグソーでもと思いパズルとこのフレームを購入パズルを組み立て「さあ飾ろう」とセットしてみたらフレーム右上が4㎝くらい奥に歪んでる・・・・・・フレーム(枠)がおかしいのかと確認するも問題なしそこで完成したパズルをそっと別の物の上に移しボード紙を確認するとガッツリ歪んでる状態クセついてるのかと修正を試みるも全く効果なし結局大きくて使ってない額のボードを取り出しサイズを合わせカットし使うことに・・・・・・当たりが悪かったのかもしれないがもうこのメーカーのパネルは買わないでしょう。

しんじ 4
やはり防水が心配なので各所コーキングは必要ですランプ自身は本当のオイルランプと思われます芯もちゃんと入ってます吊り下げ金物も許せる物で自分的には良かったです

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デザインシンプルでかっこよくて、Web上のセールスポイント通り良い製品だと思います。同時購入したDV090Bとの相性もばっちりでモニターにしても満足しています。ただ、TVとしてはちょっと受信感度が低い様であまり映りが安定しません。(特に走行中。停車時は何とか映ります) あと補足で2点①フロントスタンドをやめて、割安でリアスタンドを購入して使っていますが、フロントスタンド付きでリアを安くしてもらいたい。②リアスタンドはとてもしっかりしています。…が個人的には伸縮時のモニターの調節(取り外さなくてはならない⁉)が面倒と感じましたので改良が要望となります。製品単体はコスパは高いと思います。結局気に入っているのが証拠です。
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塚本公はる 4
使い易いですね。

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tomo 3
最悪。箱から出して一発目に試しに握って折れた。完全に在庫で劣化してる。不良品なのにこっちが返品手続きするのありえん

商品は7/31 16:30発送 8/1 11:30到着(愛知)でとても早かったです。部屋で受信確認しましたが、受信感度はいまいちな感じがしました。フルセグとワンセグの切替には少し時間がかかります。画像は結構きれいだと思います。他のレビューにリモコンの感度があまり良くない旨ありましたが、近くでの操作には問題ないレベルと思います。チョット納得できない点は消音は外部入力だとできるがTV視聴中はできないとの事・・何かおかしいと思います。
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みょん 5
これをつけることで吸引力が変わるかはわかりません。とりあえず1回だけの利用で捨てるのがもったいないので、歯ブラシくらいの優しいブラシで水洗いしてみましたが十分綺麗になりました。様子を見ながら何回ほど再利用できるか試してみます。掃除が面倒なときは丸ごとポイっと捨てられるのは有難いです。フィルターの乾かす時間を考えると予備はあると便利だと思います。またリピします

山田 5
もう年賀状100枚くらい印刷しました。裏面だけですが、やっぱりブラックの消費が早いので助かりますね。マゼンタもほかの色よりなくなるのが早いのでまた、ブラックと一緒に購入しよかな。次は表面印刷のときにお世話になります。

長距離トラックの運転手です。 商品到着&取付け後の感想です。1週間なので走行距離は4~5000キロですが簡単に書かせて頂きます。 まず受信環境ですが、いわゆる県庁所在地と言われる所では、ほぼフルセグで映ります。 聞いた事のあるような、主だった都市でもフルセグです。 東京湾内湾沿い(千葉含む)・大阪湾沿い(兵庫和歌山含む)・広島市内は確認しています。 ただ移動に弱いようで、高速道路で移動しているとワンセグとフルセグがかなり頻繁に切り替わります。 停まるとフルセグで安定します。 画質はキレイで満足できますし、内蔵のFMトランスミッターで音声も車のオーディオから聞こえますので、特に不都合は感じません。 よく書かれているリモコンですが、やはり反応してくれる距離が短いようで本体の前でないと反応しません。 ここは改善点だと思います。減点ポイント。 取付けは電源ケーブルをシガライターに刺し、付属のアンテナのコネクターを繋げるだけですので至って簡単。 到着後2本の配線をするだけですぐ観れます。 画質や音声にこだわれば別ですが、私のように「無いよりあった方がいい」「停車中に観る事が多い」という理由であれば全然アリだと思います。
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カメラモニターを探していて、ナビは要らないので、せっかくなのでフルセグかなーっと思いこちらの商品を見つけました。 付属のアンテナであれば自宅付近ではワンセグは問題なく観れます。また、フルセグは地域・エリアによりけりかなって思います。 9インチですので、少し目が荒いかなーとの印象ですが、フルセグはやはり綺麗に写ります。 また、フロントカメラやバックカメラなどはAV入力、HDMIはスマホカーナビアプリなど映したりしようとかなと。 デザインが良くて満足です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。