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【超ポイント祭?期間限定】 チープ お得プラン ヴァレオ わさびデェールとエアコンフィルター同時購入で送料値引き フィルター代は含みません −カーエアコン用消臭抗菌剤ー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

お得プラン!ヴァレオ わさびデェールとエアコンフィルター同時購入で送料値引き!(フィルター代は含みません)−カーエアコン用消臭抗菌剤ー

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※わさびデェール単独でのご購入は通常料金が発生致します!
※送料は自動計算されますのでご注文後修正してご案内致します。
※値引出来ないSBまとめて払い等は使用不可
※一部商品を除き他商品との同梱も可能
※沖縄・離島など一部地域につきましては別途送料をお願いします。
※お取り寄せ時は発送に2日〜7日必要。
※パッケージ及び仕様はメーカーにより変更する場合がございます。

“わさびデェール”とは?
●合成わさびの抗菌成分をエアコン内に拡散させ、発生した微生物の働きを抑えます。

●エアコン用フィルターにクリップ止めで、 ほとんどの車両に簡単に取付け可能。

●エアコン用フィルターと同じ1年の寿命に設定されているので、フィルターと同時交換が可能。

※フィルターの山谷のスペースが高さ 20mm、幅 130mm以上確保出来れば大半が装着可能です。
※フィルターと同時に交換をお勧めいたします。
※タバコなどの臭いに対しては脱臭効果がありません。
※わさびアレルギーの方はご使用できません。

※送料の変更ができないSBまとめて払い等はご利用をご遠慮下さい。

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※その他商品との同梱も可能です(大きい商品フィルターを潰してしまいそうな商品は同梱できません。)
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※お取り寄せの場合に発送まで2日〜7日程掛かります。
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多くの自動車メーカーが純正採用している“わさびデェール”とは?

性能

エアコンを作動させると発生する嫌な不快臭。この臭いは外気から入ってくるものとエアコン内部で発生するものとに分けられます。外気の臭いと違い、エアコンから発生する臭いは脱臭フィルターでは除去できません。わさびd'airは‘わさび’の抗菌成分によりエアコンの空気を清浄化、不快臭の発生を抑え、皆さまへ快適空間をお届けします。

特徴

わさびd'airは合成したわさびの抗菌成分をエアコン内に拡散させ、発生した微生物の働きを抑えます。

 ●わさびd'airはエアコン用フィルターにクリップ止めするだけで、 ほとんどの車両に簡単に取付けることができます。

わさびd'airは エアコン用フィルターと同じ1年の寿命に設定されているので、フィルターと同時に取り替えることができます。

効果

わさびd'air 無し わさびd'air 有り
抗菌剤が無いためカビが発生 抗菌剤によりカビの発生がない


取り付け方法

エアコンユニットからフィルターを取り出し装着してください。
抗菌の仕組み

駐車時エアコンを使用していない時にわさび成分が揮発しユニット内部を抗菌します。

   

エアコン使用時はユニット内部を風が流れるためわさび臭を感じることはありません(乗車時エアコン作動直後わ さび臭がすることがあります。)車外から侵入してくるにおいに対しては効果がありません。別売りの脱臭フィルターを御使用ください。

バクテリアやカビはエアコン使用後(駐車中)ユニット内部が高湿度になることにより繁殖しやすくなります。わさびd'airを使用することにより臭いの元となるバクテリアを100分の1にすることができます。

使用上の注意

わさびd'airは、フィルターの山谷のスペースが高さ 20mm、幅 130mm以上確保出来れば大半が装着可能となります。

わさびアレルギーの方はご使用をおやめ下さい。

脱臭用エアコンフィルターとわさびd'airの併用は問題ございません。

わさびd'airは一度エアコンフィルターに装着すると取り外すことが出来ません。取付の際は装着方法をよくご確認の上作業を行って下さい。

わさびd'airはエアコン内部の微生物が原因となる不快な臭いを抑制させる抗菌剤となります。

タバコなどの臭いに対しては脱臭効果がありません。

わさびd'airはエアコン内部の微生物が原因となる不快な臭いを抑制させる抗菌剤となります。

フィルター未装着車には適用できません。 別途、フィルターをお買い求め頂くことにより装着可能となります。

フィルターと同時に交換をお勧めいたします。

エアコンフィルターの脱着方法並びに、エアコン未装着車に関しての詳しい交換要領は、必ず各車両の車両整備マニュアルをご確認下さい。



 送料及び発送に関して
一部の商品をのぞき送料は一律800円(税込)です。
 但し沖縄、離島、一部地域への発送は別途追加運賃のご負担をお願いいたします。

 オイルの販売に関して
◆20L缶はそのままでの配送となりますので、運送中のキズ・へこみ等はご了承下さい。
◆4Lなど缶製品も運送中によるキズ・へこみ等が発生する場合がございますがのこちらに付きましてもご了承下さい。
◆特に輸入品の容器から多少のオイル滲みが出る場合がございますが品質に問題ご在ませんので安心してご使用下さい。。
 (返品交換の対象にはなりませんのでご理解の程宜しくお願い致します。)
 ◆20L缶の発送は個別となりますので、同時に複数ご注文いただいた場合や他の商品と同時にご注文頂いた時、別々の送料がかかります。
(小さなものはオイル缶に貼り付けた状態での発送は致します。)


 返品について
 万が一、汚損や破損のある商品、不良品をお届けした場合は、 商品到着後一週間以内に、必ずご一報のうえ返品下さい。
 不良品交換,誤品配送交換は送料を当社負担と致します。 お客様のご都合による返品、交換は原則お受けできませんので注文には細心のご注意をお払い下さい。


 お届け日数について
 在庫がある商品につきましては、当日又は翌営業日を目標に発送致します。
 お取り寄せの場合には入荷日はメールにてお知らせいたします。


 お支払い方法
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 ■銀行振込み(前払い)・・・手数料お客様ご負担をお願い致します。
 ■クレジットカード決済
 ■商品代引き・・・手数料330円~
 ※メーカー直送の一部の商品では代引きでのお取扱が出来ない商品がございます。


 受注に関して
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 当社は、個人情報保護法の趣旨のもと、個人情報(お客様の氏名・住所・電話番号・e-mailアドレス等お取引やご連絡に必要な情報)を取り扱います。
 個人情報を第三者に開示することは致しません。但し公的機関よりの法的な要請の場合は、その限りではありません


 ●載されている写真はイメージ写真が含まれます。又モニターによって、色の見え方が実際の商品と異なることがございます。
 ●メーカーの都合によりパッケージや仕様が変更させる場合がございます。
 ●ご注文頂きました商品価格に 錯誤が確認された際は、当店にて確認次第 大変申し訳ございませんがご注文をキャンセルとさせて頂きます。
 ●迅速な発送を心がけておりますが、注文が集中した場合などに、発送が遅れたり在庫切れで販売できなくなる場合がございます。
 ●コスト削減並びに環境に配慮したリサイクル梱包のご協力をお願い致します。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。