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売上実績NO.1 男性に人気 リア b ハイエース 5D ロング 標準 H2 Jtype 5% カット済み カーフィルム 200系 KDH 200 201 205 206 TRH トヨタ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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930円

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適合車種、車両型式、適合年式を必ずご確認下さい。

適合型式 KDH200K 200V 201K 201V 205K 205V 206K 206V TRH200K 200V 適合年式 平成25年12月〜

※5ドアタイプ適合
セット内容
・リヤガラス
・サイドガラス前:左右各1枚(1枚物固定式)
・サイドガラス後:左右各1枚(1枚物固定式)
※サイドガラス後、運転席側にアンテナが付属しているタイプです。


200系 KDH 200 201 205 206 TRH トヨタ 車種別 車種専用カット カット済 カーフイルム ガラスフィルム ウィンドウフィルム
ウインドウフィルム リアセット リアーセット リヤセット リヤーセット スモーク フィルム フイルム 窓ガラス 後部座席 後ろ席 車用 自動車用

★アプリの場合、下記「商品説明をもっと見る」を必ずクリックして下さい★
※スマホブラウザの場合は「商品情報をもっと見る」の部分をクリック






看板ヒーターマット安全装置防水シートSOTO24Vカメラ
空気H1HUDリムカーボンアンテナ


ドアノブ テスターデコデコ ハンドルカバー

カッティングシートカーフィルム切り売りパーツアクセサリーカーナビメンテナンス車種専用トラック家電

電話補償即日




上記リンク当店お買い物ガイド、補償・返送・交換に関しての詳細を
必ずご確認・ご了承の上、ご購入下さいますようお願い申し上げます。











▼▼カーフィルムの施工動画はコチラ▼▼


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★★ハイエース一覧表★★


型式 KDH200K 200V 201K 201V 205K 205V 206K 206V
       TRH200K 200V GDH201V GDH206V GDH206K

※5ドアタイプ         4ドアはこちら





当店のカット済みカーフィルムは
MADE IN JAPAN 
(紫外線UV 99%カット)です。
2列目窓 3列目窓 3列目右窓
年式 アンテナ端子 購入ページ
H16.9〜
※リアガラス切れ込み無し
固定 無し こちら
H16.9〜H25.11
※リアガラス切れ込み無し
固定 固定 スライド 固定 こちら
スライド スライド 固定 固定 こちら
スライド スライド スライド 固定 こちら
H25.12〜
※リアガラス切れ込み無し
固定 あり こちら
スライド スライド 固定 固定 こちら
スライド スライド 固定 固定 あり こちら
スライド スライド スライド 固定 こちら
R2.5〜
※リアガラス切込み有
※切込み不要な場合は
R2までの年式でご購入下さい
固定 こちら
固定 あり こちら
スライド スライド 固定 固定 こちら
スライド スライド 固定 固定 あり こちら
スライド スライド スライド 固定 こちら



★★商品説明★★

価格を越えた品質を提供いたしておりますのでご安心ください。
当方のフィルムはISO 9001取得工場にて製造され、
世界的に敬称される UKAS「英国認証機関認定審議会」
の認証も取得しております。  Reg.NO 059.A

★★★★★適合車種★★★★★
適合型式
KDH200K/200V/201K/201V/205K/205V/206K/206V
TRH200K/200V
適合年式 平成25年12月〜
※5ドアタイプ適合

セット内容
・リヤガラス
・サイドガラス前:左右各1枚(1枚物固定式)
・サイドガラス後:左右各1枚(1枚物固定式)
※サイドガラス後、運転席側にアンテナが付属しているタイプです。

形状が異なる場合は上記一覧表より選択しお買い求め下さい

★★★★★セット内容★★★★★

タイトルのものとなります。
フロントの場合=運転席/助手席【三角窓があるものは含まれます】
リアSETの場合=フロント【運転席/助手席】より後ろ全てのSETです
画像はイメージですので 車種により異なります。
・ご注文のカラーは商品名(商品タイトル)記載のカラーとなります。
・もっとも濃いスモーク=スーパーブラック5%
・濃いスモーク=ダークスモーク15%
・純正同様のスモーク=プライバシースモーク26%
ご注文後の色の変更は出来かねます。


・ 画像はイメージです。
・ フィルムはキズのつきにくい
ハードコートフィルムを使用しております。

★★★注意事項/免責事項★★★
・業務用の為外箱・説明書等付属致しません。
・領収書の発行はできませんのでご了承下さい。
・使用法等に関するサポートは一切出来ません。
適合か否かにつきましては商品説明に記載しております
適合車種・型式・年式にてお客様ご自身でご判断お願い致します。


【ご購入前に必ずクリック】
ご購入頂いた時点で、上記をクリックし
ご確認・ご了承頂いた上でのご購入と判断し
お取引させて頂きます。ご購入後のキャンセルはお断りしております。


【断熱フィルムへの変更オプション】
断熱タイプのフィルムをご希望の場合、上記リンクをクリックし
ご希望の車種別カット済みカーフィルムと一緒に、ご購入手続きお願いします。


【ミラーフィルムでのカット オプション】
ミラーフィルムでの製作をご希望の場合、上記リンクをクリックし
ご希望の車種別カット済みカーフィルムと一緒に、ご購入手続きお願いします。


★★発送方法/送料★★

【全国送料表】をご確認下さいませ。


複数の商品を同梱可能です。
※同梱をご希望の場合、必ず同じお買い物カゴ(カート)でご注文下さい。
注意:カーフィルムの複数同梱の場合一つの筒にまとめて梱包致します。
予めご了承下さいませ。

※別々のお買い物カゴで注文された場合は別々の筒に梱包し発送致します。
その為、送料・代引き手数料は発送個数分請求させて頂きます。

※別々のお買い物カゴで注文し、送料1個口分でのお支払い
された場合は同梱希望と判断し発送致します。

★発送に関する注意事項★
----------------------------------------
当方指定宅急便ですので配送業者は選択できません。
時間指定は対応いたしておりません。
発送連絡に記載の問い合わせ番号でご自身でご確認頂けます。

----------------------------------------
★商品代引★  
宅急便送料+別途手数料370円
----------------------------------------
12時半までにご入金が確認出来たご注文、
または商品代引のご注文は即日発送させて頂きます。
定休日 トップページカレンダーに記載/臨時休業のご案内は当店ページ内に掲載します。
★★支払方法★
●ジャパンネット銀行 振込
●ゆうちょ銀行 振替
●商品代引
●クレジットカード決済
●コンビニ決済
●ペイジー決済
●モバイルSuica
●ソフトバンクまとめて決済
●ドコモケータイ払い
●auかんたん決済








話題の一押し

ワイヤーストリッパーエンブレムシート
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デジタルロックWIDTH=400テープカッターWIDTH=400ELネオン



ロングラン商品





VIPプレミアムステッカースタンドカバースマートフォンホルダシャフトブーツマフラーカッター
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お支払いについて 配送について
・お支払いはジャパンネット銀行振り込み・郵貯振替、代金引換、がご利用いただけます。
・クレジットカード ・コンビニ決済 ・モバイル決済 ・モバイルSuica ・ペイジー決済
年末・年始・ゴールデンウイーク中は多少遅くなる場合があります。
※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。 カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

配送は当社指定宅配便にてお届け致します。
【商品発送のタイミング】
・郵便振替、銀行振込 ⇒15時までにご入金が確認出来たお取引は即日発送致します。
・代金引換 ⇒15時までにご注文が確認出来たお取引は即日発送致します。
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一度のご購入手続きにて複数購入された場合は、商品形状により同梱不可な場合を除き、 同梱発送致します。
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営業時間帯について プライバシーについて
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高さもあり、エギの3.5号位なら入ると思います。因みに2.5号は問題なく収納出来ました。また、仕切り板を外せば仕掛けなど収納できるのも有難い。

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ハイエースのスーパーGLに購入。サイズはピッタリでした。質感も良くリアもキレイに貼ることができました。
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デザインは気に入っていたものの背面の穴、カメラ?指紋センサー部分のズレが気になって、同一デザインの他メーカーのものを試してみました。結果的に、他メーカーは比べ物にならないくらい酷いズレでした。また、開いたときに折れる部分が偏り過ぎて、外見の見た目がどんどん悪くなっていき、即刻使うのが嫌になりました。それに対してシズカウィルは、見事なくらいに均等に折れてくれるので、耐久性にも大きな期待ができます。改めて品質の良さを実感しました。電源?音量ボタンの押しやすさも問題ないし、スマホの機種が変わってもリピートすると思います。

かなり精度よかったです。 問題なく使えます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

VEMURAM オーバードライブ SHANKS ODS-1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。