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ソフトグリップ プレーン 高品質 レザー ハンドルカバー Sサイズ 軽自動車 普通車 ステアリング カバー ブラック ベージュ z-style

546円

ソフトグリップ プレーン 高品質 レザー ハンドルカバー Sサイズ 軽自動車 普通車 ステアリング カバー ブラック ベージュ z-style

プレーンレザーハンドルカバー
カラー:全14色
素材:PVCレザー・心材合成ゴム

【適合車種】ハンドル外側までの直径36.5センチ〜37.9センチの車に適合
軽自動車=ジムニー、ワゴンR、ワゴンRスマイル、ラパン、ハスラー、MRワゴン、エブリイ、パレット、アルト、ムーヴ、ムーヴキャンバス、タント、タフト、キャスト、ウェイク、アトレー、ミラ、NBOX、N-ONE、NVAN、N-WGN、ライフ、ゼスト、ekワゴン、モコ、オッティ、ルークス、ルクラ、プレオ、ステラ、スピアーノ、アトレーなど全般
普通車=プリウス、アクア、ノア、ヴォクシー、ウィッシュ、ステップワゴン、ソリオ、ブーン、アウトバック、インプレッサ、フォレスター、レヴォーグ、キックス、ムラーノ、デリカ、タンク、ルーミー、ジャスティ、ヤリス、ライズ、ロッキー、RAV4、ノート、セレナ、bB、キューブ、マーチ、ヤリス、ステップワゴンなど全般

※上記は参考です。必ずお客様のお車の直径をご確認下さい。
※生産都合により、生地の質感や色が変更となる場合がございます。
※「思った色と違う」などの場合、返品や交換の送料はお客様ご負担となりますのでご注意下さい。





























メーカー名 z.style
商品名 プレーンレザーハンドルカバーSサイズ
メーカー品番 ZXHC-PL01・ZXHC-PL02〜14
商品内容 サイズ:S(ハンドル直径36.5センチ〜37.9センチ)
カラー:ブラック、ベージュ、ピンク、ブルー、レッド、ブラウン、キャメル、ホワイト、イエロー、ブロッサムピンク、アイスグリーン、オフブルー、ミディアムグレー、フォレストカーキ
品質:PVCレザー 心材合成ゴム
適合車種
◎適合車種の一例

■軽自動車=
・SUZUKI:ジムニー、ジムニーシエラ、ワゴンR、ワゴンRスマイル、スペーシア、ラパン、ハスラー、MRワゴン、エブリイ、パレット、アルト
・DAIHATSU:ムーヴ、ムーヴキャンバス、ムーヴコンテ、タント、タフト、キャスト、ウェイク、アトレー、ミラ、ミライース、ミラジーノ、ミラココア、ハイゼットカーゴ、ハイゼットキャディ
・HONDA:N-BOX、N-ONE、NVAN、N-WGN、ライフ、ゼスト、バモス
・MITSUBISHI:ミニキャブバン、ekワゴン、ekスポーツ、ekスペース、ekクロス、タウンボックス、NV100
・NISSAN:デイズ、ルークス、デイズルークス、モコ、オッティ
・MAZDA:キャロル、スクラムワゴン、スクラムバン、スピアーノ、フレア、フレアクロスオーバー、フレアワゴン
・SUBARU:シフォン、ステラ、サンバーバン
・TOYOTA:ピクシスジョイ、ピクシスエポック、ピクシスメガ
など その他軽自動車、軽トラック、ワンボックス全般

■普通車・ミニバン=
・SUZUKI:スイフト、クロスビー、ランディ
・DAIHATSU:ロッキー、トール
・HONDA:フィット、シビック、フリード、アコード、インサイト、オデッセイ、ヴェゼル、シャトル、CR-V、ステップワゴン
・MITSUBISHI:デリカ、アウトランダー、エクリプスクロス、RVR
・NISSAN:キューブ、マーチ、キックス、スカイライン、ノート、ムラーノ、セレナ、エクストレイル、アリア、オーラ、リーフ、NV200
・MAZDA:デミオ、CX-3、CX-5、CX-7、CX-8、CX-30、MX-30、MPV、ビアンテ、MAZDA2、MAZDA3
・SUBARU:ジャスティ、フォレスター、レガシー、レガシーアウトバック、インプレッサ、レヴォーグ、XV、フォレスター、プレオ
・TOYOTA:ルーミー、タンク、ライズ、カローラ、カローラクロス、カローラフィールダー、ヤリス、ヤリスハイブリッド、プリウス、アクア、パッソ、ノア、ヴォクシー、エスクァイア、シエンタ、イプサム、ウィッシュ、bB、C-HR、
などの普通車やミニバンなど全般

※適合は参考車種です。下記注意をよくお読みいただき確認の上、ご購入ください
※グレードにより異なる場合もありますので、必ずあらかじめお客様のお車の直径(外側から外側までの長さ)をお調べの上、ご利用下さい。
ハンドルはズレたりしないよう、フィット感を重視しピッタリと安全性を考慮して作られています。
注意 ※お車がD型ハンドルの場合は、ご利用いただけない場合がございます。
※本革仕様や木目調などの塗装仕様のハンドルにはご装着頂けません。
※車種は参考です。グレードにより異なる場合もありますので必ずあらかじめお客様のお車の直径(外側から外側までの長さ)をお調べの上、ご利用下さい。
適合車種の中に車種名があっても、年式や型式によって異なり、合わない場合がございます。
原則的に、必ずお客様ご自身で実車のハンドルの「外側から外側までの直径」を測ったうえで、商品をお選びください。
※ご装着後の返品や交換はできかねますので、予めご了承ください。
※このハンドルカバーは全国送料無料です。また、通常は佐川急便でのお届けですが、地域によりゆうパックでお送りさせていただく場合もございます
※生産上の都合により、生地の質感や色が多少写真のものとは変更となる場合がございます。予めご了承ください。
お客様が画像を見られる環境によっても色などが異なり「思った色と違う」などの場合でも、返品や交換の送料はお客様ご負担となりますのでご注意下さい。














































車種専用シートカバーについて【必ず年式・型式・注意点をご確認ください】
車種専用のシートカバーをご利用のお客様は、必ず車検証の「初度登録年月」と「型式」欄にあります年式と型式をご覧いただき、お買い上げの商品の説明欄(白枠に白文字の表欄)にあります「適合車種」と「注意」をよくお読みいただき、あらかじめ適合をご確認の上ご利用ください。お買い間違いによるご返品や交換には送料などの費用が発生いたしますのでご注意ください。

汎用タイプのシートカバーについて【あらかじめご了解の上ご利用ください】
商品のタイトルや説明文の中に「汎用」と書かれた商品は車種・年式・型式を問わずご利用いただけるフリーサイズのシートカバーです。普通に装着可能ですが、車種によってピッタリと装着いただけない部分もございます。車種専用におつくりしたものではありませんので細部までのフィット感を重視される場合はお勧めしません。あくまでも汎用はそれぞれ商品によってデザインや座り心地、コストなどを重視した商品です。後席は1枚もののベンチシートカバーで、左右の分割シートや肘掛などがある場合はカバーに隠れます。また、前席も頭と背中がつながったバケットシートなどには着きません。シート純正パーツ(レバーなど)をカバーで隠してしまうことがあります。シートベルトを出す穴はございますがピタッと位置が合わないこともあります。汎用タイプはシートのカバーとして汚れや傷から守り、おしゃれに楽しんでお使いいただけるものです。「フィット感が悪い」「思ったものと違う」とのお客様のご都合によるご返品や交換には、往復の送料がかかったり、開封後には返品をお受けできないこともございます。予めご了承のうえご利用ください。

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■コンビニ支払い
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◎Eコレクト の場合、デビッドカードやクレジットカーででのお支払いも可能です。 ※代引き手数料は一律(390円)になります。


■クレジット各種取り扱い(VISA MASTER JCB UFJ CF AEON EPOS UC YAHOOなど)

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北海道・沖縄・長崎・離島など地域によりお届け時間指定ができないことがあります。ご了承ください。
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淡いピンクの軽自動車のためにブロッサムピンクを購入。ここだけじゃなくて色んなところで「かたい」って聞いてたので不安でしたが、5分くらいで装着できました!とくにスポーツもしてないし握力も弱い方だけど、丁寧に記された説明書を参考にしたらできました。コツが書いてあるので女性ひとりでも大丈夫だと思います。息子の用事で停めていたコインパーキングで無料時間の間に終わらせようと少し焦りましたが余裕でした笑
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大手ヘルメットメーカーのメットガラスに使用してみましたが、寒い北海道で普通に曇るわ、あえてクシャミしてスプレーで取ってみましたが、汚れていてスマホや窓を拭くガラスクリーナーの方がきれいにおち、防水防汚のコーティング剤が入ってるスマホ向けの方が効果があった。どんな使い方をすれば曇らないのだろうか。マイクロファイバー系やメガネ拭き、キッチンペーパー、テッシュでも効果ない。。。

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微妙な穴のずれはありそうな感じですが装着はできましたその辺気にする人は純正を買った方がいいかとそんな感じですかね

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。