1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄
【限定価格セール!】 SALE 87%OFF TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

400円

TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

【商品名】
 TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

★★ラッピングについて★★
当店ではラッピングは承っておりません。
ご了承くださいませ。

★★サイズ・カラーの指定について★★
商品によってはサイズやカラーのラインナップが複数ある場合がございます。
ご希望のカラーやサイズはご購入時のご要望欄に記載をお願い致します。また商品によっては一部カラーやサイズが欠品している場合もございますので在庫状況についてはお気軽にお問合せ下さいませ。







★★商品保証について★★
万が一商品に初期不良がみられる場合には商品ご到着後、5日以内にご連絡をくださいませ。返金・交換のご対応をさせて頂きます。

TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

TICARVE車掃除車内清掃カー用品便利グッズジェルクリーナー車埃取り洗車用品TICARVE車掃除車内清掃カー用品便利グッズジェルクリーナー車埃取り洗車用品
日立 除湿形 衣類乾燥機 DE-N40WX 2020年 乾燥容量 4.0kg ドラム式 これっきりボタン 湿度センサー 乾燥機 ピュアホワイト ふんわりガード
古典 TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア mail.austintxhotels.com古典 TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア  mail.austintxhotels.com
フルーツハーブ さんざしドリンク 900mL 6本セット《リーフレット&お楽しみプレゼント付き!!》サンザシドリンク 野球 ソックス 3足セット ベースボール アンダー ストッキング ホワイト ネイビー ブラック 3足組 *
TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア 正式的TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア 正式的
アスクル「現場のチカラ」 軽量薄型 折りたたみコンテナ フタ一体型 40Lタイプ ホワイト 1個 オリジナル GOSEN G-TONE 9   ロールガット220m BS0693 田代スポーツ 価格! G-TONE9 GTONE9 Gトーン9
かな 4
多少のガタつきはありますが、このお値段で高さ調整も幅広くできて、キーボードを乗せて演奏するには充分だと思います。

野球 スパイク 金具 白 SSK グローロード TT-W 高校野球対応 SSF3200 サイズ交換往復無料 ヘアドライヤーホルダー オーガナイザー収納 ハンガーラック 浴室防水 フリーパンチ アルミ ユニバーサルウォールマウント防錆 ブラック
cards 4
我が家のドラムセットは和室に置いているのですが、畳の痛みや滑りが気になり購入。セットのハードウエア類にはゴム足若しくはスパイク足があるので、やはり買って正解でした。表面は、滑り止め加工になってる面とつるっとした面の二種類あり滑り止め側を上にして使用。これに関しては説明書も何もないのでたぶんそうだろうと思って敷きました。結構重量があります。2階に運んでもらっていたので、使用する1階に運びましたが、結構しんどかったです。てか、こんなに重いのかと思ったので。マットなんて大して重くないと思ってたら違いました。大きさは普通のドラムセット(スローン?スネア?バス?フロア?タムタム?HH?クラッシュ?ライド)のものが大体納まります。ただ、L2000㎜に対して奥行が1300㎜なので、あと200㎜あれば申し分ないと思います。演奏者の好みによっては一杯いっぱい或いはハミ出すかもしれませんが、私には少し大きい感じもしました。それでもバスのスパーから端まで5cm空くかなーってくらい一杯です。商品は段ボール箱にロールされた状態で届くのですが、それが巻きがきつく商品も硬めなので先端のロール癖が中々取れません。その点で☆1引きましたが、目的は達成できているので買ってよかったと思います。

防寒長靴 85715 ジーベック XEBEC
Amazon | TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄 キーボード掃除 車内設備 洗車パテ カー便利 強力粘着スライムクリーナー 柔らかい 可変形 多機能 繰り返し使用 汎用性 全車種 ...Amazon | TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック  ジェルクリーナー洗浄 キーボード掃除 車内設備 洗車パテ カー便利 強力粘着スライムクリーナー 柔らかい 可変形 多機能 繰り返し使用 汎用性 全車種  ...
車のユニバーサルジェルリムーバー - 車用クリーニングジェルユニバーサルダストリムーバー Hanhu カメラ用の自動エアベントインテリアディテールリムーバルパテクリーニングキーボードリムーバー ラップトップ PC車のユニバーサルジェルリムーバー - 車用クリーニングジェルユニバーサルダストリムーバー Hanhu  カメラ用の自動エアベントインテリアディテールリムーバルパテクリーニングキーボードリムーバー ラップトップ PC
bobyy 2
1.5Mに最適。。と書いてあったのですが、現物は 1.3m程しかなかった。。1.5Mというのは 1.5m の事ではなかった?チョイ短いけど、なんとか使うかと、。

Amazon | TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄 キーボード掃除 車内設備 洗車パテ カー便利 強力粘着スライムクリーナー 柔らかい 可変形 多機能 繰り返し使用 汎用性 全車種 ...Amazon | TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック  ジェルクリーナー洗浄 キーボード掃除 車内設備 洗車パテ カー便利 強力粘着スライムクリーナー 柔らかい 可変形 多機能 繰り返し使用 汎用性 全車種  ...
直営店 スライムクリーナー ホコリ取り 掃除用品 車清掃 車内装 車インテリア OA機器 リモコン 凸凹面のホコリやゴミを吸着 溝の汚れ KBC70G premierseguros.com.br直営店 スライムクリーナー ホコリ取り 掃除用品 車清掃 車内装 車インテリア OA機器 リモコン 凸凹面のホコリやゴミを吸着 溝の汚れ KBC70G  premierseguros.com.br
TICARVEジェルクリーナー 車掃除スライム ほこり取り ダストクリーニングジェル 車用品便利グッズ 粘着クリーナー 消しカスクリーナー キーボード 掃除ゲル サイバークリーン 汚れ落とし 車の座席シート面 車エアコン マウスやリモコン電卓など 隙間掃除 ...TICARVEジェルクリーナー 車掃除スライム ほこり取り ダストクリーニングジェル 車用品便利グッズ 粘着クリーナー 消しカスクリーナー キーボード 掃除ゲル サイバークリーン 汚れ落とし 車の座席シート面 車エアコン マウスやリモコン電卓など 隙間掃除 ...
数量限定 〈MCC〉コーナーレンチ アルミ白・エンビ被覆管 CWVDA300
TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア :20220402220647-00091:河瀬商店 - 通販 - Yahoo!ショッピングTICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア  :20220402220647-00091:河瀬商店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブロッコリースプラウト サプリ サプリメント ブロッコリースプラウト 約12ヵ月分 未使用品 Iwatani イワタニ 達人スリム ガスコンロ カセットコンロ CB-AS-1
TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄 :20220209202037-00532:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピングTICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄  :20220209202037-00532:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レッドハート ハレマエ デンタルフフ(鹿のひづめ) 1ピース(96202000)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アルミ三脚 アルミ製園芸三脚

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

明宝ハム詰合せギフトA (明宝ハム×2 瑞峰×1 ポークソーセージ×1 パセリソーセージ×1)化粧箱入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コミネ(KOMINE) バイク用 プロテクトソフトシェルシステムパーカー ブラック レッド L JK-602 1288 オールシーズン向け

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。