1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄
最大67%オフ! 半額 TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

400円

TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

【商品名】
 TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

★★ラッピングについて★★
当店ではラッピングは承っておりません。
ご了承くださいませ。

★★サイズ・カラーの指定について★★
商品によってはサイズやカラーのラインナップが複数ある場合がございます。
ご希望のカラーやサイズはご購入時のご要望欄に記載をお願い致します。また商品によっては一部カラーやサイズが欠品している場合もございますので在庫状況についてはお気軽にお問合せ下さいませ。







★★商品保証について★★
万が一商品に初期不良がみられる場合には商品ご到着後、5日以内にご連絡をくださいませ。返金・交換のご対応をさせて頂きます。

TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄

ゴルフボールラインマーカーセット ゴルフボールライナー アライメントツール ゴルフボールマーカー ラインライナー マーカークリップ4個とゴルフボールマ 額吊 金具 ピクチャーレール用 カラーミニワイヤー自在 ホワイト 70cm  福井金属工芸 実店舗共通在庫 adidas アディダスファイト EL K F36103 ランニング シューズ キッズ ジュニア スポーツシューズ ★3690
IWH 5
恐る恐る、集合住宅の一室に居を構えている自分が、調味料以外の味付け(風味付け)の一つである『スモーク?燻製』に手を出したくなって、このページに辿り着いた。これまでは近所のホームセンターとか、ネット上でも少量のチップをちまちま買うだけで、『買ったは良いけど飽きたらどうしよう?』と言う不安もあったから、小サイズので買っていたが、その小さいサイズのチップの消費量が結構大きく、またこの、趣味兼生活のツールを、自分のモノにしようと思い至り、大容量の本品を購入するに至りました。大容量のに替えると、チップにケチケチしがちな傾向もなくなったし、失敗も恐れなくなったので、特に私のような、初心者~初心者脱却を目指す人には練習+実利の上で良いのではないか?と思います。また家庭での、キッチンでのスモークもある程度、換気扇を強にし、窓を開けたりすれば意外に出来るモノで、こんな調理法がもっと浸透すれば楽しいだろうな、と思うに至ります。(まぁ一度だけ火災報知器が鳴ってしまった事はありましたが…)

マキアージュスムース&ステイリップライナーNカートリッジRD321[リップライナー]「資生堂認定オンラインショップ」
TICARVE車掃除車内清掃カー用品便利グッズジェルクリーナー車埃取り洗車用品TICARVE車掃除車内清掃カー用品便利グッズジェルクリーナー車埃取り洗車用品
TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア 正式的TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア 正式的
ひろし 2
思ってたより、チープな感じです。写真のような感じなのですが、実際、自分の家に置いてみたらこんな洒落た感じではないような気がします。袋は良いが、支えてる棒が弱いので、それほど袋に物を入れられない。すぐ、このクロスしてる棒が広がり袋の底が地面に付いてしまう。このニュアンス伝わりますかね?ダメダメではないですが、良くもないです。

68%以上節約 TICARVE カージェルクリーナー 車内用クリーニングジェル 隙間 汚れ ホコリ取り 自動車内エアコンクリーナー スライム クリーニングパテ 自動車通風口 ダッシュボード インテリア 粘着クリーニングキット ... skyda.in68%以上節約 TICARVE カージェルクリーナー 車内用クリーニングジェル 隙間 汚れ ホコリ取り 自動車内エアコンクリーナー スライム  クリーニングパテ 自動車通風口 ダッシュボード インテリア 粘着クリーニングキット ... skyda.in
TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア 79%以上節約TICARVE 車内掃除 カー用品 便利グッズ 粘着ジェルクリーナー 自動車通風口掃除 スライム状クリーナー 隙間 汚れ ホコリ取り 車エア  79%以上節約
二重層レースバレエ扇子 スペインの踊り扇子 スタジオ表演道具扇子 バレエ用品 発表会 舞台用扇子 ラメレース扇子
直営店 スライムクリーナー ホコリ取り 掃除用品 車清掃 車内装 車インテリア OA機器 リモコン 凸凹面のホコリやゴミを吸着 溝の汚れ KBC70G premierseguros.com.br直営店 スライムクリーナー ホコリ取り 掃除用品 車清掃 車内装 車インテリア OA機器 リモコン 凸凹面のホコリやゴミを吸着 溝の汚れ KBC70G  premierseguros.com.br
Amazon | TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック ジェルクリーナー洗浄 キーボード掃除 車内設備 洗車パテ カー便利 強力粘着スライムクリーナー 柔らかい 可変形 多機能 繰り返し使用 汎用性 全車種 ...Amazon | TICARVE 粘着クリーナー 車内清掃 クリーニングジェル 車内エアコン 掃除グッズ 隙間 汚れ ほこり取りマジック  ジェルクリーナー洗浄 キーボード掃除 車内設備 洗車パテ カー便利 強力粘着スライムクリーナー 柔らかい 可変形 多機能 繰り返し使用 汎用性 全車種  ...
梅昆布茶 4
多少は口で空気入れないとですけど、この値段で全部空気入ったらそれは最高でしょうね。大きさも別に気にならないし、良いと思います。

HiKOKI 36V コードレスブロワ RB36DB(NN) マルチボルト 本体のみ(バッテリ・充電器別売) ◆カルビー マイグラ 700g GORIX ゴリックス 自転車 ディレイラーガード CNC軽量 ライトマウント (GX-DGUARD)リアディレイラーの接触防止 輪行などに 国産味つけそぼろ納豆 おかめ本舗 窓ストッパー 6個セット ロック ストッパー 窓ロック 引き戸 扉 チャイルドロック ベランダ 子供 赤ちゃん ペット 犬 猫 落下防止 防犯 扉 安全 ミズノ ジュニア用 ユニフォームパンツ 一押し 12JD2F8401 ショートフィット SHINANO 信濃機販 12.7Sq ショートノーズインパクトレンチ コンポジットボディ SI-1455-ULTRA ベアール 9.8mmカルマ60m BE11401 ロープ Karma 9,8 mm
purestone 5
3M四方のサイズを寒暖差のある時期も含め使用していますが、夜露や結露からインナーテントの底部をしっかり守ってくれています。芝生メインなので荒れた地面での耐久性は分かりません。収納袋がDODの2M四方に付属しているものより小さいのが毎度の撤収時の笑いネタになりますが。

楽天市場】TICARVE 車用クリーニングジェル 掃除スライム ホコリ取りクリーンスライム 車用品便利グッズ 車用掃除 カー便利グッズ ジェルクリーナー 自動車内清掃 サイバークリーン キーボード掃 : グッドの森楽天市場】TICARVE 車用クリーニングジェル 掃除スライム ホコリ取りクリーンスライム 車用品便利グッズ 車用掃除 カー便利グッズ ジェルクリーナー  自動車内清掃 サイバークリーン キーボード掃 : グッドの森
植木鉢・おしゃれ・テラコッタ 鉢カバー ファイバーセメント UN249-200 6.5号(20cm) ファイバークレイ シシク TC-2002A アルミコンテナ用台車 積載有効380X530mm 許容荷重100kg 農業・園芸 シシクアドクライス SISIKU
68%以上節約 TICARVE カージェルクリーナー 車内用クリーニングジェル 隙間 汚れ ホコリ取り 自動車内エアコンクリーナー スライム クリーニングパテ 自動車通風口 ダッシュボード インテリア 粘着クリーニングキット ... skyda.in68%以上節約 TICARVE カージェルクリーナー 車内用クリーニングジェル 隙間 汚れ ホコリ取り 自動車内エアコンクリーナー スライム  クリーニングパテ 自動車通風口 ダッシュボード インテリア 粘着クリーニングキット ... skyda.in
浩之 4
7月20日届くがポールが、買って1ヶ月で折れた。もう少しで、テントを破るところ。この程度の製品なのか?キャンプ中、悲しくなる。?9月16日、コールマンジャパンが、対応してくれた。サービスはいいので、星を1から4に変更する

マークジェイコブス THE SMALL TRAVELER TOTE BAG スモール トラベラー ハンドバッグ トートバッグ キャンバス ブラック 2WAY M0016161 レディース 中古 漏れ防止 オイルボトル 500ml ガラス オイラー オイル コンテナ 調味料容 ビネガーボトル ホーム キッチン用 調味料ボトル(500ml×2本)
ヨッシー 4
アクリルの屋根を掃除したりするために購入しました。5mのハシゴと2.6m支えが一緒になっているので、かなりの重量感です。一人での設置、片付けはできますが、二人での作業をおすすめします。安定感はあります。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

無印良品 木製ごみ箱用フタ オーク材突板・丸型 02439712 良品計画

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ボトルネック ハイネック レディース 長袖 カットソー インナー 防寒 トップス ()[郵2] ^^

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

靴べら くつべら 携帯 短ヘラ 靴ベラ 金属 シューホーン おしゃれ (A1)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

cotta オリジナルベルギー産チョコレート ホワイト29 1kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。