1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. マッサージ、リラクゼーション
  4. ぶら下がり健康器
  5. 懸垂器 懸垂マシン 懸垂スタンド 懸垂器具 チンニングスタンド ディップスタンド チンニングバー 懸垂バー ぶら下がり健康器 アームレスト
限定特価 セール 懸垂器 懸垂マシン 懸垂スタンド 懸垂器具 チンニングスタンド ディップスタンド チンニングバー 懸垂バー ぶら下がり健康器 アームレスト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

懸垂器 懸垂マシン 懸垂スタンド 懸垂器具 チンニングスタンド ディップスタンド チンニングバー 懸垂バー ぶら下がり健康器 アームレスト

9226円

懸垂器 懸垂マシン 懸垂スタンド 懸垂器具 チンニングスタンド ディップスタンド チンニングバー 懸垂バー ぶら下がり健康器 アームレスト

【商品スペック】
■サイズ:幅96cm×最大高さ220cm(高さ140cm〜220cmの20段階調節)
■鉄の厚み:1.4mm
■耐荷重:200kg

















話題のフィットネス&アウトドア商品が続々 *ゴールデンウィーク休業のご案内* 4/29、5/1~5/5までの間は、まことに勝手ながら休暇とさせて頂きます。 この間のお問い合わせのお返事、商品の発送はお受けできませんので十分ご注意下さい。 なお、この間のご注文はお受け致しますが、当社からの受注確認メールの送信、 お問い合わせへのご返答ができません。 当社からの受注確認メールは5月6日以降に順次送信させていただきます。

懸垂器 懸垂マシン 懸垂スタンド 懸垂器具 チンニングスタンド ディップスタンド チンニングバー 懸垂バー ぶら下がり健康器 アームレスト

楽天市場】【楽天1位】ぶら下がり健康器 懸垂マシン ベンチプレスラック バーベルスタンド 高さ210cm 耐荷重180kg ラック耐荷重120kg チンニング マシン ダンベル バーベル トレーニング 筋トレ 懸垂 腹筋 器具 チンニングバー ストレッチ 1年保証 [送料無料][あす楽 ...楽天市場】【楽天1位】ぶら下がり健康器 懸垂マシン ベンチプレスラック バーベルスタンド 高さ210cm 耐荷重180kg ラック耐荷重120kg チンニング  マシン ダンベル バーベル トレーニング 筋トレ 懸垂 腹筋 器具 チンニングバー ストレッチ 1年保証 [送料無料][あす楽 ...
懸垂マシン ぶら下がり健康器 改良バー バーベル台 バーベルベンチ耐荷重300kg チンニングスタンド 懸垂スタンド 懸垂バー 懸垂器具 ぶらさがり健康器 A | AGGJ | 懸垂器具 - Amazon懸垂マシン ぶら下がり健康器 改良バー バーベル台 バーベルベンチ耐荷重300kg チンニングスタンド 懸垂スタンド 懸垂バー 懸垂器具  ぶらさがり健康器 A | AGGJ | 懸垂器具 - Amazon
THE NORTH FACE (S) ノースフェイス アルパインライト パンツ ALPINE LIGHT ファルコンブラウン G7-75
ストアー 懸垂マシン ぶら下がり健康器 筋トレ 懸垂 トレーニング チンニングスタンド ジム ジム用品 ストレッチ 肩こり 腰痛 姿勢 猫背 改善 自宅トレーニング チンニング けんすい きんとれ リハビリ ダイエット 運動 リラックス ポイント消化 送料無料 fucoa.clストアー 懸垂マシン ぶら下がり健康器 筋トレ 懸垂 トレーニング チンニングスタンド ジム ジム用品 ストレッチ 肩こり 腰痛 姿勢 猫背 改善  自宅トレーニング チンニング けんすい きんとれ リハビリ ダイエット 運動 リラックス ポイント消化 送料無料 fucoa.cl
パラティッシ プレート 16.5cm ブラック  皿 デザート 菓子皿 パスタ アラビア
子どものトレーニングの為に購入しました。しばらく使っていますが、商品がしっかりしているので問題なく使えています。
懸垂マシン 懸垂バー 筋トレ - apsmo.edu.au懸垂マシン 懸垂バー 筋トレ - apsmo.edu.au
40543-KRL-900 ホンダ純正 アジャスターCOMP チェン エイプ100 APE100 HC-130 140 150 JP店
ぶら下がり健康器 懸垂マシン チンニング 筋トレ フィットネス 懸垂 懸垂バー チンニングスタンド ホームジム 筋トレ器具 コンパクト ディップスタンド トレーニング 筋トレグッズ ぶらさがり健康器 けんすいマシーン けんすいバー [ギフト/プレゼント/ご褒美]ぶら下がり健康器 懸垂マシン チンニング 筋トレ フィットネス 懸垂 懸垂バー チンニングスタンド ホームジム 筋トレ器具 コンパクト ディップスタンド  トレーニング 筋トレグッズ ぶらさがり健康器 けんすいマシーン けんすいバー [ギフト/プレゼント/ご褒美]
楽天市場】【楽天1位】ぶら下がり健康器 懸垂マシン ベンチプレスラック バーベルスタンド 高さ210cm 耐荷重180kg ラック耐荷重120kg チンニング マシン ダンベル バーベル トレーニング 筋トレ 懸垂 腹筋 器具 チンニングバー ストレッチ 1年保証 [送料無料][あす楽 ...楽天市場】【楽天1位】ぶら下がり健康器 懸垂マシン ベンチプレスラック バーベルスタンド 高さ210cm 耐荷重180kg ラック耐荷重120kg チンニング  マシン ダンベル バーベル トレーニング 筋トレ 懸垂 腹筋 器具 チンニングバー ストレッチ 1年保証 [送料無料][あす楽 ...
さつき 4
とても綺麗な薔薇のはなですが、玄関に飾るのには少しさ過ぎるとおもいます。もう少し大きくて欲を言えばピンクの花も一緒だと感じが明るくなると思っています。

Amazon カスタマー 5
ニトリのマメ型コタツに合わせる為、購入。大きさがちょうど良く、重過ぎず触りごごちが良く大満足です。色もイメージ通りでした。

ブースターケーブル 5m 500A 大容量 極太 13mm 自動車 バイク 使い方簡単 バッテリー上がりに 12V 24V 両対応 改良モデル 車 小型車 から 中型 大型車
カナエ 3
商品が不良品ですかね。1番上の部分の位置がずれてます。壁紙に貼ってあるので、返品したいですが、壁紙が剥がれるのが怖いので、困ってます。おすすめできません。

作務衣 メンズ 先染め さむえ 上下 男性 綿100% メール便も可
色々と使いみちがありとても良かったので友達にも勧めて購入された。
収納 チェスト 日本製 3段 エミング エミングシーヴォ おしゃれ 北欧 インテリア 衣類収納 プラスチック 衣装ケース 引出し 新生活 JEJ ホワイト Microsoft Office 2021 Professional Plus マイクロソフト公式サイトからのダウンロード 1PC プロダクトキー 正規版 再インストール 永続office 2021
懸垂器 懸垂マシン 懸垂スタンド 懸垂器具 チンニングスタンド ディップスタンド チンニングバー 懸垂バー ぶら下がり健康器 アームレスト :MBS02CM018:linomirai-2 - 通販 - Yahoo!ショッピング懸垂器 懸垂マシン 懸垂スタンド 懸垂器具 チンニングスタンド ディップスタンド チンニングバー 懸垂バー ぶら下がり健康器 アームレスト  :MBS02CM018:linomirai-2 - 通販 - Yahoo!ショッピング
キングストンテクノロジー Kingston SSD NV1-E 1000GB 1TB M.2 2280 NVMe PCIe 3.0×4 SN
2022年】懸垂マシン・チンニングスタンドのおすすめ人気ランキング27選 | mybest2022年】懸垂マシン・チンニングスタンドのおすすめ人気ランキング27選 | mybest
Wout 懸垂マシン ぶら下がり健康器 耐荷重150kg チンニングスタンド 懸垂器 懸垂スタンド ディップススタンド トレーニング器 :ksm202008A:SHIMI - 通販 - Yahoo!ショッピングWout 懸垂マシン ぶら下がり健康器 耐荷重150kg チンニングスタンド 懸垂器 懸垂スタンド ディップススタンド トレーニング器  :ksm202008A:SHIMI - 通販 - Yahoo!ショッピング
メタル プラスナップ 11mm 14mm 全4色 各10組 《 ハンディプレス ゴールド シルバー アンティークゴールド 黒ニッケル 》 (エビ・貝)ヒメタニシ(60匹)(+1割おまけ)
TOP FILM ぶら下がり健康器 懸垂マシン チンニングスタンド 2021改良強化版 多機能 筋力 筋肉トレーニトレング器具 耐荷重180kg 懸垂器具 背筋 腹筋 大胸筋 (レッド, 120) 商品名 | TOP FILM | 懸垂器具 - AmazonTOP FILM ぶら下がり健康器 懸垂マシン チンニングスタンド 2021改良強化版 多機能 筋力 筋肉トレーニトレング器具 耐荷重180kg  懸垂器具 背筋 腹筋 大胸筋 (レッド, 120) 商品名 | TOP FILM | 懸垂器具 - Amazon
Amazon カスタマー 4
概ね満足してますが 画像にはありませんが 花瓶の底が凹んでいるので花や挿し木が斜めになる 購入する前はコンパクトでいいなと思いましたが バラバラの方が良かったかな?

組み立ても簡単で200kg対応なので体重の重い自分でも安心です。 天井が低い部屋ですがギリギリ入りました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 2本セット 実戦型 36凰呀-おうが- 完成竹刀  小学生 実戦タイプ 剣道 竹刀 仕組み 仕組 完成 名彫り無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

siecle シエクル ミニコンDS エブリイ DA64V 2005 08〜2010 05 K6A ターボ 1-4型 MD-030S

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

はんだごて GLISTON はんだごてセット 温度調節可(200〜450℃) ハンダゴテ 14-in-1 電子作業・電気DIY用 基盤・自動車・

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヴァンズ VANS スリッポン クラシック スニーカー メンズ レディース バンズ 厚底 CLASSIC SLIP-ON PLATFORM VN00018EBWW

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。