1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. バッグ
  5. 巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ
ショッピング 公式通販 巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ

33円

巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ

▼商品詳細▼
【デザイン】A<ローズピンク>・B<ミルクティー>・C<アイスグレー>
【サイズ】約18×12cm
【入数】1個入り
【材質】ポリエステル
【原産国】中国
【スタッフのコメント】持っているだけで女子力がUPしそうなプリーツ生地のかわいいポーチ!小物やお菓子、化粧品などを入れたり、バッグインバッグとしても使えて便利です♪

※ロットにより商品のサイズ・色味等が多少異なる場合がございます。
※画面上の色はブラウザや設定により、実物とは異なる場合があります。
※カートに入れるタイミングで品切れになる場合もございます。

▼メール便対応可能商品です▼
ご注文内容または、ご注文商品数によりメール便1口に収まらない場合は送料が変更になる場合がございます。
※メール便には破損・紛失時の補償がございません。

【ポーチ 巾着 袋 プリーツ ケース バッグインバッグ バッグ オフィス 学校 マルチケース 小物入れ かわいい おしゃれ】












★ 商品詳細 ★
商品名 巾着 プリーツ生地 約18×12cm (poc-035)
STAFF
コメント
持っているだけで女子力がUPしそうなプリーツ生地のかわいいポーチ!
小物やお菓子、化粧品などを入れたり、バッグインバッグとしても使えて便利です♪
サイズ 約18×12cm
デザイン A<ローズピンク>・B<ミルクティー>・C<アイスグレー>
入数 1個入り
材質 ポリエステル
原産国 中国
知っておいて頂きたいこと ▼本品を火気に近づけないでください。
▼アイロンのご使用はおやめください。
▼水濡れ・摩擦等により色落ち・色移りする場合がございます。
▼生地の特性上、多少のムラ・織りキズがございます。予めご了承下さい。
▼本来の用途以外には使用しないでください。
▼ロットにより商品のサイズ・色味等が多少異なる場合がございます。
▼画面上の色はブラウザや設定により、実物とは異なる場合があります。
▼カートに入れるタイミングで品切れになる場合もございます。
メール便について メール便対応可能商品です。
ご注文内容またはご注文商品数によりメール便1口に収まらない場合は
送料が変更になる場合がございます。

※メール便の注意事項もあわせてご覧ください。 >>>コチラ

巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ

昼寝 枕 デスク うつぶせ寝 うつぶせ うつ伏せ枕 昼寝枕 うつ伏せ 机 机枕 デスク枕 デスクピロー 昼寝クッション 顔まくら クッション 昼寝まくら ヘッドセット電話機用 片耳 ノイズキャンセリングマイク付き固定電話機用ヘッドフォンWantek RJ9コールセンター電話機用ヘッドセット A
【楽天市場】ラッピング 巾着袋 レース オーガンジー 白 ミニ巾着 BLAZE ギフト プレゼント : ハンドメイド&アクセサリー BLAZE【楽天市場】ラッピング 巾着袋 レース オーガンジー 白 ミニ巾着 BLAZE ギフト プレゼント : ハンドメイド&アクセサリー BLAZE
新邦工業 ペール缶 20L フタバンド付 白
ハンドメイド 巾着 小物入れ 59 【SALE/86%OFF】ハンドメイド 巾着 小物入れ 59 【SALE/86%OFF】
セール52%OFF】【MAISON BREEZE】プリーツ巾着ショルダーバッグ 6027000(504362146) | MAISON BREEZE(MAISON BREEZE) - d fashionセール52%OFF】【MAISON BREEZE】プリーツ巾着ショルダーバッグ 6027000(504362146) | MAISON  BREEZE(MAISON BREEZE) - d fashion
ハンドメイド 巾着 ポーチハンドメイド 巾着 ポーチ
しおこ 4
写真より色味が薄いですがとても綺麗な色です。ハーフアップも出来たので髪の量は多くなくてもしっかり留まると思います。これからの季節に活躍しそうです。

あぐり 4
北海道の厳冬地に暮らすため、冬の間、-20度を超えることがあります。このため、冬期間のロードレーサーの保管に悩んでいました。自宅が狭いため、昨シーズンまでは、仕事場にある自分の個室に保管していました。しかし今年、もう一台ロードレーサーを購入してしまい、現在の部屋の広さから2台を縦で保管する必要が生じ、自立式か壁に立てかけるTYPEのラックの購入となりました。2年前に北海道で大きな地震がありました。私の居住地でも震度6弱相当のゆれを経験したため、製品紹介の中で唯一、”震度6相当の地震でもOK”との記載があり、今回、購入しました。届いた製品はほかの方のレビューと同様に自転車の重さ利用して、壁にたてかけているだけですが非常に安定しておりました。

すみっコぐらし どきどきボール落としゲーム 送料無料 ベルト BANANA REPUBLIC FACTORY STORE  レザーベルト スマートウォッチ レディース メンズ 2022最新 24時間心拍数 女性生理周期 腕時計 着信通知 歩数計 睡眠監視 音楽制御 スマートブレスレット iPhone Android対応
ポーチ SHUSU シュス ティッュ入れ 選べる3色 コスメ 化粧 71%以上節約ポーチ SHUSU シュス ティッュ入れ 選べる3色 コスメ 化粧 71%以上節約
巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ
Amazon.co.jp: (SAJ) ベロア 巾着袋 ポーチ ギフト ラッピング グレー (12cm×10cm) (10個) : ファッションAmazon.co.jp: (SAJ) ベロア 巾着袋 ポーチ ギフト ラッピング グレー (12cm×10cm) (10個) : ファッション
送料無料 在庫有 汎用 スロットルアシスト アクセルサポート ハンドル グリップ バイク用 ツーリングアクセサリー ツーリングギア ainet アイネット ★まとめ買い★オープン工業 記章 バラ3枚タレ 大 白 KS-3-WH ×3個 ミック FIT39 ゴルフグローブ (右利き・左手用)Mサイズ
ポーチ SHUSU シュス ティッュ入れ 選べる3色 コスメ 化粧 71%以上節約ポーチ SHUSU シュス ティッュ入れ 選べる3色 コスメ 化粧 71%以上節約
セーフティグリップ 車 後部座席 アシストグリップ 安心持手 ( 自動車 安心 安全 乗り降り 介護 車用 取っ手 手すり 吊り下げ ヘッドレスト 補助 )
ポーチ SHUSU シュス ティッュ入れ 選べる3色 コスメ 化粧 71%以上節約ポーチ SHUSU シュス ティッュ入れ 選べる3色 コスメ 化粧 71%以上節約
Amazon カスタマー 5
細いフィガロチェーンを探していたのですが、こちらは綺麗だししっかりしていて買ってよかったです。Amazon内でSilver925と記載されてて、偽物もかなり出回ってますが、こちらは価格の割に本物なので安心しました。

ハンモック 自立式 3way 室内 屋外 ハンモックチェア おうち時間 テレワーク チェア アウトドアチェア 軽量 折りたたみ キャンプ bbq おうち遊び ベランピング
ひだまり 5
レースは柔らかく、お花のところはしっかりしていて、安心して使えそうです。

KISSBABY チャイルドシートVU ISOFIX回転式 カー用品 高さ調節 高さ調整 おすすめ 取り外し ブースターシート チャイルドシート ジュニアシート 新生児から HAGIHARA(萩原) 突っ張りウォールラック(ナチュラル ホワイト・幅80×奥行21.5×高さ200〜265cm) KTR-3148NW 返品種別A マルコメ 業務用生みそ汁 あさり ( 100食入 ) ( 味噌汁 ) d プログラム ホワイトニングクリア ローション MB(レフィル) 資生堂
巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ巾着 プリーツ生地 約18×12cm BLAZE 雑貨 巾着袋 小物ポーチ
15インチホイールカバーT02 4枚 メッキブラック 汎用品 バレッタ ヘアアクセサリー リボン ボリューム 大ぶり ピンク ブラウン ブラック チャーム 秋冬 ルピス LUPIS サンワ (電動カー用セット) MX-6 (受信機 : RX-391 ESC : BL-SIGMA サーボ : SRM-102Z×1付) (2.4GHz) 電動カー用 [101A32512A]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

納期3か月程度エバニュー EVERNEW とび箱3C−80 EKF333 とびばこ 跳び箱 とび箱

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

嬉野茶 おひさま茶(100g×3) お茶 茶葉 日本茶 緑茶 煎茶 すぐ飲める 送料無料 何煎も飲める日本茶 100gで100杯以上飲める力強い緑茶 九州 佐賀県産

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

訳あり 焼肉 牛 ハラミ 味付 肉 約200g (豪州 NZ産) | わけあり 牛肉 バーベキュー BBQ ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

補聴器電池 PR48 (13) リサウンド オレンジ 10パック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。