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792円

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[サイズ]W29.5×H21cm マチ11.5cm
     内側ポケット付き
     W11×H7.5cm が2つ、W11×H14cm が1つ
[素材] 綿100%
[原産国]日本(山形県米沢市)

●生地色について
生地および商品の画像は、できるだけ商品に近い色で掲載しております。
同じ柄名でも商品によって明るさや鮮やかさなど色味が異なりますで、ご購入時には商品詳細ページ「生地拡大」にて色味をご確認下さい。

※お客様のモニター設定やPCの機種、室内環境等により、色味に違いが発生する場合もございます。

●サイズについて
商品のサイズは、全て平置きにて外寸を測定しております。
商品によっては+-0.5cm〜1cmの誤差が発生してしまう場合がございます。




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    山形の初夏といえば「さくらんぼ」。
    見た目も可愛い、食べてもおいしいさくらんぼ。さくらんぼの瑞々しさが感じられるような、ランダムな水玉紋様のなかにさくらんぼがちらちら…。
    2015の限定とは、織り上げる糸を変え、紅赤で紋様を表現しています。(定番柄梅・濃紅より若干赤みがつよいカラーです。)

    デザイン上、同じアイテムであっても、柄の出方が異なる為、柄はアソートになりますのでご了承ください。

    企画から縫製・検品までのすべての工程を国内(山形県米沢市)で完結させた製品をお手頃価格でご用意いたしました
    便利な内側ポケットにはお手拭や、お弁当の調味料の小分けパック、
    暑い季節には保冷材などを収納できます。
    ランチバッグと組み合わせてランチセット使いもオススメです。
    「米織小紋」は、日本古来の小紋柄と伝統色を組み合わせ、現代のライフスタイルに調和する和のアクセントとなる商品を取り揃えております。

    晒よりしっかりしていて、帆布より柔らかい。

    織物ならではの柄の表現や手に馴染む風合いは、どこか懐かしく、それでいて新しい。
    そんな「日本」を感じさせるものづくりにこだわっています。

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    当店ではご注文時に自動送信される注文確認メール後は、基本的に商品の発送後の【出荷通知メール】の送信とさせていただいております。

    ※但し、送料等の金額訂正箇所がある場合は再度【注文受付メール】を送信いたします。

    万が一、当店からのメールが届いておられない方は、お手数おかけしますが、お問い合わせフォームまでメールにてご連絡お願い申し上げます。

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自分と妻の仕事の関係上、購入を決意。商品が届いて封を開け、wi-fi設定。メアド等設定。以上。とにかく使いやすい。電源が入った瞬間、あまりの文字の小ささに驚きましたが、それ以上に入力精度が某携帯電話(外観やパッケージも似ています)の精度に近いため、入力ミスなしに即座に完了。即、普段聴いているニュースを録音し試したのですが、ネット上の商品動画同様のスピードで解読、テキスト着信。完璧な仕事をこなしてくれました。封を開けてからわずか数分以内の出来事です。(使用するメアド等は事前に決めておいて)現在、スマフォ内のアプリでもAI機能が搭載されているソフトも見受けますが、恐らくハードとソフトが一体となってこの成果となっています。テキスト起こしのパフォーマンスは、間違いなくハードとソフトの統制から生まれたものです。だからこそ、あえて、ハードを購入しました。昔あった音楽再生機器に似たハードなので非常に愛着を感じます。かわいいケースもあるといいかもしれません。本当にお買い得です。会議などの議事録のパフォーマンスが圧倒的にあがるでしょう追記【文字起こし料金プラン】10時間チャージの選択が便利だと感じる方が多いかと思います。私はこれを選択。しかし、これは本体内やソースネクストサイト内からは選べません。App Store内とグーグルストア内のオートメモ用のアプリをダウロードし、同じメアドで設定。その中でのみ、10時間チャージが選べますので注意が必要です

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kitty 5
仕事柄、会議が多く、議事録を作成する機会も多いので、"録音した音声がテキストになったらいいな"、と思っていた私にとって、嬉しすぎるアイテムです。録音した音声もクリアで素晴らしいですが、文字お越しの精度も素晴らしいです。しかも、日本語、英語、中国語など、72言語で文字起こしができちゃうんです!もちろん、通常のレコーダーと同じように、倍速再生やスロー再生もできます。本体は名刺サイズで88gと軽いので、持ち運びも楽々。使用するためにはプランの選択が必要ですが、プランは、使用する頻度にあわせて選択でき、無料のプランもあります。ベーシックプラン→毎月1時間までテキスト化プレミアムプラン→毎月30時間までテキスト化10時間チャージ→1回のチャージで10時間分テキスト化ちなみに、テキスト化は時間によって料金が変わりますが、保存するだけであれば、Wi-Fiでクラウドに保存されるため件数も期間も制限なく使用できるのも嬉しいポイントです。過去にレコーダーで録音している時に、途中で容量が無くなってしまって、録音が中断された経験があるので、容量を気にせず録音できるのはとっても嬉しいです。素晴らしい機能はまだまだあります。文字起こしされたテキストは、キーワードで検索することもできちゃいます。検索結果はハイライトで表示されるので、とってもわかりやすいです。ソースネクスト株式会社様より製品を提供いただき、お試しさせていただきましたが、使えば使うほど機能の素晴らしさに感動しています。これからの会議で欠かせないアイテムとなりました!

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もし、本商品が初めて所有したペン型ボイスレコーダーだったら「こんなものか」と、納得していたと思う。しかしながら、以前にシンプル操作のペン型ボイスレコーダーを使用しており(ペンのフック部をスライドさせることにより録音ON/OFFする仕様のもの、LEDは無し)、そちらの方が操作性も音質も格段に良かった。「今録音したい」と言うとき、いちいち電源ON操作を行い、更に録音操作せねばならず、録りたいタイミングを逃すことしばしば。(電源ON操作後、5分間操作がなければ電源OFFとなると取説に記載あり、電源いれっぱなしは不可の模様。たった数分を残したい為に会議を丸々録音するなど、データ容量も後々検索する手間もムダである)さらに、電源ON操作や録音操作した際にLEDが点滅する。光量は小さいがやはり気になる。(そのLEDが点滅することにより電源ONや録音開始の合図なので、本製品的には必要と言えば必要なのだろうが。録音中はLEDは消灯している。)音質に関しては、とにかく最初から最後まで「サー」というノイズが乗っており、肝心の音声がこもって聞こえ、とにかく聞きづらい。以前使っていたペン型ボイスレコーダは、こんなにノイズが乗ることも、音がこもることもなかった。メーカーも製品も違うから仕方ないのだろうが、比較してしまうと、本商品はハズレだった。操作もシンプルにしてその分音質の向上に力を注いでほしいと思った。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パンツ カーゴパンツ WEGO M-47 ワイドパンツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Switch ワイヤレスコントローラー OJO Classic PROコントローラー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。