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補聴器電池 PR536(10) パワーワン 黄 10パック

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補聴器電池 PR536(10) パワーワン 黄 10パック

お得な複数パックセット!
【使用方法】
お使いの補聴器にあった品番をお選びください。パックの裏面から電池を一つずつ取り出してご使用ください。二つ目以降はご使用直前にダイヤルを回し、開封口からお取り出しください。電池はテープをはがして、1分以上経過してからご使用ください。シールをはがして電池内部に酸素が入ることで発電がはじまります。
【ご使用上の注意】
・ご使用時以外はテープをはがさないでください。
・空気電池は乾燥に弱いため、乾燥ケースに入れて保管しないでください。
・部屋の換気をこまめに行ってください。空気中の二酸化炭素濃度が高くなると電池の寿命が短くなります。
・外気の温度が低いと発電能力が劣ってしまう事があり、電池の寿命も短くなることがあります。
・ご使用前に取扱説明をよくお読みになったうえでご使用ください。間違った取扱いを行うと液漏れ、発熱、破裂の原因となります。
【補聴器適合メーカー】シーメンス、リオン(リオネット)、フォナック、ワイデックス、オーティコン、GNリサウンド、スターキー、ベルトーン、ユニトロン、バーナフォン、オムロン

パワーワン PR536(10)
補聴器電池
■商品の特徴

お得な複数パックセット!

【使用方法】
お使いの補聴器にあった品番をお選びください。
パックの裏面から電池を一つずつ取り出してご使用ください。
二つ目以降はご使用直前にダイヤルを回し、開封口からお取り出しください。
電池はテープをはがして、1分以上経過してからご使用ください。
シールをはがして電池内部に酸素が入ることで発電がはじまります。【ご使用上の注意】・ご使用時以外はテープをはがさないでください。・空気電池は乾燥に弱いため、乾燥ケースに入れて保管しないでください。・部屋の換気をこまめに行ってください。空気中の二酸化炭素濃度が高くなると電池の寿命が短くなります。・外気の温度が低いと発電能力が劣ってしまう事があり、電池の寿命も短くなることがあります。・ご使用前に取扱説明をよくお読みになったうえでご使用ください。間違った取扱いを行うと液漏れ、発熱、破裂の原因となります。

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アルミへの攻撃性が予想以上に強かったので驚きました。数分間の洗浄中に後輪の黒アルマイトのリムに液が少し垂れたのですが、水洗い後の乾燥中にそこが白サビのように変質しているのに気付きました。水拭きで目立たなくなったものの、跡は完全には消えませんでした。素人なのに舐めてかかった自分が悪いのですが、アルカリ性洗剤は自転車には使いやすくはないなと思います。ただし洗浄力は本当に素晴らしいもので、チェーンの奥の方の汚れも一瞬で流れ落ち新品のようにきれいになりました。今後本品を使うときはチェーンのみ取り外して洗浄するなどしてみます。

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輪行し、目的地での足がわりとして使う予定です。サイクリングや買い物用としての用途は考えておらず、あくまでも散策徘徊用。シングルスピードタイプは以前から目を付けていましたが、6段変速が出たことを知り、アマゾンで価格ウオッチングを続けて税込みで21,000円弱で購入いたしました。アマゾンは価格の変動が多いなあ。それにしても重量10㎏台の変速機付き自転車が2万円台前半で手に入るとはありがたいこってす。全体の印象としては良く出来ています。ありゃりゃと思うような安物感はありません。フォークやスタンドは鉄ですが、フレームやホイール、シートポスト、ハンドルはアルミです。スプロケットはシマノのMF-TZ500-6、ディレーラーとシフターは同じくシマノのTOURNEY。お馴染みの最廉価トリオですが、そこはシマノ製、きっちり仕事してくれます。6段変速とはいえシマノのボスフリーなのでトップは14T。ですからシングルスピードタイプと比較して高速化されているわけではありません。あくまでも登坂対応版ですね(クランクギアはどちらも52T)。普通に漕ぎだすのにも、平地を走行するのにも6速トップでOKです。ならば6速もいらないわけですが、そこはそれ、汎用品でコスト上昇を抑えたのでしょう。ちなみに、リアのOLDは130ミリ、フロントのOLDは100ミリ。ハンドルポストはクイル方式で直径22.2ミリ。クイルですから数センチならばハンドル高さを変えられます(ハンドル折り畳み部を折り畳むと奥に固定用の6角ボルトがあります)。そのハンドルも8㎝ほどライズしてますから前後に傾ければポジション調節できます。シートポストのストレート部分は370ミリでサドルマウント部を含めて400ミリ。身長174センチの短足な私でもあと数センチ欲しいところです。スタンドとディレーラーのガード、それと前後のフェンダーをはずすと548g減量できました。少々重いサドル(529g)をちょっと軽いのに交換してやれば、総重量を10㎏以下にするのは簡単。折り畳んだ時のサイズは、メーカー公称値では75㎝×41㎝×55㎝(横×奥行き×高さ)ですが、私がポジション合わせしたうえで折り畳んで平場に立てて計測したところでは77㎝×47㎝×54㎝でした。サドルは前後を逆向きにしました。右ペダルを取り外してやれば奥行き寸法が40㎝になりましたね。ここからさらにハンドルステム上部の6角ボルトをゆるめてハンドルを回転させ、さらに左右のブレーキレバーの固定用六角ボルトをゆるめてブレーキレバーを回してやれば、奥行き寸法は36㎝にまで縮まります。さらにさらに小さくしたい場合は、サドルとサドルポスト、それとハンドルとハンドルポストを引っこ抜いてやって、折り畳んだ車体の隙間に突っ込めば高さをあと数センチ小さくできます。最後に走行感ですが、のんびり走る分には悪くないです。どうも評判のよろしくないサドルですが、少し前下がりにして、ハンドル荷重を多めのポジションにするとケツは痛くなりにくいと思います。以上、ご参考まで。追記です。10キロほど舗装路を走ってみました。時間にして40分ほど。これまで、これほど軽くて小さい自転車に乗ったことがなかったせいもあるのでしょうが、その走りの軽快さと取り回しの良さには驚きました。たいしてスピードは出ませんが、スピードが出ないことでの歯がゆさはありませんでした。実に気持よくノンビリ走れましたね。とはいえ、ママチャリ並みの速度で走れますが。出先での足がわりだけのつもりでしたが、常用しても良いかもと考えています。シートポストはやはり少し短い。自己責任で限界線を数センチオーバーして乗りました。ブレーキは良く効きます。ただし、前ブレーキはわずかに鳴きました。変速レバーの操作性はいまひとつですが、急坂か向かい風でもないかぎり6速トップ固定でOKです。小径車は惰性で走りにくいという話を聞いていましたが、そんなこともないですね。コロコロと良く走ります。軽さ所以でしょうか。さらに追記です。乗ってて結構楽しいので普段使いにも使用することにしました。となると、出掛けついでに買い物した際の荷台が欲しくなりましたので後部にキャリアを付けました。折り畳んだ際にも邪魔にならない小さなキャリアということで、Vブレーキ台座を利用する、本来フロント用のキャリアを付けてみました(AKI WORLD のCR-YI-001。350g)。輪行袋だとかを縛り付けるのにも良いかもしれません。ご参考まで。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。