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新登場 ファッション 冬椿やっこ 半袖はんてん 日本製 宮田織物謹製 袢纏 半纏 メンズ レディース 綿入り 和モダンシリーズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

冬椿やっこ(半袖はんてん) 日本製 宮田織物謹製 袢纏 半纏 メンズ・レディース 綿入り 和モダンシリーズ

9438円

冬椿やっこ(半袖はんてん) 日本製 宮田織物謹製 袢纏 半纏 メンズ・レディース 綿入り 和モダンシリーズ

創業百年を越える宮田織物が提案する従来のわた入れはんてんから進化したおしゃれな和モダンシリーズ人気の品。生地に起毛加工をしふんわりと柔らかな風合いに仕上げた生地と、ボリュームのある中わたの半袖型はんてん。日本製

■カラー:黒・紺・赤・グリーン・パープル
■サイズ:男女兼用スリムサイズ
身丈74cm 裄丈42.5cm 胸囲118cm 重さ(目安)約560g
※わた入れ商品は手でわたを足しながら手作業でとじておりますので、
サイズ・重さは目安としてお考え下さい。
■素材:表地 綿100% 裏地 綿100% 中わた 綿80%ポリエステル20%
■洗濯方法:手洗い※製品についているお手入れ方法を必ずご確認下さい
■製造:日本製(宮田織物自社生産)















【日本製】和モダンシリーズ
わた入れやっこ(半袖はんてん)
冬椿(ふゆつばき)やっこ 843
起毛をかけ、ふんわりとやわらな肌ざわりに仕上げた若い方にも人気の半袖はんてん


和モダンシリーズ

和モダンシリーズとは、そざい・いろ・かたちをちょっとモダンにしたシリーズです。


冬椿 ふゆつばき

柄のバランスと色彩の配色を吟味し、
大きな柄ながらも上品な印象に仕上げた和木綿の「冬椿」

生地に起毛をかけることで、ふんわりやわらかく、
温かな肌ざわりに仕上げました。


半袖はんてん やっこ

半袖タイプのわた入れは、
袖を広げた形が凧のやっこさんに似ていることから、
当社では「やっこ」と呼んでおります。

従来のわた入れはんてんは、長袖型。
はんてんは、基本的に袖がやや短めにできているのですが、
それでも炊事や家事などの際には、邪魔に感じる方も多いのではないでしょうか。

そんな方にぜひおすすめなのが、この「やっこ」型。
ひじ程度まで長さがあるので、肩まで包まれる着心地はそのままに、
邪魔に感じやすい袖が従来の半分程度しかないので、
水仕事の際も邪魔になりません。

特に女性の方から「温かいし、着たまま家事ができるんですよ!」と
お喜びのお声をいただきます。

こちらの冬椿やっこは、従来の当社のやっこ型よりも、
からだに寄り添う着心地となる様に大きさを見直したフィット型。
今までのわた入れやっこが大きすぎる方や、スリムな方にもぜひおすすめの一枚です。

もちろん、宮田織物のわた入れはんてんは、
表地の織りから国内自社で行ない、
わたを入れ、とじる作業は手作業で一枚一枚丁寧に行なっております。

温かさと着心地には、自信をもってお届けいたします。



創業大正二年の宮田織物は、
久留米絣の織元から出発し、
昭和40年からわた入れはんてんを作り始めました。
「品質重視のわた入れづくり」をもとに
最盛期には、年間50万枚のわた入れを全国に出荷している実績がございます。


●カラー











●モデル 着用カラー:黒



●商品詳細画像








●仕様
わた入れやっこ(フィット型/半袖はんてん)
前ひも結び
ポケット(左右)各1個


●品質 日本製/宮田織物謹製

 表地:綿100%
 裏地:綿100%
 中わた:綿80%・ポリエステル20%
わた入れはんてんの中わたについて
※中わたについての詳しい説明は、こちらをご覧ください。


●サイズ わた入れ商品は、タートルや長袖のインナーを着用した上から羽織ります。

 カラー 全5色
 身丈 74cm
 裄丈 42.5cm 
 胸囲 118cm 
 重さ※1 約560g 従来の男性用サイズのやっこより、
身丈【10cm】裄丈【6.5cm】胸囲【18cm】小さいサイズです。
従来の女性用サイズのやっこより、
身丈【6cm】裄丈【4cm】胸囲【12cm】小さいサイズです。

※1:わた入れ商品は手でわたを足しながらとじておりますので、
重さは目安としてお考え下さい。
同じ商品でも、足しわた等の加減で全体で±50g程度違う場合もございます。
全て当社の正規品です。着心地にこだわった手仕事ならではの為、ご了承下さい。




●お手入れ方法 使用しております中わたにより異なります。

お手入れ方法の冊子ができました。
2017年8月以降、わた入れ商品をご購入の方に、
「永くお付き合いいただくために。」という小冊子をプレゼント!!


ご使用上の注意


・布地の特性上、引っかけや毛羽立ちが起こる可能性がございます。
・ファスナーや突起物による引っかけにご注意下さい。
・毛羽立ちが起きました場合には、糸を切らないように慎重に、
毛羽だった部分の繊維のみをハサミ等で切り揃えて頂くと改善されます。


●ギフト包装



無料のリボンラッピングから、有料のお箱入れ包装までございます。
詳しくは、ギフト包装についてのページをご確認ください。



ひと織り、ひと針、愛情こめて。
創業大正2年。宮田織物は、久留米絣の里である福岡県筑後市で産声をあげました。
宮田織物では、生地織りからデザイン、縫製まですべて自社で行なっております。

平成25年4月に創業100年を迎え、今日も「ものづくり」に励んでおります。
着てくださる皆様の笑顔を思い浮かべながら。

宮田織物株式会社 インターネット担当
 電話:0942-53-4550(受付時間:平日9時~16時)
 mail:info@miyata-orimono.co.jp
 所在地:〒833-0003 福岡県筑後市羽犬塚375


禁無断複製・無断転載.このホームページに掲載されている記事・写真・図表などの無断転載を禁じます。

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ヘルメットを買い足したので ステッカーチューンのため リピートです。結構 耐候性もあり綺麗に貼れ、見栄えも良いですが、所詮転写シールなので 引っ掻いたりぶつけたりすると剥がれます。私の場合、プラモデル用クリア塗装を上から押さえのため吹き付けています。デザインも気に入っているのですが、欲を言えば 同じサイズのモノが各2枚ずつ入っていれば使い勝手が良いと思いました。

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プレゼントに購入しました。着用している所をみましたが自分もほしくなりました。袖なしは便利だと思います。
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67歳の男性です。昨年の12月に購入し、約1年使いました。1ヶ月ほど前、替え刃を準備しましたが、まだ、取替えには至っていません(結構切れるので)。直径10cm程度の枝は1~2分で切れます。高さは4mでもOKです。先日、3~4m辺りの枝を10ヶ所ほど切りましたが、作業時間は10分くらいでした。樹種にもよるのでしょうが、抜群の作業性と思います。手を伸ばしても届かない枝の切断は、脚立つ作業となりますが、製品が軽いため割と安全に行うことができます。(お勧めはしませんが)批判の声もありましたが、鋸刃の柔らかいのも、長所だと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。