1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. 極暖 内側 シルク 2重編み アームウォーマー 絹屋 絹 コットン 綿 日本製 手首 温活 冷えとり 冷え対策 プレゼント ギフト
春早割 最安値に挑戦 極暖 内側 シルク 2重編み アームウォーマー 絹屋 絹 コットン 綿 日本製 手首 温活 冷えとり 冷え対策 プレゼント ギフト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

極暖 内側 シルク 2重編み アームウォーマー 絹屋 絹 コットン 綿 日本製 手首 温活 冷えとり 冷え対策 プレゼント ギフト

858円

極暖 内側 シルク 2重編み アームウォーマー 絹屋 絹 コットン 綿 日本製 手首 温活 冷えとり 冷え対策 プレゼント ギフト

商品名:内側シルク 2重編み アームウォーマー
【サイズ】FREE(長さ:約20cm 〜 約24cm)
素材/材質:綿60%、シルク30%、ポリエステル9%、ポリウレタン1%
色:墨、紅色
モニターの発色の具合によって実際のものと色が異なる場合がございます。
取扱注意事項
●雨や汗など、濡れた状態での摩擦により色落ちする恐れがありますので、ご使用時にご注意ください。
●洗濯により、多少色落ちする恐れがあります。
その他商品説明
親指穴付きで手を動かしやすい
極暖シルクに綿を組み合わせることで、暖かさをさらにプラス。肌に当たる内側をシルクにし、外側を綿の2重で編みあげた暖かいアームウォーマーです。室内でも手が冷えてしまう方におすすめです。

















こちらの商品はDM便不可能商品 です。
DM便について詳しくはこちら

極暖シルクに綿を組み合わせることで、暖かさをさらにプラス。

肌に当たる内側をシルクにし、
外側を綿の2重で編み上げた暖かいアームウォーマーです。
室内でも手が冷えてしまう方におすすめです。















































商品名

内側シルク2重編み アームウォーマー

商品コード

SO6816

サイズ

FREE(長さ:約20cm-約24cm)

カラー

08.墨、15紅色

素材

綿60%、シルク30%、ポリエステル9%、ポリウレタン1%
※肌に当たる内側はシルク100%の糸を使用しています

生産地

日本

極暖 内側 シルク 2重編み アームウォーマー 絹屋 絹 コットン 綿 日本製 手首 温活 冷えとり 冷え対策 プレゼント ギフト

The saem(ザ セム)セル リニュー バイオ マイクロ ピール ソフトジェル (Cell Renew Bio Micro Peel Soft Gel)160ml コーチ COACH カードケース 小銭入れ メンズ アウトレット 78625 30日間返品保証
Amazon | 【絹屋】レッグウォーマー 極暖 シルク 薄手 レディース アームウォーマー 日本製 かわいい おしゃれ 冷えとり 暖かい (4940) | 靴下 通販Amazon | 【絹屋】レッグウォーマー 極暖 シルク 薄手 レディース アームウォーマー 日本製 かわいい おしゃれ 冷えとり 暖かい  (4940) | 靴下 通販
Win Myint Thein 5
This is very good product. My face is glow and skin is also brighter than before. I love this product so much. I use it daily.

亀田のバラエティおせんべい箱 10102
アームウォーマー 2重編み 極暖 シルク メンズ 男性用 冷えとり 手袋 ハンドウォーマー アームカバー 絹屋 日本製 ギフト プレゼント :5586:DAIGO - 通販 - Yahoo!ショッピングアームウォーマー 2重編み 極暖 シルク メンズ 男性用 冷えとり 手袋 ハンドウォーマー アームカバー 絹屋 日本製 ギフト プレゼント  :5586:DAIGO - 通販 - Yahoo!ショッピング
メルソラ 2
ペーパーフラワーブーケ作成のため購入し、ブーケが完成して数時間後下の方からパラパラとテープが剥がれ始めてしまいました。仕方なく修正し結局ボンドを塗って巻き付けました。普通は巻き付けたらそのまま付いてるものだと思うのですが私が勘違いしたのかも?

アームウォーマー 2重編み 極暖 シルク メンズ 男性用 冷えとり 手袋 ハンドウォーマー アームカバー 絹屋 日本製 ギフト プレゼント :5586:DAIGO - 通販 - Yahoo!ショッピングアームウォーマー 2重編み 極暖 シルク メンズ 男性用 冷えとり 手袋 ハンドウォーマー アームカバー 絹屋 日本製 ギフト プレゼント  :5586:DAIGO - 通販 - Yahoo!ショッピング
タバタ ゴルフ マグネット マーカー GV0883 整体院長監修RELX トータルボディケア MINI 筋膜リリースガン (国内メーカー) 超軽量320g 20段階強力振動 ハンディ振動マシー
Amazon | [絹屋] アームウォーマー 内側シルク 2重編み ウール SO5795 青色 長さ:20cm~24cm | アームウォーマー 通販Amazon | [絹屋] アームウォーマー 内側シルク 2重編み ウール SO5795 青色 長さ:20cm~24cm | アームウォーマー 通販
NewCASA ステップになる りんごのかじり木(輪切り)1個 止まり木 おやすみボード 休憩 ボード 踊り場 おもちゃ ウッドステージ 鳥 インコ ステンカラーコート BEAMS HEART 撥水 ギャバジン ステンカラーコート 22AW
AKOMEYA TOKYO/ 絹屋 極・極暖シルク 2重編み アームウォーマー グレー(アームウォーマー グレー): ファッション|AKOMEYA TOKYOAKOMEYA TOKYO/ 絹屋 極・極暖シルク 2重編み アームウォーマー グレー(アームウォーマー グレー): ファッション|AKOMEYA  TOKYO
Amazon カスタマー 4
普段はパーフェクトアスタコラーゲン パウダー プレミアリッチを使っていますが、イソフラボンが入っているとの事で、こちらも使ってみましたが、こちらの方が溶け難いようで、いつも少し残っています。

SHIMANO(シマノ) 自転車 メーター・計器・CIデッキ カバー SM-CI300用
Amazon | [絹屋] アームウォーマー 内側シルク 2重編み ウール SO5795 青色 長さ:20cm~24cm | アームウォーマー 通販Amazon | [絹屋] アームウォーマー 内側シルク 2重編み ウール SO5795 青色 長さ:20cm~24cm | アームウォーマー 通販
エムエー 3
マグネシウムの単品サプリ、たいして種類ないからね、予算的にこれしか選ぶ余地がなかった。カプセル飲むのは得意な方で、常に4つくらいガバッと飲んでいるが、これはサイズ的にちょっと怖くて。とはいえ、なんなく飲めるけど。ただ、でかすぎるねん。短い時間で、さっさと摂取したい人には向いてないね、部屋で椅子に座ってる時でないと怖いわ。サプリって、サッと飲めることも、重要なポイントなんやなあ、と教えられた。ただこの値段でこれだけの量を買えたことは感謝せねばなるまい。

護符 純金仕上げ 金のなる木 開運 霊符 開運護符 幸運 大黒様 恵比寿様 お守り 御守 おまもり 開運グッズ 開運アイテム 縁起物 御札 加護 tower マグネットバスルームソープトレー 2段 タワー 山崎実業 スーツケース Mサイズ 拡張 大容量 56L(65L) 軽量 無料受託手荷物 静音 国内旅行 ビジネス 4泊 5泊 6泊 Advance Booon アドバンスブーン 1091-56EX
楽天市場】極暖 シルク ハンドウォーマー レディース 女性用 手袋 アームウォーマー フリー 温活 冷え取り 絹屋 日本製 ギフト プレゼント : 絹屋 (きぬや)楽天市場】極暖 シルク ハンドウォーマー レディース 女性用 手袋 アームウォーマー フリー 温活 冷え取り 絹屋 日本製 ギフト プレゼント : 絹屋 (きぬや)
富士正食品 給食 ピーナツハニー ピーナッツみそ ピーナツ味噌 フジショウ みそピーナッツハニー ピーナッツ味噌 小袋 ピーナツみそ 10ヶ メール便 ステンレス サーモ タンブラー 360ml カップ マグ タンブラー エコ サーモ 保温 保冷 保温冷 保冷温 ステンレス
Amazon | [絹屋] アームウォーマー 内側シルク 2重編み ウール SO5795 青色 長さ:20cm~24cm | アームウォーマー 通販Amazon | [絹屋] アームウォーマー 内側シルク 2重編み ウール SO5795 青色 長さ:20cm~24cm | アームウォーマー 通販
アディダス(adidas) アディダス サッカー日本代表 2022 ホーム ソックス TR228-HF1841 (メンズ、レディース) ワキガ対策 わきが 治療薬 Highness リバランスデオ(1本) REFUME インナーケアサプリ(1袋) 体臭 加齢臭 すそわきが 脇汗 制汗 加齢臭 足 汗 男性 女性 子供 お部屋の消臭力 イングリッシュホワイトティー 室内用 芳香消臭剤 エステー
Zou Tokuda 5
家具やテレビ等の固定に極めて目立たず、強固に固定が出来てお勧めします。安くて、送料無料で惜しまず使用が出来ます。更に携帯のストラップに付けた鍵を紛失した事が有り、これを毎日、ストラップで鍵やLEDライト、携帯を吊り下げに安心して使用しています。key用の金属製リングでは、長期使用では時々何かの拍子で緩んでしまい外れることがあり、大事な物を紛失する危険が有りこれで二重安全対策をしています。このテグスは太くて丈夫ですので、室内でも壁等にリモコンやハサミ、電卓等を吊り下げに便利で、大型テレビ等の転倒防止や固定にも使えて重宝しています。長所太くて、透明で50mもあり、極めて丈夫です。安くて送料無料、ハサミで必要な長さに切れて残りはケースの切り込みに止められます。短所特に有りませんが太さが太いので、硬さがあり縛るのに苦労します。釣り用の縛り方の応用で処理するしかないようです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

滑り止めタンクパッド膝プロテクターオートバイゴールデン用ガソリンタンクステッカー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

UNDER ARMOUR アンダーアーマー UAヒートギアアーマー コンプレッション ロングスリーブ クルー メンズ 2022年秋冬 野球 アンダーシャツ ブラック 1358646

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

指輪 リング サージカルステンレス レディース アクセサリー 金属アレルギー対応 ウェーブ 幅広 太め ワイド 11号 13号 おしゃれ プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラザー DCP-J926N-B A4インクジェット複合機 Wi-Fi 自動両面 レーベル PRIVIO(プリビオ) ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。