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ストール 大判 まるでウールの様な肌触り チェック ウールタッチ 大判なめらかストール マフラー レディース メンズ 防寒 可愛い

618円

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■サイズ・各部
フリーサイズ(185cm×77cm)
全長(フリンジ除く)185cm
幅 77cm
フリンジ部分 約8cm

■素材
アクリル100%

■クリーニング
手洗い洗濯可。
如何なる方法でも洗濯機による洗濯不可です。

■注意
※個体差により表示サイズより【+-10cmの誤差】が生じる場合がございます。
※使用用途により、毛羽立ちが目立つ場合がございます。
※実際の商品のお色に近いのは単品撮影の商品画像になりますので、ご参照下さい。



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全長(フリンジ除く) フリンジ部分
フリーサイズ 185cm 77cm 約8cm
※高さは実際に被る部分の高さです。商品全体の高さとは異なります。
(平置き)との記載がある場合、素材が柔らかい、伸縮性等の理由から、平置きでの計測サイズを記載致しておりますので、ご確認下さいませ。
素材 アクリル100%
クリーニング ・色落ちの恐れがありますので、単独で洗濯して下さい。
・如何なる方法でも洗濯機による洗濯不可です。
注意 ・画面上と実物では多少色が異なって見える場合がございます。
・お取り扱いの前に品質ネームタグの記載をご確認下さいませ。
・商品の品質ネームタグにカラー表記はございません。
※モデル撮影は屋外の為、実際の商品と色合いが異なります。単品商品の撮影画像が実際の商品と色合いが近くなっておりますので、ご参照下さいませ。
※個体差により表示サイズより【+-10cmの誤差】が生じる場合がございます。
※使用用途により、毛羽立ちが目立つ場合がございます。

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デザイン(カラー)に惹かれて購入しました。 顔周りは、ベージュ系の方がしっくりくると感じているので、ミルキーラテを選びました。ただ、価格が安価だったので、持っている服の色目を考慮してブラックシアンも追加しました。 色に関しては、かなり迷いましたが、2種類選んで良かったです。これも、安価だからというのが大きいですね。ストールやマフラーなどは、モノによって毛玉が目立ってしまうと残念な気持ちで使用する日々を送りますが、この価格なら買い替えていけばいいと思えます。 サイズ感としてはイメージ通りで首元にボリュームも出て、良かったです。 厚みに関しては、薄いと感じる方もみえるかもしれませんが、グルグル巻く事を考えると、これくらいで充分です。 臭いに関してコメントされている方がみえたので、心配していましたが、届いた商品はそんなに気にする感じでは無かったです。袋から出して、1週間ほど使用せず放置してから使用したのが良かったのかもしれません。 トータル的には購入して良かったです。 リピは有りかと思っています。
念願のミルキーラテ届きました、去年は売り切れで買いそびれてたので嬉しい! 去年はキャラメルネイビーと他の色の二枚購入して使い心地は分かってたので、今回も安心してお買い物。 大判で手触り良くて暖かくて可愛い。 ミルキーラテ一番人気なのも頷ける素敵な色でした。 画像で見ると少し明るめに見えたけど実物はもう少し暗めの色です、でもそれが逆に落ち着いてていい感じ。 少し暗め色だけど差し色には充分だし、何にでも合わせられる色。 去年商品と一緒に送ってもらったストールの巻き方イラストを失くしてしまったので、今回また入ってて嬉しい。 分かりやすいイラストで本当に重宝してます。 新品特有(?)の匂い(ちょっと石油系)は、洗濯すればちゃんと取れるので問題ないです。 お洒落着洗剤で、ネットにいれて洗濯機の手洗いコースで洗えばフワフワのまま匂いも取れるし。 去年買ったストールも洗濯機洗いしてますが毛玉出来る事もなく丈夫。 また来年も購入しようと思います、新色も出てるといいな。
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まごころ 5
今まで、長箸しか使ってなかったのですが、このトング最高でした。油物にも、掴みにくいうどん、パスタにも、茹で卵を鍋から出すにも、本当に便利です。ストレスがかからず、料理がはかどります。一家に一つは有るとかなり便利だと思います。

扇谷容子 5
リンクの方は闇夜光で、光ってホタルみたいし、良かったでてすね。ありがとうございました。

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無地のベージュが欲しいと思い購入しました。 ベージュグレーとのことで少しスモーキーな色ですが、落ち着いた色なのできちんとした場面での使用などにもしっかりと使えそうで満足です。 実物と画像の色の違いがほとんど無いためいいお買い物ができました。また来年買います。
昨年 ピンクメロウを購入して、大活躍だったので、今回は、ウォーターブルーをいただきました。大判で暖かく 色んな使い方があり重宝しています。メッセージと共に ストール????の巻き方のアレンジ方法まで プリントされて納品書と共に 小さなクリアファイルに 入れて届きます。その辺りも このストアの魅力で、リピしました。 ブルーは、暗くなる冬服に アクセントを入れるのに ちょうど良い感じです。ピンクは、可愛く ブルーは、素敵に ポイントになります。 寒いときは、グルグル巻き でポカポカに 少し暖房などで暑いときは、肩に何気に さらっと羽織ったり 車に乗るときは、膝掛けのように 置いて 使っています。お値段もお手頃 弱洗いにすれば 洗ってもアイロンいらず 最初届いた時は、少し匂いが 気になりますが 自然に干したり 消臭剤を シュシュと すれば すぐ使えます。 来年も有れば また一色増やしたいと思います。 首がヘルニアを患っているので、暖かいと 痛みが軽減するのも 私の お勧めの理由です。
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昔から大判ストールが大好きで、長らく愛用していたのがありましたが、このショップがヒットして、そろそろ買い替えようかな?と家族揃って4色購入。それぞれに特徴がありました。 【クリームメロウ、ピンクメロウ】 画像のまんまで、優しい風合いです。 上品な感じで春先まで使えそうです。アクリル100%ですが、表示通り「wooltouch」。手触り良しです。 【ユニバースグレー】 メロウシリーズとは違う手触りで、温かさではこちらが勝ち。グレーの模様面と黒の2色。しかも模様面の裏側が少し色が違うので、巻き方や色の出し方で楽しめそうです。 【ブラックシアン】 ラスト1枚をどれにしようか迷いに迷って、タイプの違うものにしようとブラックシアンを選択。タッチはメロウシリーズと同じですが、柄が自分的には合わせるのが難しいと感じてます。他の柄にすれば良かったなーと多少後悔しつつも、着こなしてやる!と意気込んでマス。 …とブラックシアンはこんな感じですが、メロウシリーズとユニバースは大満足です。母も喜んでました。私もぐるぐる巻きにして楽しむ予定です。 (^3^)/
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レギュラーボックス 檜(ひのき)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。