1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. 電気毛布、ひざ掛け
  5. 電気毛布 2点セット 電気ひざ掛け 電気敷毛布 160X80CM フランネル 丸洗い シングル 頭寒足熱 あったか毛布 在宅ワーク 洗える 省エネ 掛け敷き兼用 ふわふわ
【即発送可能】 日本製 電気毛布 2点セット 電気ひざ掛け 電気敷毛布 160X80CM フランネル 丸洗い シングル 頭寒足熱 あったか毛布 在宅ワーク 洗える 省エネ 掛け敷き兼用 ふわふわ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電気毛布 2点セット 電気ひざ掛け 電気敷毛布 160X80CM フランネル 丸洗い シングル 頭寒足熱 あったか毛布 在宅ワーク 洗える 省エネ 掛け敷き兼用 ふわふわ

2694円

電気毛布 2点セット 電気ひざ掛け 電気敷毛布 160X80CM フランネル 丸洗い シングル 頭寒足熱 あったか毛布 在宅ワーク 洗える 省エネ 掛け敷き兼用 ふわふわ

【品番】XIN1D457112
注意事項
素材構成: ポリ ナン ポリウレタン
○すべての商品は自然光での撮影を基本に、モニター環境によって素材感や色合いが若干異なる場合がございます。
○海外直輸入商品の場合は、洗濯表示(またはそれの日本語吹替え)・付属ボタン等が付いていない場合がございます。
○長時間の漬け置きは避け、洗濯後は放置せず形を整えて直ちに干してください。
○塩素系漂白剤は使用しないでください。
○乾燥機のご使用はお避けください。
◆レビューは商品到着後でお願いします
カラー ライトブラウン グレー オールドローズ チョコレート色
機種 共通
レビュー。プレゼントに関しまして 複数点ご注文のお客様も1注文につきプレゼント1個となる
※キャンセル/配達指定日/商品・送付先住所の変更は対応不可 了承しました。
■発送予定日は選択部分をご確認ください 確認済
送料 沖縄除くの方 沖縄の方(+1 000円)
★ご注意★ 欠品の場合メールにてご連絡しますので、ご了承ください!
配達期間入荷後約2-3日(宅配業者遅延の場合有) 長期不在は、当店無関与
電気毛布 2点セット 電気ひざ掛け 電気敷毛布 160X80CM フランネ















当店人気商品!なくなり次第販売終了となります。少しでも気になりましたら、お早めのご購入を!
PICK UP

電気毛布 2点セット 電気ひざ掛け 電気敷毛布 160X80CM フランネル 丸洗い シングル 頭寒足熱 あったか毛布 在宅ワーク 洗える 省エネ 掛け敷き兼用 ふわふわ

リンクス EKB58 ウェッジ オリジナルカーボン装着タイプ L575 L585 ムーヴ コンテ OBD2 ダイハツ 車速連動 自動ドアロック [DL] オートドアロック ドアロック解除防止
電気毛布 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]電気毛布 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
洋風砂利カラーロック ピンク・イエロー(大)20〜25mm 10kg
おさち 5
これは、可愛い。想像よりも、しっかりしていました。

カポタスト ギター用 カポ capo アコースティック エレキ クラシック フォーク ワンタッチ クリップ 簡単着脱 変調 移調 便利 演奏補助器具
Amazon カスタマー 5
ワンプッシュで長時間ハッカの香りで気分爽快になれます。一度購入して一番のお気に入りなので、まとめ買いさせていただきました。

3
差评没有按压器。水直接倒入手里很浪费

のらねこ 2
他の方がレビューしている通り、作りが結構雑です。重箱の隅をつつくわけではありませんが、雑です。水切りカゴが大小合わせて4つありますが、大2個のフレームが4辺が全て緩やかに湾曲しています。なので本体に引っ掛ける際に、力技で引っ掛けました。下から手が当たっても外れなくていいのですが、何か違う気がします。引っ掛けの部分が開き気味だったりと精度に欠けています。故に並べて引っ掛けるとカゴの高さが左右違います。幅調整の物を今回購入したのですが、角パイプの中に挿入する角パイプがバリを取っていないのか、左右に動かしただけで塗装が剥げ、無数のストライプの傷。。。ん~~~。。。なんだかなぁ~~~。。。以前に中国製のネジでエラい目にあった事があり心配でしたが、当たり前ですが全てネジは通りました。使い勝手は、ある程度レイアウトも変更出できて、便利だと思いました。スプーンや箸も間から落ちる等は有りません。洗剤等を入れるカゴが余ったので、一番端に寄せて調味料入れ等で使っています。商品の提案力は良いので、もう少しパーツ類の精度を見直すと完璧だと思います。

ワイシャツ Yシャツ メンズ 長袖 | CHOYA SHIRT FACTORY スリムフィット | 形態安定 ネイビーロンドンストライプ ボタンダウン おしゃれ 浜御塩の海水にがり 170ml
電気毛布・ひざ掛け : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]電気毛布・ひざ掛け : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
2個セット【新品】省エネ☆洗えます☆迅速発送!敷き電気毛布☆冷え込む朝晩に - メルカリ2個セット【新品】省エネ☆洗えます☆迅速発送!敷き電気毛布☆冷え込む朝晩に - メルカリ
スイートチリソース300ml ハラル認定 唐揚げ、春巻きにピッタリ (スイートチリ業務用にも)
2個セット【新品】省エネ☆洗えます☆迅速発送!敷き電気毛布☆冷え込む朝晩に - メルカリ2個セット【新品】省エネ☆洗えます☆迅速発送!敷き電気毛布☆冷え込む朝晩に - メルカリ
シーバスロッド ダイワ LURENIST(ルアーニスト) 63L
電気毛布 フランネル生地 160*130cm 温度3段階調節 自動電源オフ 過熱保護 安全 快適 洗濯機で洗える 家庭または事務室など様々なシーンに適用 | CURECURE | ブランケット・毛布 - Amazon電気毛布 フランネル生地 160*130cm 温度3段階調節 自動電源オフ 過熱保護 安全 快適 洗濯機で洗える  家庭または事務室など様々なシーンに適用 | CURECURE | ブランケット・毛布 - Amazon
YR 3
イメージとは色味が全く違っていた。絨毯の毛波をイメージしていたが、実物はダンボール生地のマットという感じでした。このお値段で期待しすぎたかな。人には見えない場所で使います。

電気ひざ掛け 送料無料 洗える 掛け 敷き ふわふわ 頭寒足熱 敷毛布 温度調節 あったか毛布 丸洗い プレゼント 省エネ ライフジョイ 電気毛布 掛け敷き兼用 フランネル 華麗電気ひざ掛け 送料無料 洗える 掛け 敷き ふわふわ 頭寒足熱 敷毛布 温度調節 あったか毛布 丸洗い プレゼント 省エネ ライフジョイ 電気毛布  掛け敷き兼用 フランネル 華麗
SK18520S9-13 SANEI 三栄水栓 呼13 サーモシャワー混合栓 ぺんてる 画板 軽量タイプ 4つ切り用 ZSG1-2N
電気毛布 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]電気毛布 : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
日本酒 飲み比べ 久保田 越乃寒梅 八海山 720ml 3本セット ギフト プレゼントに 新潟辛口 お酒 K3 インターデザイン シンク用 マット 流し 花柄 ブルー L 60961EJ
松岡優 5
見た目がかっこよく、丈夫な作りなので購入しました。シンプルに組み立てるだけなので、重宝しています。

今季ブランド ヒロインメイクSP ロングカール アドバンストフィルム highart.com.eg今季ブランド ヒロインメイクSP ロングカール アドバンストフィルム highart.com.eg
東海 CRチャッカマン ジュニア アソートDP ( PSCマーク付き ) ※色は選べません 2022秋冬新作 Champion チャンピオン キッズ ジップパーカー フルジップ kids キッズ 子ども 子供 トップス 男の子 女の子 フード 130 140 150 160 CK-T103

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イースター ハムスターセレクション 400g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アイリスオーヤマ ポケットコイルマットレス(厚さ20cm・ホワイト)シングル IRIS PMTS20N-S 返品種別B

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイハツ ムーヴ L185S イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 19500-B2051 19500-B2050 修理 メンテ 交換 補修 故障 部品 点火

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

油脂 分解 オレイン酸 グリストラップ 洗浄剤 GTファイナルクリーン 4L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。