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エネボルト 単4 950mAh 充電池 4本 単3 2150mAh 充電池 4本 USB 充電器 セット

807円

エネボルト 単4 950mAh 充電池 4本 単3 2150mAh 充電池 4本 USB 充電器 セット

商品情報
エネボルトではじめるごみを出さないエコ生活。1000回繰り返し使えるエネボルト充電池単4形4本、単3形4本の8本セットと純正USB充電器のセットが登場

エネボルト充電池
●強さ長持ち大容量
●1000回繰り返し充電して使えるので、お財布にも地球にも優しい。
●自然放電量が少なく、フル充電から3年を経過しても、80%の容量が残っています。
●メモリー効果が少なく、継ぎ足し充電に強い。
●購入日から6ヵ月保証だから安心
■製品仕様
電池種別
ニッケル水素充電池
容量
単4/ 950mAh
単3/ 2150mAh
サイズ
単4/ 約10.3×約44.4mm
単3/ 約14.4×約50.2mm
電圧 1.2V
保証期間 ご購入日より6ヶ月間

3R-EVC05
● 単3、単4を2本セット充電可能。
● 2本単位でLEDが付いているので、充電状況が分かりやすい!
● 小型で持ち歩きしやすい。出張 旅行に便利!
● 各ポートのLEDが付いているので、充電状況が分かりやすい!
● MicroUSB接続で、ACやモバイルバッテリーからも充電できる!
■製品仕様
対応充電池
単3形または単4形のニッケル水素充電池
電圧 5V
電流 1A
サイズ 約88×72×30mm
重さ 約58g
付属品 microUSBケーブル×1












































商品名
enevolt 充電池 単4 単3 8本と4本用充電器セット

---- 充電池 ---

製品特徴
・約1000回繰り返し充電して使えるので、お財布にも地球にも優しい
・強さ長持ち大容量、充電の手間も省ける
・メモリー効果が少なく、継ぎ足し充電に強い
・使用開始時期を充電池側面に書けるから、電池の管理がしやすい
・ニッケル水素電池対応充電器で充電可能

型番
SET094214-EVC

電池種別
ニッケル水素充電池

繰り返し使用可能回数
約1000回

容量
単4/ 950mAh
単3/ 2150mAh

サイズ
単4/ 約10.3×約44.4mm
単3/ 約14.4×約50.2mm

電圧
1.2V

保証期間
ご購入日より6ヶ月間













---- 充電器 ---

製品特徴
・単3・単4サイズの充電池を同時に4本まで充電できる(1本だけでも充電でき、単3と単4がまざってもOK)
・USB接続で屋外、室内どちらも充電可能
・小型で携帯しやすいサイズ
・ニッケル水素充電池対応

対応充電池
単3形または単4形のニッケル水素充電池

電圧
5V

電流
1A

サイズ
約88×72×30mm

重さ
約58g

付属品
microUSBケーブル×1











充電池

エネボルト 単4 950mAh 充電池 4本 単3 2150mAh 充電池 4本 USB 充電器 セット

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家庭内は大半充電池を使っているのですが、女房の血圧計がポンプを使っている関係か交換頻度が多く、だいぶ経っているので今回購入しました。 1,ビックカメラに本品がなく、高いエネループ・エボルタより容量大きく好印象。でも日付書くところが小さ過ぎて書けなかった。 2,充電器も4本だったので付きにしました。USBタイプで場所を選ばないと言うが、自宅内でしか充電しないので反転型のコンセント式の方が場所を取らずに良かった。別で買えば良かった残念。
充電時間が長いですね。 単4電池で4本同時に充電開始したのですが10時間たってるのですが2本はまだ点滅状態で完了しません。 充電時間もバラつきがあります。 まだ使用していないので持ち時間など耐久性などはわかりません。 でも安く、充電電池を購入できて良かったと思います。
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想像以上に簡単でした。

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ねこはな 5
両方購入してみた感想です。結論から言うと、私的にはカンツァーの方が気持ち良く使い心地も良かったです。以下、比較です。stk通常→ローラーの一周の突起が大きく、転がす度に、ガタガタする。使い心地としては良くないが、カンツァーより強い刺激を感じる。そういう場合はローラー外側の突起部分(オレンジ色)を使うと程よく気持ちいい。また、持ち手のでっぱりでも、ピンポイントで刺激可能。カンツァー→通常のとは違い、転がすと滑らかで、心地よい使用感。また、気持ちいい。凹凸のある綿棒で伸ばされているような感じ。本体がしなるので、局面部にも個々のローラーがフィットして気持ち良い。以上の事から、カンツァーが気に入りました。ジムに通うわけでもなく、自由に自宅で運動してる者の意見です。これらの2つで、うつ伏せの主人の体をマッサージしたところ、stk通常はガタガタ刺激があるので、カンツァーが良いといわれました。カンツァーでマッサージしたところは全部気持ちいいと言っておりました。

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今回初めて充電池を購入するにあたり当初はエネループを探していましたが、こちらの商品があることを知りレビューを拝見して値段も手頃なので購入しました。 耐久性や電池の持ち具合はこれからの判断ですが、取り敢えず充電をしたところ思った以上に充電時間が長いのにビックリしたのと、商品説明欄に、私自身が見落としたのかどうかわかりませんが、わかりやすく充電時間も書いておいたほうがよろしいかと思います。
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単3&単4セットを購入しました。任意の本数で単3単4混在充電できるのも良いですね。 早速マウスやリモコン等で使いまくってます。 充電時間が長いと書かれている方がおられますが、ニッケル水素電池の性質を考慮すれば、発熱・充電性能・電池の寿命・放電時間などにおいて、本製品の充電時間は最適ですね。 素早く充電できて直ぐに使いたいという方は、ニッケル水素電池以外の製品をオススメします。
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付けたら一発で掛かった

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 大切に使うのはもちろんだが、気軽にクリーニング等の維持費をあまりかけることなく使用するにはコストが低い方が良いとの思いで購入している。 そういう意味では、デザインも良く安価なので比較的短いサイクルで購入できて良いと思う。 通常価格帯の商品と比較しても、品質も特に悪いとは思わない。

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単3・単4専用充電器のセットを購入しました。 1本単独から充電できる点が何かと便利で、充電状態を示すLEDも独立しており、6Pを使うことがない方にはこちらがオススメです。 USB接続による給電なので、電源との組み合わせ次第ではありますが、空になった単3を4本同時に充電すると大体9~11時間が目安だそうです。 当方の環境では大体半日くらいかかりました。 それなりに時間が必要なので、主に4本同時に使ったりする場合は換えを買い足しておくと安心ですね。 充電の持ち具合は劣化が始まるくらい使い込んでみないにはハッキリできないところではありますが、届いた当初はほぼ満充電でしたので、すぐに使いたい場合にも重宝します。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

氷のう 氷嚢 アイシングバッグ 熱中症 発熱 アイシング アイスバッグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。