1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. ワッフル、ホットサンドメーカー
  5. recolte レコルト Press Sand Maker Plaid プレスサンドメーカープラッド Px10
※アウトレット品 優れた品質 recolte レコルト Press Sand Maker Plaid プレスサンドメーカープラッド Px10 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

recolte レコルト Press Sand Maker Plaid プレスサンドメーカープラッド Px10

1485円

recolte レコルト Press Sand Maker Plaid プレスサンドメーカープラッド Px10

累計56万台以上販売したレコルトの人気商品「プレスサンドメーカー」がリニューアル!
熱伝導の効率が良い固定式プレートを採用。
焼き上がりまでが圧倒的に早く、忙しい朝の朝食の準備も手間取らずに食卓をお助け!

電源スイッチを新たに搭載、またプレートでのヤケドを防止する新設計に。
5段階調整が出来るハンドルロックも加わりました。
パンをやさしくシッカリ抑える、厚さ調整機能です。
分厚すぎて収まりきらなかった厚切り食パンも、
不可能だと思われていたゆで卵まるごとも、肉まんも。
たっぷりの具材をこれでもかと入れても、本製品であればイケちゃいます!


カラー:マットホワイト、マットレッド、マットネイビー
サイズ:[本体]約 幅13×奥行21×高さ12cm、[プレート]約 幅12.7×奥行き14.5cm、[プレート最深部]約1.25cm
重量:約960g
素材:[本体]フェノール樹脂、[プレート]アルミダイキャスト(ノンスティック加工)
電源コード:約1m
定格:交流100V、50/60Hz、700W
製産国:中国
ブランド:recolte(レコルト/日本)
取扱説明書 兼 保証書付(本体1年間)
エダジュン氏監修 専用レシピブック付 (全50レシピ掲載)
無料にてラッピング承ります。













レイングッズ ギフト特集 tower キッチン収納

累計56万台以上販売したレコルトの人気商品
「プレスサンドメーカー」がリニューアル!
さらに使いやすく、アレンジの幅も広がりました。

recolte レコルト Press Sand Maker Plaid プレスサンドメーカープラッド Px10

カントリーマアム じわるバターミドルパック 122g 2袋 不二家 クッキー
Tutu1108 3
家庭菜園をするのに購入しました。使いはじめて直ぐに、石が挟まり停止しました。説明書を見たけど分からず、使えない状態のままになっています。対処法が書いていないので、トラブルがあった場合は諦めるしかありません。

プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)
届いてすぐに8枚切りの食パンでホットサンド作ってみました。 付属のレシピブックには6枚切りや4枚切りの食パンとありましたが、8枚切りでもプレスがあまいように思いました。 焼き色はかなりこんがりで(焦げてはいません)、耳のサクサクが美味しいと息子は喜んでくれました。 これからいろいろ試して使いこなせればと思ってます。
[農心] バナナキック バナナ味コーンスナック 45g スナック 韓国お菓子
本体の見た目も良いし、焼き上がりの見栄えも良い商品です。簡単に、綺麗に仕上がるので作るのが楽しくなります。 また、全体的に香ばしく仕上がるので、これまでは耳を残していた息子も喜んで食べるようになりました。 6枚切りでも作れますが、美味しくて食べ過ぎてしまうのでなるべく8枚切りを買うようにしています。
お客様のレビュ太郎 4
畳んであると言う事である程度の予想はしてました。値段が安かったので、それとの兼ね合いで妥協しつつ。結果的に、折り目はすぐには無くならない部分もありますが大体、8折られてるうちの1か2です。1か月経つとほぼ膨らみが落ち着きました。折り目があっても床にフィットしてて浮き上がる事などありません。掃除機掛けても。そこはとても万能だと感じました。当方はマットの上にキャスター付きの椅子を1つ置いてるだけなのですが、椅子を移動させてもマットの動きは皆無だし掃除機もし易くなり総合的に満足しています。フィットしてるだけなので吸着でも粘着でも無く、床の表面を剥がすような事も無いと見受けられました。1点残念さを感じるとしたら画像より色が濃いです。薄いグレーを期待しましたがガッツリ深い黒灰でした。他の製品と迷ったら値段でコレで良いと思います。自分的にはリピありです!

récolte(レコルト) Press Sand Maker Plaid プレスサンドメーカープラッド – Rish ONLINESTORErécolte(レコルト) Press Sand Maker Plaid プレスサンドメーカープラッド – Rish ONLINESTORE
楽天市場】recolte プレスサンドメーカー プラッド /レコルト PressSandMaker Plaid 【ポイント10倍/送料無料/あす楽】【RCP】【ZK】【p1026】 : スマートキッチン楽天市場】recolte プレスサンドメーカー プラッド /レコルト PressSandMaker Plaid  【ポイント10倍/送料無料/あす楽】【RCP】【ZK】【p1026】 : スマートキッチン
Mayan 3
風船とピンクの紐しか入ってなかった100個もある風船をどうやって飾りつけろっていうの?

VKLSVAN 2個 DC 12V 1チャンネルリレーモジュール高低レベル トリガー フォトカプラ付き
買ってから食パンがある日は毎朝使ってます! ほとんどパンクズ以外よごれませんが、稀に汁っぽいツナやミートソースを挟んだ時に少し汚れます。 丸洗できないので、濡らしたキッチンペーパーで拭くと大体綺麗になるので◎ 潔癖な方は少し気になるかもしれませんが、私は特に気になりません! 朝の洗い物が減って助かってます!買って良かった!
プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)
ウィルキンソン ジンジャーエール 500ml PET ×24本 認定正規取引店 DOD CL2-732-TN タン ソフトくらお(23) 極厚断熱材 ソフトクーラーバッグ アクアシューズ マリンシューズ ウォーターシューズ ビーチサンダル けが防止 海水浴 秋対策 ヘアクリップ サイドバンス レディース ヘアアクセサリー 髪飾り 髪留め 大きめ オーバル 無地 マット カジュアル シンプル まとめ髪 ヘアアレンジ
プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)
喫茶店で出てくるホットサンドさながらの出来栄えでビックリです!もっと早く買っておけば良かった!!自宅で食事を取るのがとても楽しいです。パンを食べ過ぎて、太りました( ; ; )
シャツ ブラウス トップス レディース 大きいサイズ プリーツ素材 ふんわり袖 ロングシャツ 襟付き フロントボタン ブラック ピンク ミセス 美人 おしゃれ ナチ
プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)プレスサンドメーカー プラッド | récolte(レコルト)
時短!カレーうどんセット 冷凍食品 埼玉 名物 お取り寄せグルメ ポイント消化 ギフト
LINEギフト用販売ページ】recolte プレスサンドメーカー プラッド :line-20149065:plywood - 通販 - Yahoo!ショッピングLINEギフト用販売ページ】recolte プレスサンドメーカー プラッド :line-20149065:plywood - 通販 -  Yahoo!ショッピング
デサント DESCENTE スウェットジャケット DMC−2600 DMC2600 ブラック
recolte プレスサンドメーカー プラッド レコルト | キッチン家電・ホットサンドメーカー | モノギャラリーrecolte プレスサンドメーカー プラッド レコルト | キッチン家電・ホットサンドメーカー | モノギャラリー
神崎直也 3
サイズ感が少し大きいのと、洗濯した時に変な粉みたいなのが出てくるのが気になります。何回も着たい人などにはオススメできません。少し分厚い感じもしたので夏は暑く感じると思います。

今までは8枚切り食パンのみで耳がうまく挟めない、安物のホットサンドメーカーを使っておりました。 耳付きのまま且つ具沢山なホットサンドを作りたくてこちらを購入。 耳がカリカリになって最高に美味しいです!! 千切りキャベツをもりもりにいれて真ん中を窪ませて生卵を割り入れて、とろけるチーズと粗挽きペッパーをたくさんかける。安物ので作ったときより格段に美味しい!! 安物のだと生卵を割り入れても挟むときにあふれたり、長めに焼いても半熟で食べにくかったのですが、こちらだと熱の伝わりがいいのかしっかりめだけどカチカチすぎない程度に火が通って食べやすかったし非常に美味しかった! 安物だけど持ってるしな〜って迷ったけど買ってよかったです!!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイシア 金缶無垢 ささみ 50g×12袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ストール スカーフ マフラー チェック柄 カシミヤタッチ バイカラーストール ニット ボレロ 大判ストール 大きい レディース 暖かい

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベリーダンス衣装 ロングパンツ ハーレムパンツ レディース ボトムス シフォン スパンコール 透け感 ステージ衣装 アラビア風 民族衣装 おしゃれ 舞

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KITACO NEWボディガード 盗難防止 ネジ ナット M10×25L×P1.25 504-0501300 キタコ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。