1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ウォールデコレーション
  4. ウォールステッカー
  5. 割れない鏡 貼る鏡 ミラー シール シート ウォール ステッカー 鏡 壁紙 反射板 レフ版…(50X1.5m)
【全品送料無料】 ランキング上位のプレゼント 割れない鏡 貼る鏡 ミラー シール シート ウォール ステッカー 鏡 壁紙 反射板 レフ版… 50X1.5m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

割れない鏡 貼る鏡 ミラー シール シート ウォール ステッカー 鏡 壁紙 反射板 レフ版…(50X1.5m)

614円

割れない鏡 貼る鏡 ミラー シール シート ウォール ステッカー 鏡 壁紙 反射板 レフ版…(50X1.5m)

ミラーロール1巻 【サイズ】幅50cm×長さ1.5m 厚さ:0.2mm【材質】PET (◇注意) 青色保護フィルムはに剥がすそれを使うとき 貼り付けるタイプの鏡シールです。軽くて割れないのでお子様の衝突や地震などの災害時にも割れる危険がありません。照明器具や広告灯の反射板として明るさがアップできるシートでもありますので撮影時のレフ板や普段の生活のちょっとした節約術として照明の内側に貼れば少ないで明るさがアップできます。 色々な所に貼って使える割れない鏡です。洗面所?化粧室?キャビネット?玄関?リビング?扉の内側?オフィスなど様々な場所に貼り付ける事ができます。照明用の反射板としても◎ 棚等の奥に貼り付けて商品ディスプレイとしてもお使い頂けます。 【注意】PETシートであるため多少のゆがみが発生する可能性









iniper-86ヤフー店 ミラーロール1巻 【サイズ】幅50cm×長さ1.5m 厚さ:0.2mm【材質】PET (◇注意) 青色保護フィルムはに剥がすそれを使うとき 貼り付けるタイプの鏡シールです。軽くて割れないのでお子様の衝突や地震などの災害時にも割れる危険がありません。照明器具や広告灯の反射板として明るさがアップできるシートでもありますので撮影時のレフ板や普段の生活のちょっとした節約術として照明の内側に貼れば少ないで明るさがアップできます。 色々な所に貼って使える割れない鏡です。洗面所?化粧室?キャビネット?玄関?リビング?扉の内側?オフィスなど様々な場所に貼り付ける事ができます。照明用の反射板としても◎ 棚等の奥に貼り付けて商品ディスプレイとしてもお使い頂けます。 【注意】PETシートであるため多少のゆがみが発生する可能性がございます。歪みのない綺麗な鏡面が必要な場合は、アクリルの鏡をお勧め致します。 【安心保証30日】厳密な検品検査を実施しておりますので、安心してご利用いただけま す。万が一、商品に不具合や破損等ありましたら、弊社までメールにてご連絡ください。迅速に対応をさせていただきます。

割れない鏡 貼る鏡 ミラー シール シート ウォール ステッカー 鏡 壁紙 反射板 レフ版…(50X1.5m)

Amazon カスタマー 5
希望通りでした。キャスターにロックがついてますが、一つ壊れてました。自分はロック使わずに使ってるので、特に問い合わせもせずそのまま使ってます。入れたいスペースが13.5?13.8くらいのスペースでしたが、キャスター込みでちょっとつっかえます。ただ、軽いし、キャスターの動きもなめらか、一つのかごの大きさも自分の希望通りで、段数もあるし、組み立てしやすいし、いろいろ入るし、安いし、大満足です。こういった家具にがっつりメーカーロゴが入ってるのはめずらしい気もしますね。でも気に入りました。あと買うまで気づいてなかったんですが、フック?ホルダー?がついてるんですね。袋とか引っ掛けられて便利そうです。

<当店限定!> 送料無料 世界のビール 12本セット!<第13弾>  beer 木屋 呼子のかおり 甘夏きらら 12個入 木屋 呼子のかおり 甘夏きらら 12個入
Amazon カスタマー 1
最初からロック部分の爪が開ききっている為、無理矢理閉めても軽い衝撃で開きます。買うだけ無駄。

貼る鏡の値段と価格推移は?|47件の売買情報を集計した貼る鏡の価格や価値の推移データを公開貼る鏡の値段と価格推移は?|47件の売買情報を集計した貼る鏡の価格や価値の推移データを公開
1m】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 ウォールステッカー 割れない鏡面 DIY 鏡 壁紙 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdy RSL :MS1M:yurikao - 通販 - Yahoo!ショッピング1m】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 ウォールステッカー 割れない鏡面 DIY 鏡 壁紙 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdy  RSL :MS1M:yurikao - 通販 - Yahoo!ショッピング
ナプラ エヌドット N. シアミルク 150g HiKOKI(旧日立工機) ダストコレクタセット 376310 イーグル ベアリング・シム 4x5x0.5mm(8個入)
ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 割れない鏡 鏡面シール 鏡 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdyの通販はau PAY マーケット - yurikaoミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 割れない鏡 鏡面シール 鏡 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdyの通販はau PAY  マーケット - yurikao
アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) 野球 アームスリーブ ノンカラー 1371980 001 (メンズ) セール ミズノ (12JA7C50) 野球 アンダーシャツ 長袖 ジュニア用 少年用 ハイネック バイオギア (K) アサヒペン カベ用コンクリートひび割れ補修材 グレー 200ml W002 キャットフード アソート シーバデュオ 200g 味のお試し美味しさ5種セット
楽天市場】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 割れない鏡 鏡面シール 鏡 ウォールステッカー ウォールミラー 壁紙 反射板 レフ版 幅50cm×長さ2m Isdy RSL : yurikao 楽天市場店楽天市場】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 割れない鏡 鏡面シール 鏡 ウォールステッカー ウォールミラー 壁紙 反射板 レフ版  幅50cm×長さ2m Isdy RSL : yurikao 楽天市場店
松皮浩一 5
コストパフォーマンス最高ですよ。ラジコン飛行機のスモークに使用しています。

1m】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 ウォールステッカー 割れない鏡面 DIY 鏡 壁紙 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdy RSL :MS1M:yurikao - 通販 - Yahoo!ショッピング1m】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 ウォールステッカー 割れない鏡面 DIY 鏡 壁紙 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdy  RSL :MS1M:yurikao - 通販 - Yahoo!ショッピング
インカグリーンナッツ・インカインチオイル(180g)ビン 3本セット アルコイリスカンパニー 数量限定 トイレ 収納 棚 我が家べんり化計画 フィルフィット 棚付きポケット 収納 見せる収納 トイレ収納 小物収納 ホワイト 白 トイレシート オカ デイトナ 75416 汎用プラグコード φ7mm×2m 清涼ヘッド 2枚セット ヘルメット インナー キャップ 無地 吸汗 速乾 綿 スキー バンダナ 作業 バイク 作業用 2-SEIHEAD
taaaaiki 5
歯磨きの時のうがいによく使いますなかなか減りません笑重曹水にしてたまに飲みますデメリットはこれ飲んだ後に水道水飲むと苦く感じることです笑

コーチジャケット メンズ ナイロンジャケット ウインドブレーカー ジャケット 撥水 防風 アウター ライトアウター アメカジ ストリート系 バックプリント
1m】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 ウォールステッカー 割れない鏡面 DIY 鏡 壁紙 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdy RSL :MS1M:yurikao - 通販 - Yahoo!ショッピング1m】ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 ウォールステッカー 割れない鏡面 DIY 鏡 壁紙 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdy  RSL :MS1M:yurikao - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 割れない鏡 鏡面シール 鏡 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdyの通販はau PAY マーケット - yurikaoミラーシール ミラーシート 割れない 貼る鏡 割れない鏡 鏡面シール 鏡 反射板 レフ版 幅50cm×長さ1m Isdyの通販はau PAY  マーケット - yurikao

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

からだ想い だしわりしょうゆ 3ml×30袋 キッコーマンYS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DHC キトサン 30日分(90粒)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ザ ノースフェイス アルマディラフルジップフーディ THE NORTH FACE ARMADILLA FullZip Hoodie NA71931

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バイク バッテリー スカイウェイブ250TypeM 1年保証 HT12A-BS YT12A-BS, FT12A-BS, 互換品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。