1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 食用油、オイル
  5. AJINOMOTO 味の素 ごま油好きの純正ごま油 70g
【2022正規激安】 新作グッ AJINOMOTO 味の素 ごま油好きの純正ごま油 70g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

AJINOMOTO 味の素 ごま油好きの純正ごま油 70g

59円

AJINOMOTO 味の素 ごま油好きの純正ごま油 70g

AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油 70g瓶

深煎りごまの濃厚な香りと味わいが料理においしいアクセントをつけます。
炒めもの、揚げもの、仕上げの風味付けまで幅広くお使いいただけます。

●油は過熱しすぎると発煙、発火します。加熱中その場を離れるときは、必ず火を消してください。
●過熱した油に水を入れたり、水の入った油を加熱すると油が飛びはね危険ですので、注意してください。
●ガラス瓶ですので、取扱いに注意してください。
●開封後は、なるべく早め(1〜2ヶ月)にお召し上がりください。
●白濁や沈殿物が生じても品質に変わりありません。
●油は流しに捨てないでください。

AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油 70g瓶深煎りごまの濃厚な香りと味わいが料理においしいアクセントをつけます。炒めもの、揚げもの、仕上げの風味付けまで幅広くお使いいただけます。●油は過熱しすぎると発煙、発火します。加熱中その場を離れるときは、必ず火を消してください。●過熱した油に水を入れたり、水の入った油を加熱すると油が飛びはね危険ですので、注意してください。●ガラス瓶ですので、取扱いに注意してください。●開封後は、なるべく早め(1〜2ヶ月)にお召し上がりください。●白濁や沈殿物が生じても品質に変わりありません。●油は流しに捨てないでください。

AJINOMOTO 味の素 ごま油好きの純正ごま油 70g

▲ 10%対象 キリン メッツコーラ 480ml PET × 48本 40本 おまけ8本 トクホ 特保 賞味期限 生ごみ処理 コンポスト アイリスオーヤマ 人気 SIXPAD シックスパッド トレーニングチューブ エクササイズバンド 腕 肩甲骨 フィットネス ストレッチ チューブ トレーニング用品
Amazon | JOYL ごま油 好きの 純正ごま油 ( ゴマ油 100% ) 味の素 J-オイルミルズ 瓶 340g x 2本 | JOYL | 植物油 通販Amazon | JOYL ごま油 好きの 純正ごま油 ( ゴマ油 100% ) 味の素 J-オイルミルズ 瓶 340g x 2本 | JOYL |  植物油 通販
市場 AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油160g:ニシムタ市場 AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油160g:ニシムタ
JF 5
確かにクリーンなブースター。でね、ロックな話。真空管マーシャル等でかっちり歪みを作ってからこいつをカマせばts9よりも音の輪郭がはっきりしたミドルブーストができる。アコースティックな方にも向くけれども、ロックなあなたにも使えるブースターだと思う。

Amazon | JOYL ごま油好きの 純正ごま油 ( ゴマ油 100% ) 味の素 J-オイルミルズ 瓶 70g x 5本 | JOYL | ごま油 通販Amazon | JOYL ごま油好きの 純正ごま油 ( ゴマ油 100% ) 味の素 J-オイルミルズ 瓶 70g x 5本 | JOYL | ごま油  通販
Dầu Mè Đen 100% Nguyên Chất - Pure Black Sesame Oil (70g) - ROOTSDầu Mè Đen 100% Nguyên Chất - Pure Black Sesame Oil (70g) - ROOTS
月子 5
届いてすぐ使え安定性もあり、高さも充分。キーボードを立ったまま使いたかったので、とてもいい高さ。

青森県産『ほうれん草嶽のきみ』220g〈すぐ一品シリーズ、ホウレンソウ、とうもろこし、下処理・加熱済み、カット野菜、時短、グッと楽ベジ〉
雨のち晴れ、ときどき虹^^ 1
対応範囲が48㎜から54㎜と云うことで、大丈夫かと思い購入しましたが、全く嘘です。48㎜のマイクでは取付レバーをいじることもなく、ユルユルの状態で固定などとんでもないことです。安価だったので或る程度は覚悟していましたが、48㎜のマイクに使おうと考えている方がいらっしゃるとすれば、止めた方がいいです。それとスマホスタンドはどこを見つけても付いてませんでした。

J-オイルミルズ AJINOMOTO えごま油 100g瓶×8本入× 2ケース 送料無料 品質のいいJ-オイルミルズ AJINOMOTO えごま油 100g瓶×8本入× 2ケース 送料無料 品質のいい
ティッシュケース 木製 おしゃれ ( ティッシュボックス ティッシュカバー 天然木 )
うま味ナムルのレシピ・作り方|レシピ大百科(レシピ・料理)|【味の素パーク】 : きゅうりやいり白ごまを使った料理うま味ナムルのレシピ・作り方|レシピ大百科(レシピ・料理)|【味の素パーク】 : きゅうりやいり白ごまを使った料理
楽天市場】AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油160g : ニシムタ 楽天市場店楽天市場】AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油160g : ニシムタ 楽天市場店
《ハンドメイドフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 ソーラーローズ・小 クラウドピンク ドライフラワー ソーラー ハンドメイドフラワー 花 花材 ★送料無料★阪神 タイガース 六甲おろし 1 黒 応援歌 刺繍  ワッペン ユニフォーム オタフク お好みソース 1200g ★酒類・冷凍食品・冷蔵食品との混載はできません★ ハードコンタクトレンズ用 コンタクトレンズケース コンタクトケース カラーコンタクト ハードレンズケース レンズケースカバー 大理石 ミラー
Amazon | JOYL ごま油好きの 純正ごま油 (ゴマ油 100% ) 味の素 J-オイルミルズ 瓶 340g x 3本 | JOYL | ごま油 通販Amazon | JOYL ごま油好きの 純正ごま油 (ゴマ油 100% ) 味の素 J-オイルミルズ 瓶 340g x 3本 | JOYL | ごま油  通販
AJINOMOTO ごま油」をリニューアル 濃厚なコクと深い香りの「AJINOMOTO 濃口ごま油」 香ばしい風味でコレステロール0(ゼロ)の「 AJINOMOTO 焙煎ごま香味油」|JOYL(ジェイオイル)のプレスリリースAJINOMOTO ごま油」をリニューアル 濃厚なコクと深い香りの「AJINOMOTO 濃口ごま油」 香ばしい風味でコレステロール0(ゼロ)の「 AJINOMOTO 焙煎ごま香味油」|JOYL(ジェイオイル)のプレスリリース
楽天市場】AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油160g : ニシムタ 楽天市場店楽天市場】AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油160g : ニシムタ 楽天市場店
馬アクセサリー キラキラ バッグチャーム PUレザー レディース アクセサリー
ゆうすけ 4
仕切りがもっと欲しいので単体販売をしていただけたら星5つでした。本当に便利です。機材車が使えない電車、飛行機の移動に大活躍です。

GOOMAND ミニルーター用 ダイヤモンド ソー ブレード 16mm-40mm 10本セット 砥石 ビット 切断刃 研磨 穴あ丸穴 ミニ ダイヤモンドカッター 軸約 3mm リューター
川合智巳 5
玄関マットに使っていますがすごく可愛く、お客様にも好評です。軽いので少し滑りますが、問題ありません

J-オイルミルズから「AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油」が新登場! | ストレートプレス:STRAIGHT PRESS - 流行情報トレンドニュースサイトJ-オイルミルズから「AJINOMOTO ごま油好きの純正ごま油」が新登場! | ストレートプレス:STRAIGHT PRESS -  流行情報トレンドニュースサイト
Carry All ナイフポーチ ナイロン製 [ 大 ] ナイロンポーチ|ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ 収納ポーチ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハイミー うま味調味料 1kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スズキ 純正 ワゴンR 《 MH34S 》 エアコンコンプレッサー 95200-74P10 P31102-22002336

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AD-Y101ETC カロッツェリア ETC車載器 パイオニア製専用 ETCユニット取付キット トヨタ車 ダイハツ車 スバル車用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンワサプライ スリムCD DVD BDケース 1枚収納×50枚セット 厚さ約5mm薄型タイプ クリア FCD-PU50C

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。