1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. ドレッシング
  5. 成城石井 千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 瓶 2本
好評受付中 注目のブランド 成城石井 千年屋 トリュフのドレッシング ソース 瓶 2本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

成城石井 千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 瓶 2本

286円

成城石井 千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 瓶 2本

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
成城石井オススメ商品!香り高いトリュフをドレッシングソースに仕上げた贅沢な逸品!サラダ、白身の魚、ステーキ、パスタソースなどに※商品の発送時点で、賞味期限まで残り80日以上の商品をお届けします。
成城石井オススメ商品!香り高いトリュフをドレッシングソースに仕上げた贅沢な逸品!サラダ、白身の魚、ステーキ、パスタソースなどに
食品・調味料・お取り寄せ > 調味料・油・ドレッシング > ドレッシング・ディップ > 洋風ドレッシング




ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

○直射日光を避け常温で保存 ○よく振ってからご使用ください ○開封後要冷蔵(1〜10℃)【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り80日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください しょうゆ(国内製造) 玉ねぎ 砂糖 発酵調味液 ぶどう糖 醸造酢 食用植物油脂、果糖ぶどう糖液糖 食塩 たん白加水分解物 にんにく トリュフ オニオンエキス(砂糖、水飴)、香辛料 調味料(アミノ酸等) 増粘剤(加工デンプン、増粘多糖類) 香料 ビタミンB1 (一部に小麦・大豆を含む) エネルギー エネルギー169.0kcal (100g当たり)
タイプ たれ(トリュフ風味) 栄養成分表示 たんぱく質4.3g 脂質5.6g 炭水化物25.4g 食塩相当量6.6g (推定値) (100g当たり)
原産国 日本 種類 たれ(トリュフ風味)
寸法 55×55×195mm 表示すべきアレルギー項目 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 小麦、大豆
名称 たれ(トリュフ風味) 個別包装 なし
サイズ 55×55×195mm 内容量 200ml
メーカー名 千年屋 JANコード 4951561289822
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

成城石井 千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 瓶 2本

クリックポスト用 ラベル シール 25シート 用紙 A4サイズ(210mm×297mm) 表面スリット入り 送料無料■A4 25枚■
千年屋』トリュフのドレッシング&ソース。リーズナブルに家庭でトリュフ料理が楽しめるおすすめの一本。 - お菓子を巡る暮らしの雑記帖千年屋』トリュフのドレッシング&ソース。リーズナブルに家庭でトリュフ料理が楽しめるおすすめの一本。 - お菓子を巡る暮らしの雑記帖
つかさん 3
安くて使い勝手はよいのですが、ファスナーが壊れやすく長持ちしません。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
Amazon | 千年屋 トリュフのドレッシングソース200ml | 千年屋 | ドレッシング 通販Amazon | 千年屋 トリュフのドレッシングソース200ml | 千年屋 | ドレッシング 通販
めだかの卵採り ブチトレール 1個 Keychron K2 75% Layout Hotーswappable Bluetooth WirelessUSB Wired Mechanical 潤う豆乳 1000ml (チルド配送)
なんにでもかけて食べています。 サーモン、肉、サラダ、この前は天ぷらにもとても美味しいです。 他のショップだとお値段高いですがここだとお安いので又リピします。 おすすめです。
味の素 ほんだし 顆粒 箱 120g (60g袋×2) ロジクール Webカメラ C980OW フルHD 1080P 60FPS ストリーミング ウェブカム AI オートフォーカス 自動露出補正 自動ブレ補
PayPayフリマ|千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 200ml 3本 成城石井PayPayフリマ|千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 200ml 3本 成城石井
ダヴィネス オイ ヘアバター 250ml (ヘアマスク パック)
販売再開!全ての料理を格上げ「千年屋」トリュフのドレッシング&ソースが399円 | furusato.site販売再開!全ての料理を格上げ「千年屋」トリュフのドレッシング&ソースが399円 | furusato.site
本物カーボン ショートアンテナ ダイハツ タントカスタム L3#0S L350S L360S ブラックカーボン シルバーメッキ 固定タイプ 車
成城石井 千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 瓶 2本 :KH21918:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング成城石井 千年屋 トリュフのドレッシング&ソース 瓶 2本 :KH21918:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
いくみ 1
写真の通り靴の種類が違います。裏面の形、ヒール部分の形。ヒールの高さも1cmくらい違います。ファッションショーで使うために買いました。こんな物は舞台に出せません。

成城石井のトリュフドレッシングソース | 戦略買物日記 strategic shopping diary - 楽天ブログ成城石井のトリュフドレッシングソース | 戦略買物日記 strategic shopping diary - 楽天ブログ
友達から美味しいと貰いました。美味しすぎてハマりました…サラダにもお肉にも合います。我が家はチキンにかけて食べてます。安いしコスパ最高だと思います。
アラウベビー 泡全身ソープ しっとり 詰替 ( 800ml ) アラウベビー
味は最高‼️値段は少しお高いのは当たり前ですねー。成城石井でしか買えないと思ったらネットでもありました。更に近所のスーパーにもありました笑
トリュフドレッシングとても美味しいです。 何度も店舗で購入していましたが、今回他の商品と一緒にロハコさんで購入してみました。 とても丁寧に梱包されて届きました。 有難う御座います。またお願いします。
ポケットモンスター ミニキャラバスケット ピカチュウ&ゲンガー PM-5542161PG ギフトラッピング ギフト包装 単品購入不可 必ず商品と一緒にご注文下さい
成城石井の「千年屋 トリュフのドレッシングソース」は431円で黒トリュフ入り - イチオシ成城石井の「千年屋 トリュフのドレッシングソース」は431円で黒トリュフ入り - イチオシ
香水 サムライ アクアマリン オードトワレ EDT SP 50ml アランドロン メンズ あすつく 送料無料
TVで観て美味しそうだと思い購入してみたら、これが万能で、肉に良し、魚に良し、野菜や豆腐…何でも合う!桃やキウイ、オレンジなどフルーツサラダにも????
Amazon カスタマー 5
6年前、父から大学は教科書が増えるからと、通学用としてプレゼントしてもらいました。現在は通勤用として使っています。いろいろと試しましたが、個人的にはこのバッグが一番使いやすいです。大きさ、デザイン、機能、耐久性どれをとっても全てにおいて最適です。大きさ???大判の教科書もすっぽり入ります。自転車のカゴにも収まるのでどこへ行くにも便利です。デザイン???シンプルなので、どんな服装にも合います。機能???口を閉じることができるので、電車でも安心できます。中の小さなポケットは鍵やイヤホン等、すぐに取り出したいものを入れています。耐久性???買ってもらって以来、ほぼ毎日使っていますが、壊れる気配は一切感じられません。流石に底の青い布は薄いのでところどころ破れていますが、本体の白い布は多少擦れている程度です。

AZ 中型車約40回分 カーシャンプー 1000ml アクアシャインカーシャンプー 濃縮タイプ ノーコンパウンド CCL-002

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マリメッコ Marimekko ペアセット マグカップ プレート 皿 コップ ウニッコ シイルトラプータルハ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フェイクファー ムートン スリッポン ローカット ショート ブーツ ボア フラット シューズ レディース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ROUGH&ROAD ROUGH&ROAD:ラフ&ロード N-1RボアウインタージャケットFP サイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

JPDNX-B ジェイホーンパワード ブラックデンソー品番 272000-191 12V専用 DC12VJHORN POWER'D DENSO

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。