1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. ドレッシング
  5. ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ 150ml
人気アイテム 絶品 ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ 150ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ 150ml

96円

ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ 150ml

ニップン/アマニ油入りドレッシング和風たまねぎ/アマニ/和風ドレッシング

※パッケージデザイン等は予告なく変更されることがあります。予め御了承下さい。
 
【商品説明】
ドレッシングで「アマニ油」をおいしく食べやすく!
大さじ2杯(30g)で1日に必要なα-リノレン酸が摂取可能です。
たまねぎの旨みで美味しく仕上げた醤油ベースのドレッシングです。
サラダはもちろん、魚介類の料理にもご利用になれます。
アマニ油にはオメガ3(n-3系)脂肪酸であるα-リノレン酸が豊富に含まれています。

キャップを回すだけで中栓も開く、出す量が調整しやすい注ぎ口。
カナダ産ゴールデン種のうちオメガ3(α-リノレン酸)が豊富な希少アマニ使用。たまねぎがたっぷり入った、醤油ベースの和風ドレッシングです。
※α-リノレン酸はオメガ3(n-3系)脂肪酸の一つ。食事から摂取する必要のある必須脂肪酸です。
※食用植物油脂の49%にアマニ油を使用しています。

【原材料】
食用植物油脂(なたね油、アマニ油)(国内製造)、しょうゆ、糖類(果糖ぶどう糖液糖、砂糖)、醸造酢、玉ねぎ、食塩、かつお節調味液、オニオンエキス、乾燥玉ねぎ、ガーリックパウダー、からし粉、乾燥赤ピーマン/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(キサンタンガム)、着色料(ウコン)、(一部に小麦・大豆を含む)

【栄養成分】】
大さじ1杯(約15g)当たり
エネルギー・・・34kcal
たんぱく質・・・0.4g
脂質・・・2.5g
n-3系脂肪酸・・・1.0g
炭水化物・・・2.4g
食塩相当量・・・0.8g
α-リノレン酸・・・1.0g

【アレルギー情報】
■特定原材料
小麦
■特定原材料に準ずるもの
大豆

【保存方法】
直射日光を避けて、暗いところで常温保存してください。

■販売元:株式会社ニップン

広告文責
くすりの勉強堂
TEL 0248-94-8718

ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ 150ml

EaseUS BitWiper Pro 製品版 [ダウンロード版] ハードドライブから機密データを削除するための安全なツール
CVLaser 4
Android TV Box Leelbox Q1 plusのAVポートに使えるかで、購入しました。アースが、合っていたので、結果、使用できました。音声L-Rが、あっているかまでは、確認できていませんが、間違っていても、反転すればいいことなので。

Amazon カスタマー 5
父の祝いに使いました。値段より、なかなかいい商品でした。ありがとうございました

マカロンカールクリップLL(2P・パープル)ヘアクリップ 跡がつきにくい ダッカール プロ ヘアセット カット カラーリング スタイリング ブロッキング daim ダイムハウス ドア付き 用 防虫ネット 3坪用 防虫 虫よけ 家庭用 温室ハウス 家庭用温室ハウス 温室 ビニール温室 簡易温室 “ネコポス可能” 販促ラベル 特大シール S-0129 (縦48 横30) 1000枚 犬印本舗 (産前産後兼用) fairy〜フェアリー〜マタニティハウスウェア 半袖バスローブチュニック 200-8801
増元正司 3
サイズもちょうどいいかな。

アマニ油 ドレッシング 和風たまねぎ 3本セット 日本製粉 ニップン 健康油 亜麻仁油 アマニオイル オメガ3系 α-リノレン酸 有料 EPA 必須脂肪酸 ギフト ドコサヘキサエン酸 DHA エイコサペンタエン酸 手間いらず 包装ラッピング可 プレゼント 2022年のクリスマスアマニ油 ドレッシング 和風たまねぎ 3本セット 日本製粉 ニップン 健康油 亜麻仁油 アマニオイル オメガ3系 α-リノレン酸 有料 EPA  必須脂肪酸 ギフト ドコサヘキサエン酸 DHA エイコサペンタエン酸 手間いらず 包装ラッピング可 プレゼント 2022年のクリスマス
マキタ 10.8V充電式インパクトドライバ TD090DWX ケメックス CHEMEX フィルターペーパー 3カップ用 ボンデッドタイプ 半円型 FP-2 100枚入り
フル 5
値段が安いからどうかなと思い購入しましたがとももちゃんとしてました2年目になりますがまだまだ使えます、生地もしっかりしてます。

ビジネスリュック メンズ バッグ メンズ リュック リュックサック ビジネスバッグ USBポート 出張 通勤通学 大容量 軽量 撥水 防水 送料無料
定番のお歳暮 ニップン NIPPN アマニ油入り ドレッシング ごま 150ml tepsa.com.pe定番のお歳暮 ニップン NIPPN アマニ油入り ドレッシング ごま 150ml tepsa.com.pe
マヌカ蜂蜜入り梅シロップ 200ml 1セット(4本) 希釈タイプ はちみつ 梅 濃縮 アイケイ 3倍希釈タイプ マヌカハニー
Amazon カスタマー 5
クライミングをされている方なら使い方はわかると思いますが、指トレには問題なしです。スマホを置く所もあるので使い勝手良しです。指は筋肉では無く腱ですので、上半身、腕の筋力アップを目的とされる方は、しっかりと握れる様なパイプ状のものが良いでしょう。使い方を間違うと最悪指の故障に繋がります。根本的に筋トレ用具とは目的が違います。

Fred Kelly サムピック スリック ピック アルパイン パーフェクトフィット KTX-X9-RZ-200-NR トヨタ A200A A210A ライズ(ナビレディパッケージ)専用取付けキット
ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎの商品ページニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎの商品ページ
アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ|健康食品|ニップン健康通販アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ|健康食品|ニップン健康通販
アマニ油入りドレッシング フレンチ風たまねぎ|健康食品|ニップン健康通販アマニ油入りドレッシング フレンチ風たまねぎ|健康食品|ニップン健康通販
ぽち子 5
病院勤務でアルコールジェルはそれ用のポーチ、ハサミやハンコ類は腹部のポケット、ボールペン類は胸ポケットに入れていました。ただオムツ交換や移乗の際に胸ポケットからペンがぼろぼろ落ちて時折紛失してしまったり、色々な物をポケットに入れていて不恰好になっていたり。ずっと看護師さんが使ってるポーチが良いなあと思っていて、値段も手頃だしと購入してみました。届いて早速使ってみましたが、周りの看護師さんには好評で、今までポケットに入れていた物が全て収納できてとても良かったです。■メリット、デメリット収納ポケットは多いですがマチがないので厚みがある物や大量収納はできません。でもそれがスタイリッシュに見えて邪魔になりにくい利点でもあります。値段の割にしっかりしている作りは満足ですが、カラー1色しかないのが残念です。

ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ|商品情報|株式会社ニップンニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ|商品情報|株式会社ニップン
マスト垂直固定金具 MK-2532-HD makita改 TW300-F-CB02 カーボン綾織 マキタ インパクトレンチ カスタムハウジング  外装
ニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ|商品情報|株式会社ニップンニップン アマニ油入りドレッシング 和風たまねぎ|商品情報|株式会社ニップン
Sutekus 取付簡単 原付 スクーター ウインドスクリーン バイク 風防 高さ40cm 厚さ3mm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ステンレス 地ベラ (刃厚0.4mm) 3号・119×225mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コスモポリタンディーバ スパークリング ピーチ 750ml 正規

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コーティングクロス 5枚組超極細繊維クロス マイクロファイバー タオル 洗車用品マイクロクロス 極細繊維クロス タオル自動車用品 ワックス カー用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

☆8 赤 大分特産 柚子こしょう50g×4本セット (4122)フンドーキン 赤唐辛子

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。