1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ノートパソコン
  4. ノートパソコンアクセサリー、周辺機器
  5. panasonic 松下 Let's note CF-S10 N10 J10 B10 B11 CF-SZ5 CF-SX3 CF-SX4 CF-LX3 LX4 対応用ACアダプタ CF-AA6402A M1 16V-4.06A
【正規品直輸入】 限定販売 panasonic 松下 Let's note CF-S10 N10 J10 B10 B11 CF-SZ5 CF-SX3 CF-SX4 CF-LX3 LX4 対応用ACアダプタ CF-AA6402A M1 16V-4.06A kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

panasonic 松下 Let's note CF-S10 N10 J10 B10 B11 CF-SZ5 CF-SX3 CF-SX4 CF-LX3 LX4 対応用ACアダプタ CF-AA6402A M1 16V-4.06A

804円

panasonic 松下 Let's note CF-S10 N10 J10 B10 B11 CF-SZ5 CF-SX3 CF-SX4 CF-LX3 LX4 対応用ACアダプタ CF-AA6402A M1 16V-4.06A

Panasonic AC アダプター
MODEL: CF-AA6402A M1
入力: 100-240V 1.6〜0.9A 50-60Hz
出力: 16V~4.06A
商品状態: 中古 動作確認済
電源ケーブルはついております。

Panasonic Let's note CF-SZ5 CF-SX1/SX2/NX1/NX2/NX3等の現行16V
モデル適合ですが、一部機種ではメッセージが出るようです。
それを無視してご使用可能ですが、気になされる方のご入札はご遠慮下さい。

状態
中古品ですので使用感が御座います。
傷、汚れ、シール跡などが御座います。

正常動作品の保証期間は商品到着後7日間となります。
配送途中での紛失、破損等に関しましては、弊社は一切責任を負いません。
お客様のご都合による商品受領後の返品は一切お受けいたしません。

panasonic 松下 Let's note CF-S10 N10 J10 B10 B11 CF-SZ5 CF-SX3 CF-SX4 CF-LX3 LX4 対応用ACアダプタ CF-AA6402A M1 16V-4.06A

イヤリング パーツ ゴールド 40個 KC金 ネジバネ式 4mm 台座 丸皿 カン無し アクセサリー 金具 ハンドメイド AP2159
Panasonic - 中古純正Panasonic CF-AA6402A M1 16V4.06A 動作品の通販 by yuriyuri's shop|パナソニックならラクマPanasonic - 中古純正Panasonic CF-AA6402A M1 16V4.06A 動作品の通販 by yuriyuri's  shop|パナソニックならラクマ
panasonic 松下 Let's note CF-S10/N10/J10/B10/B11/CF-SZ5/CF-SX3/ CF-SX4/CF-LX3 / LX4対応用ACアダプタ CF-AA6402A M1 16V-4.06A(パナソニック、松下電器産業)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)panasonic 松下 Let's note CF-S10/N10/J10/B10/B11/CF-SZ5/CF-SX3/ CF-SX4/CF-LX3  / LX4対応用ACアダプタ CF-AA6402A M1 16V-4.06A(パナソニック、松下電器産業)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
(伝票)ウケ-1048 領収書 B7 20冊入(K05-4901480002538)
2394円 返品送料無料 新品 HP Spectre x360 用 90W ACアダプター 5V 3A 9V 10V 5A 12V 15V 20V 4.5A TPN-DA08 ACアダプターType-c USB-C 対応 充電器 PC電源2394円 返品送料無料 新品 HP Spectre x360 用 90W ACアダプター 5V 3A 9V 10V 5A 12V 15V 20V  4.5A TPN-DA08 ACアダプターType-c USB-C 対応 充電器 PC電源
レッド箱 5
他の安いチッパーよりいい感じで振り抜けます。スコアへの影響は微々たるものですが、クラブのコレクションとして、ラウンドのお助けクラブとしてはいいものだと思います。

73%以上節約 ヘアブラシ 絡まない おすすめ 公式 タングルティーザー 正規品 ザ オリジナル ミニ トライアル 髪 サラサラ 魔法のブラシ TANGLE TEEZER くし73%以上節約 ヘアブラシ 絡まない おすすめ 公式 タングルティーザー 正規品 ザ オリジナル ミニ トライアル 髪 サラサラ 魔法のブラシ  TANGLE TEEZER くし
キーケース メンズ 本革 イタリアンレザー スマートキー 車 ブランド 鍵 L字ファスナー
中古品で少し不安でしたが、安かったので購入してみました。 コードの破損、キズ、汚れもなく良い買い物が出来ました。
きんせんか 3
たまたま手に入ったバックストライクでしたが、ヘッドカバーが無くて困っていたので、単品販売しているのは助かりました

期間限定で特別価格 RAMマウント スナップリンク ショートアームアダプター blaccoded.com期間限定で特別価格 RAMマウント スナップリンク ショートアームアダプター blaccoded.com
JADE ジェイド レカロ SR・LX・LS用 シートレール 左席用 アトレー ハイゼット S300系 17 11〜 後期専用 D043L-SR
ときわ 4
他の商品はいつまでも止まりませんでした。同じような機構であっても。だけど装置に中に異物が混入すると、スルーになります。フィルターは除けてはいけません。

ガラスフィルム 窓 サンゲツ クレアス GF1720 巾95cm レトロ 型板ガラス 凸凹ガラス 目隠しフィルム プライバシー保護 窓用フィルム 10個セット フリクションボール3 替え芯 リフィル 0.5mm 黒3本入 多色 スリムタイプ用 LFBTRF30EF3B パイロット
BDash 1
コールマンのテントのリペアシートが売ってなかったので、一番近いカラーで代用しました。貼り付け簡単です。

収納 タイニーコンテナー ミニ収納ケース
Panasonic - 中古純正Panasonic CF-AA6402A M1 16V4.06A 動作品の通販 by yuriyuri's shop|パナソニックならラクマPanasonic - 中古純正Panasonic CF-AA6402A M1 16V4.06A 動作品の通販 by yuriyuri's  shop|パナソニックならラクマ
セール 食育レシピR12 シャキシャキれんこん鶏つくね 80g 12個 ピジョン 離乳食 ベビーフード
オーナー OWNER 手造リ浮子トップウキ 70mm 納得できる割引オーナー OWNER 手造リ浮子トップウキ 70mm 納得できる割引
日本語取扱説明書 電動チェーンソー 収納ボックス付き 充電式 小型チェンソー ミニチェーンソー 36V バッテリー付き 充電器 強力 片手 軽量 電池1個 チェーン ヘアアクセサリー カチューシャ 三つ編み 編み込み レザー 細 大人 シンプル おしゃれ ベージュ ブラウン ダークブラウン ブラック 送料無料 暖房器具 窓際ヒーター ウインドラジエーター 約120cm ヒーター 窓 結露 抑制 生活家電 リビング 防寒 冷え対策 女性 冷気 冬 アウトドアスタンド ハイランダー ダストスタンド ベージュ 送料無料 あすつく サボタイプ コックシューズ 飲食店 オリジナル かかとが低い 黒 耐水 耐油 つま先保護プレート 業務用 アイリスオーヤマ IRN-21C-W/H スチームアイロン ホワイトグレー プロスタッフ S199 グラシアス モンスター コーティング&ブースター スプレーして拭くだけ 300ml S-199 4975163223572
nanakichi 1
直径80cmのトランポリンに、32インチのカバーを購入うちのトランポリンは5脚。カバーは6つ穴でしたが、脚を通さず穴は無視して取付けられました。荷物を追跡すると中国から送られており、灰色のビニール袋に梱包されて届きました。実物を見るまで少し不安でしたが、使えるものが無事に届いてよかったです。

互換品 Panasonic CFミニノート代替ACアダプタ CF-AA6402A M1 CF-AA6412C 16V4.06A互換対応可 お買い得モデル互換品 Panasonic CFミニノート代替ACアダプタ CF-AA6402A M1 CF-AA6412C 16V4.06A互換対応可 お買い得モデル
Panasonic CF-AA6412CJS CF-AA6412AJS CF-AA6372AJS CF-SX NX LXシリーズ 充電器 CF-SV ACアダプター 65W ノートパソコン 互換用 電源アダプター CF-AA6412CJS,CF-SX 16V 4.06A 1.2m電源ケーブル付き 多様なPanasonic CF-AA6412CJS CF-AA6412AJS CF-AA6372AJS CF-SX NX LXシリーズ 充電器 CF-SV  ACアダプター 65W ノートパソコン 互換用 電源アダプター CF-AA6412CJS,CF-SX 16V 4.06A 1.2m電源ケーブル付き  多様な
tシャツ Tシャツ AEROREADY モーションスポーツ半袖Tシャツ アディダス(メンズ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

全27色 無地 グログランリボン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タジマ フリーガイド PRO370C ▼195-2851 FG-P370C 1個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

電動爪けずり 爪削り ヤスリ 衛生 高齢者 介助 介護 ネイルケア 爪 つめ 携帯 お手入れ簡単 安心 安全 コードレス 電池式 深爪防止 掃除ブラシ 新生活

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

condor コンドル レースエッジングカフニーソックス キッズ用 3歳-8歳用サイズ 2409-2

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。